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        <title>LesForums.Org (LFO) News</title>
        <description></description>
        <link>http://lesforums.org/</link>
        <lastBuildDate>Tue, 07 Sep 2010 11:06:47 GMT</lastBuildDate>
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        <item>
            <title>[BdC] Les tromblons du Chaos (0-1 Rare)</title>
            <link>http://lesforums.org/thread/7604</link>
            <description><![CDATA[
<i>Ceraines tribus hommes-bÃªtes, depuis longtemps au contact de l'Empire, ont eu l'heureuse idÃ©e de rÃ©cupÃ©rer des arquebuses, coulevrines et autres tromblons sur les cadavres de leurs victimes. La technologie et les hommes-bÃªtes faisant deux, les tromblons homme-bÃªtes sont sujet des alÃ©as rÃ©sultat de la technique de chargement utilisÃ©e : un maximum de poudre et plein de billes de plomb... </i><br />
<br />
<b>0-1 Tromblons du Chaos</b> (compte comme choix d'unitÃ©s rare dans une armÃ©e dirigÃ©e par un seigneur/hÃ©ros issu du codex Betes du Chaos)<br />
<br />
Gors M5 CC4 CT3 F3 E4 PV1 I3 A1 CD6 (7pts)<br />
Ungors M5 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD6 (6pts)<br />
Gran-Gor M5 CC4 CT3 F4 E4 PV1 I3 A2 CD7<br />
<br />
<b>Taille</b> : 5-20. Il ne peut avoir plus d'ungors que de gors. <br />
<br />
<b>Armes</b> : les Gors sont Ã©quipÃ©s de deux armes de corpsÃ&nbsp; corps et les ungos de lances. <br />
<br />
<b>Options </b>: +1pt/fig les ungors peuvent recevoir un bouclier.<br />
<br />
Pour +20pts, un gor peut Ãªtre promu gran-gor<br />
<br />
+6pts/fig jusqu'Ã&nbsp; 4 gors peuvent remplacer une arme de corps Ã&nbsp; corps par un tromblon volÃ© <br />
<br />
<b>RÃ¨gles spÃ©ciales</b> : Hardes, IndisciplinÃ©s, Tromblon VolÃ©<br />
<br />
<b>Tromblon VolÃ© </b>: ces armes de tir fantasque ont le profil suivant : 10ps F3 (-2 Svg), inflige D3 blessures pour chaque touche et les rÃ¨gles suivantes : <i>Ã&nbsp; court de munitions </i>! et <i>Bourrage</i> !<br />
<br />
<i>A court de munitions !</i> : A chaque fin de tour oÃ¹ les tromblons ont fait feu, lancez un dÃ©. Sur 5+, l'unitÃ© se trouve Ã&nbsp; court de poudre : elle ne peut donc plus tirer pour toute la partie.<br />
<br />
<i>Bourrage !</i> : pour chaque 1 obtenu au tir, le tromblon connaÃ®t un incident de tir. Lancez autant D6 que de 1, chaque tromblon faisant un incident de tir diffÃ©rent. <br />
<br />
1 : <b>Explosion </b>! Le tromblon explose et inflige Ã&nbsp; son porteur et Ã&nbsp; son unitÃ© D3 touches de F5<br />
<br />
2-4 : <b>Psscht...</b> La poudre ne prend pas. La mÃ¨che Ã©tait moissie ou il y avait trop de plomb. Le tromblon pourra tirÃ© au tour prochain sans autre malus.<br />
<br />
5 : <b>EnrayÃ© !</b> Le gor a mis bien trop de mÃ©tal dans le conduit qui s'est bouchÃ©. Le tromblon ne plus tirer pour toute la bataille. La figurine peut Ãªtre remplacÃ© par un gors avec deux armes de corps.<br />
<br />
6 : <b>Badaboum !</b> Le tir est surpuissant, endommageant le tromblon qui ne peut plus tirer pour la partie mais qui inflige D6 tch de F4 (-3 Ã&nbsp; la svg) pour ce tir.
]]></description>
            <author> no_email@example.com (Cyrill)</author>
            <pubDate>Fri, 23 Jun 2006 08:34:21 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://lesforums.org/7604</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Cathay</title>
            <link>http://lesforums.org/thread/7526</link>
            <description><![CDATA[
Connaissez-vous la contrÃ©e orientale de Cahay ? Elle est rÃ©gie par Son Excellentissime MajestÃ© Xen Huong, Empereur Dragon CÃ©leste de la Grande Cathay.<br />
La carte : <a href="http://www.warhammer.net/anonftp/Background/Countries/Cathay.gif" title="http://www.warhammer.net/anonftp/Background/Countries/Cathay.gif">http://www.warhammer.net/anonftp/Background/Countries/Cathâ€¦</a><br />
VoilÃ , j'aimerais faire une armÃ©e de Cathay parce que j'adore les armÃ©es qui se dÃ©marquent.<br />
En fait, faudrait utiliser des rÃ¨gles existant dÃ©jÃ , genre les Brettos avec beaucoup de paysans, come Dave Taylor :<a href="http://us.games-workshop.com/games/warhammer/bretonnians/painting/wd314_davetaylor/default.htm" title="http://us.games-workshop.com/games/warhammer/bretonnians/painting/wd314_davetaylor/default.htm">http://us.games-workshop.com/games/warhammer/bretonnians/pâ€¦</a><br />
Mais c'est surtout l'aspect modÃ©lisme qui m'intÃ©resse. J'aimerais vos avis sur les sujet, et si vous avez des nouvelles rÃ¨gles, mettez-les aussi !
]]></description>
            <author> no_email@example.com (Korn-Flakes)</author>
            <pubDate>Sat, 01 Apr 2006 07:26:46 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://lesforums.org/7526</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Roi demons</title>
            <link>http://lesforums.org/thread/7475</link>
            <description><![CDATA[
Mon club organise une campagne durant laquelle 4 roi demons decide de mettre a bas le vieux monde.&nbsp; Ces rois demons sont d'anciens champion mortels de chaque dieu, vont etre utilise selon les regles suivantes. Je vous les propose afin que vous les commentiez...<br />
<br />
&nbsp;&nbsp; &nbsp; Sar'Kallath l'Archidiable<br />
<br />
Ses stat sont equivalente a celle d'un prince demon de khorne<br />
<br />
Regles speciales<br />
Vol<br />
PU de 3<br />
Marque de Khorne<br />
Terreur<br />
Maitre des sanguinaires: Les sanguinaires peuvent utiliser l'aura demoniaque comme une sauvegarde invulnerable classique, de plus , ils sont un choix d'unite de base<br />
Roi demon: Automatiquement le general de l'armee<br />
<br />
Maitre des mortels<br />
Carrure de khorne: +1F<br />
Armure de khorne: 4+ svg.<br />
Splendeur demoniaque: svg inv 5+ a la place de l'aura demoniaque<br />
Appetit d'ame: Relance attaque ratees<br />
<br />
Objet magique<br />
Hache de la terreur: coup fatal 5+, +1 Attaque en charge<br />
Talisman de Khorne : Resistance (3), chaque sorcier a 6 pas doit reussir un test de panique a chaque lancement de sort<br />
<br />
Cout 620 points, 1 choix de seigneur, 2 choix de Heros<br />
<br />
<br />
<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Lor'Krappurth, herault des malediction de Pere Nurgle<br />
Ses stat sont equivalente a un prince demon de nurgle<br />
<br />
Regles speciales<br />
Vol<br />
PU de 3<br />
Marque de Nurgle<br />
Terreur<br />
Regeneration<br />
Mage de niveau 3 de nurgle<br />
<br />
Roi demon: automatiquement le general de l'armee<br />
<br />
Maitre des mortels<br />
Regeneration<br />
Nuage de mouches<br />
Splendeur demoniaque: svg inv 5+ a la place de l'aura demoniaque<br />
<br />
Objet magique<br />
Fleau aux milles pestes: Blesse automatiquement, les cible perdant un PV perdent 1D6 moins leur endurance PV supplementaires sans sauvegarde meme invulnerable permise<br />
<br />
645 points ,1 choix de seigneur, 2 choix de Heros
]]></description>
            <author> no_email@example.com (Yic-yac)</author>
            <pubDate>Thu, 16 Feb 2006 13:40:24 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://lesforums.org/7475</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Livre d'armÃ©e halfeling</title>
            <link>http://lesforums.org/thread/7434</link>
            <description><![CDATA[
<span style="color:crimson">Livre d'armÃ©e Halfeling</span><br />
<br />
Introx : <br />
<br />
<i> Câ€™Ã©tait un soir dâ€™Ã©tÃ© comme les autres dans le Mootland, lâ€™air Ã©tait encore doux, et le ciel prenait une teinte pourpre alors que le soleil se couchait Ã&nbsp; lâ€™horizon. Au loin dans les collines, on entendait des rires dâ€™enfants, les cris des parents qui les rappellent pour le dÃ®ner du soir. Les senteurs de repas chaud envahissaient les jardins, les oiseaux se faisait silence peu Ã&nbsp; peu, tout devenait tranquille. Seul rÃ©sonnait encore par les fenÃªtres ouvertes, le murmure des familles rÃ©unies autours de la table et au loin, le grÃ©sillement des grillons saluant lâ€™arrivÃ©e de la fraÃ®cheur nocturne.<br />
Un soir comme les autres dans le petit village de Cornwallyâ€¦<br />
Lorsque soudain, un cri retentitâ€¦<br />
<br />
Les anciens du village Ã©taient tous rÃ©unis dans la cuisine de madame Winpott, lâ€™air grave et les yeux baissÃ©s vers le sol pour ne point contempler le dÃ©sastre. Madame Winpott, elle, Ã©tait effondrÃ©e sur une chaise dans un coin de la piÃ¨ce, pleurant toutes les larmes de son corps. Son mari se tenait auprÃ¨s dâ€™elle, lâ€™air accablÃ©, tentant vainement de rÃ©conforter son Ã©pouse en sanglot.<br />
Un silence de mort rÃ©gnait dans la piÃ¨ce car il nâ€™y avait pas de mots pour dÃ©crire lâ€™ampleur de lâ€™infamie. Seul Ã©tait audible les pleurs de la pauvre femme inconsolable. Nul n'osait briser ce silence, de peur que la moindre parole ne sonne trop cruellement en ce moment tragique. Le vieux Wyatt, l'ancien du village, jeta un regard morne vers la table en chÃªne massif de la cuisine. Le petit corps, Ã&nbsp; peine long de cinquante centimÃ¨tres et haut de quinze, avait Ã©tÃ© pudiquement recouvert d'une Ã©toffe blanche qui dÃ©jÃ&nbsp; Ã©tait imprÃ©gnÃ©e de taches sombres. Puis il tourna son regard vers la fenÃªtre grande ouverte par laquelle rentrait une lÃ©gÃ¨re brise qui faisait voleter les fins rideaux de la cuisine. <br />
<br />
C'Ã©tait par-lÃ&nbsp; que le malfaiteur Ã©tait entrÃ©, et aussitÃ´t ressortit une fois son infÃ¢me forfait accomplit. Il fut soudain parcouru d'un frisson. Cet incident avait apportÃ© le chagrin, mais aussi l'apprÃ©hension dans le cÅ“ur des villageois de Cornwally. A prÃ©sent nul ne pouvait ignorer la menace, et plus personne ne se sentirait vÃ©ritablement Ã&nbsp; l'abri dans le village.<br />
<br />
Quelle tragÃ©die! Le vieux Wyatt se remÃ©mora pÃ©niblement la scÃ¨ne, lorsqu'ils Ã©taient entrÃ©s dans la cuisine, lui et tous les hommes forts du village aprÃ¨s avoir entendu la plainte dÃ©chirante de madame Winpott. Ils l'avaient trouvÃ© Ã&nbsp; genoux sur le sol, pleurant et gÃ©missant Ã&nbsp; cÃ´tÃ© de la petite victime traÃ®nant Ã&nbsp; mÃªme le sol. C'Ã©tait atroce, il n'en restait presque plus rien, seulement quelques lambeaux de chair accrochÃ©s aux os et gisant dans une flaque de liquide rougeÃ¢tre. Pendant que Wyatt la rÃ©confortait, le gros Bill avait dÃ©licatement dÃ©posÃ© la carcasse mutilÃ© sur la table et l'avait recouvert d'un torchon de cuisine pour le soustraire Ã&nbsp; la vue de Madame Winpott.<br />
<br />
Il Ã©tait fort probable qu'elle ne se pardonnerait jamais vraiment la chose. Elle s'Ã©tait absentÃ©e seulement quelques minutes pour aller chercher quelques petites choses Ã&nbsp; la cave, le laissant sans surveillance dans la cuisine, laissant mÃªme la fenÃªtre grande ouverte pour rafraÃ®chir la maison aprÃ¨s cette chaude journÃ©e d'Ã©tÃ©. Son mari lui, Ã©tait dans le salon en train de fumer sa pipe, inconscient de la scÃ¨ne qui se dÃ©roulait discrÃ¨tement juste Ã&nbsp; cÃ´tÃ©.<br />
C'est en remontant Ã&nbsp; la cuisine qu'elle avait dÃ©couverte avec horreur que quelqu'un s'Ã©tait introduit chez elle en son absence, et l'avait dÃ©vorÃ©e. Wyatt trembla rien que d'y penser. Il imaginait le coupable en train de planter ses dents dans la chair tendre et jeune, laissant du sang dÃ©gouliner sur le sol. Il ferma les yeux et secoua la tÃªte pour chasser cette image de sa tÃªte. <br />
<br />
Il pensa Ã&nbsp; ce rÃ´deur en libertÃ© dans les plaines du Moot, Ã&nbsp; cet ogre infÃ¢me qui courait en libertÃ©, probablement Ã&nbsp; la recherche d'une nouvelle proie. Il poussa un profond soupir de dÃ©sarrois, malheureusement il n'y avait pas grande chose Ã&nbsp; faire si ce n'Ã©tait avertir les autres villages du coin, et prÃ©venir les gens pour qu'ils redoublent de prudence. Les nuits seraient angoissantes Ã&nbsp; prÃ©sent, car nul ne sait de quoi ce monstre Ã©tait encore capable.<br />
<br />
Wyatt sentit que leur prÃ©sence Ã©tait devenue plus embarrassante qu'autre chose et fit signe Ã&nbsp; Bill et aux autres qu'il Ã©tait temps de partir. Chacun vint serrer la main de monsieur Winpott avant de partir, et tous eurent une parole rÃ©confortante Ã&nbsp; l'attention de sa femme. Ils furent raccompagnÃ©s jusqu'Ã&nbsp; la porte, et une fois dehors se saluÃ¨rent gravement avant de rentrer chacun chez eux oÃ¹ leurs familles les attendaient. <br />
<br />
Wyatt laissa derriÃ¨re lui la maison qui ce soir pleurait cette perte. Ils enterreraient probablement les restes dans le jardin, Ã&nbsp; lâ€™abri des regards, pour n'effrayer personne. Les Winpott Ã©taient des gens bien. Il bourra sa pipe de tabac, et se mit Ã&nbsp; fumer tout en contemplant l'horizon alors qu'il s'en retournait vers son logis. Pauvre monsieur et madame Winpott, quelle tragÃ©die...<br />
<br />
Tout de mÃªme...<br />
<br />
Un si beau gigot...<br />
<br />
Quel faquin!!! </i>
]]></description>
            <author> no_email@example.com (Yogourt)</author>
            <pubDate>Thu, 19 Jan 2006 11:04:46 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://lesforums.org/7434</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Le Roulemort Nain</title>
            <link>http://lesforums.org/thread/7433</link>
            <description><![CDATA[
presque, car ce sont des "rÃ¨gles Ã&nbsp; tester" made in GW. L'autorisation de l'adversaire est requise, mais ces rÃ¨gles ont l'avantage d'Ãªtre proposÃ©es par GW ce qui tend Ã&nbsp; rendre les adversaires plus conciliants.<br />
<br />
C'est ici que Ã§a se passe : <a href="http://fr.games-workshop.com/warhammer/warhammer/nains/jeu/roule-mort.asp" title="http://fr.games-workshop.com/warhammer/warhammer/nains/jeu/roule-mort.asp">http://fr.games-workshop.com/warhammer/warhammer/nains/jeuâ€¦</a>
]]></description>
            <author> no_email@example.com (Thindaraiel)</author>
            <pubDate>Wed, 18 Jan 2006 23:52:46 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://lesforums.org/7433</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Nouvelle unite CV</title>
            <link>http://lesforums.org/thread/7209</link>
            <description><![CDATA[
Imaginer un tas clopinant de cadavre cousu entre eux par une magie morbide. Imaginer une chose repugnante qui&nbsp; possede plusieurs dizaine de membre decharne, ronge par les vers et le temps. Vous allez avoir une bonne idee de ce qu'est qu'un thanatophage<br />
<br />
Ce monstre, bien que lent, est extremement resistant et puissant lorsqu'il fappe. Ces creatures se battent en balancant leurs gigantesques membres cadaveriques aux multiples articulation. Ils peuvent aussi surprendre leurs adversaire&nbsp; en envoyant des parties d'eux meme avec une vitesse surprenante.<br />
<br />
Neanmoins ils sont tres instable et seuls les mages de talent arrivent a les garder assembler et efficaces plus de quelques heures.<br />
<br />
M:4<br />
CC:2<br />
CT:0<br />
F:4<br />
E:6<br />
PV:5<br />
I:0<br />
A:3<br />
Cd: 6<br />
<br />
Mort-vivant<br />
<br />
Decerebres: <br />
Tout comme les zombies, les Thanatophages frappent toujours en dernier<br />
<br />
Avide de magie: <br />
Les thanatophages ne peuvent pas se battre sans a un apport continuel de magie necromantique. Pour chaque unite de 3 thanatophage ou&nbsp; moins, le joueur mort vivant doit enlever un de de pouvoir a sa reserve. Si l'unite est plus importante il paye 2 des de pouvoir.<br />
Si ce prix de soutien n'est pas paye ( si le joueur n'a pas assez de des de pouvoir ou s'il decide de ne pas paye ) l'unite perd 1D6 PV<br />
<br />
Regenerable<br />
L'un des avantages principal des thanatophages est d'etre capable d'etre releve pour combattre a nouveau. Lorsque le sort invocation de Nehek est lance sur une unite de Thanatophage alors l'unite gagne 1D3-1/2D3-1/3D3-1&nbsp; PV. Le sort ne peut que servir a renforcer une unite de thanatophage ( elle peut ainsi depasser ses effectifs initiaux ) en aucun cas a en invoquee une nouvelle !<br />
<br />
<span class="ecl">[/u]</span>
]]></description>
            <author> no_email@example.com (Yic-yac)</author>
            <pubDate>Wed, 09 Nov 2005 14:36:20 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://lesforums.org/7209</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Miktar maitre hÃ©ros de la garde noir</title>
            <link>http://lesforums.org/thread/7156</link>
            <description><![CDATA[
M5 CC7 CT6 F4 E3 PV3 I8 A4 cd10<br />
<br />
jusque la c'est un seignieur elf noir<br />
<br />
<b>arme et armure</b>:il porte l'halbarde de flÃ©trissure et l'armure nacrer noir<br />
<br />
<b>monture</b> :Miktar peut chevaucher un pÃ©gase noir au choix du joueur dans ceu cas il lui ajoute 55pts <br />
<br />
<u><b>regle spÃ©cial</b></u>: <b>meuneurs de la garde</b>(depuis la mort de Kouran Miktar est devenu le meuneur de la garde noir) dans l'armÃ©e de Miktar il doit au moins y avoir 1unitÃ©e de garde noir qui est un choix d'unitÃ©e spÃ©cial!<br />
<br />
<b>colÃ¨re du maitre de la garde</b>! : les gardes noirs sont imunisers a la panique (car si il devais fuire ils savent que ce n'est pas sur le champs de bataille qu'il mouront)donc les garde noirs ne fuiront jamais tant que Miktar est sur le champs de bataille<br />
<br />
<b>la perte du leader!!!: </b>si Miktar vient a mourir la garde noir na pas d'autre choix elle doit avancer le plus vite possible vers l'unitÃ©e qui a tuer son leader et une fois l'unitÃ©e dÃ©truite elle devras fuire!ceu qui peut entrainer des teste de panique!!!<br />
<br />
<b>je suis le seul chef ici et vous me devez tous obÃ©iissance</b>!: il doit etre le gÃ©nÃ©ral de l'armÃ©e sauf si il y a le roi sorcier(bien sur!!!)de plus l'armÃ©e n'as pas le droit d'inclure un autre dynaste donc le joueur ne peut inclure un autre seignieur a par une grande ou des grandes sorciÃ¨res!<br />
<br />
<br />
<u><b>arme et armure:</b></u><br />
<br />
<b>Hallebarde de flÃ©trissure</b>: elle confÃ¨re a Miktar +2 en force et la capaciter coup fatal.de plus elle inflige 1D3 de pv car une fois toucher les flÃ©trisur de cette arme se rÃ©pend. mais en contre partis a chaque tours du joureurs elfs noirs il doit lancer 1d6 sur un rÃ©sulta de 2 il perde 2attaques et sur un rÃ©sulta de 1 il perde 3 attaques!!!<br />
<br />
<b>armure nacrer de noir</b>: elle lui confÃ¨re une svg d'armure de 3+ et une svg inv de 5+ quand des projectil sont lancers sur lui et que la CT est requise le(s) a(ont)une pÃ©nalitÃ© de -1 pour toucher car l'armure lui d'une lueur malÃ©fique qui fait baisser la vue du tireur!!!<br />
<br />
point:385pts a pied ou 440pts sur son pÃ©gase<br />
<br />
il compte comme un choix de seignieur et 1choix de hÃ©ros<br />
<br />
<u><i>histoire</i></u><br />
<br />
<i>&nbsp; Miktar n'Ã©tait qu'un simple corsaire qui a la mode druchii c'est a dire avec des coplot et des meurtres devin le capitaine de son propre navir il brillait dÃ©jÃ&nbsp; en stratÃ©gite et a chaque raid raportait des centaines d'esclaves! au boute de quelque annÃ©e le roi sorcier le remarqua et le fit venir devant lui pour lui demander ce qui l'animait et le future qu'il envisagait d'avoir,il lui rÃ©pondit qu'il voudrai plus que tout devenir maitre garde noir!MalÃ©kith qui Ã©tait le suel a pouvoir dÃ©Ã§ider qui serai dans sa garde personnel,voyant dans le jeune elf un grand Ã©spoir!lui confia alors une mission des plus dangeureuse!raporter la dague de xian,qui est sur une ile perdu connu sur aucune des carte que seul le roi sorcier connaissait, il lui indica la route.<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp; il parti donc avec ses hommes et 30gardes noirs que le roi lui confia pour cette mission.Au total 2000soldats et une hydre et accompagnier par sa soeur Lina la grande sorciÃ¨re.AprÃ¨s un long voyage sur une mer mouvementÃ©e ils arrivÃ¨rent enfains sur l'ile en question!C'Ã©tait comme un dÃ©sert de cendre et de poussiÃ¨re!Avec de forte raffal qui balayer ce paysage de cendre! Ils acostÃ¨rent et montÃ¨re un campement pour ceux qui devais rester a terre,puis le jeune seignieur aidÃ©e par sa soeur partir en quete de l'entre du dÃ©mon avec 1500hommes et l'hydre!Enfain aprÃ¨s une longue marche de 5heurs dans le dÃ©sert de cendre ou le vent soufflait en permanance,ils arrivÃ¨rent enfain devans une grotte qui devais certainemetn etre l'entre de ce dÃ©mon!<br />
&nbsp;&nbsp; A peine furent t-ils arrivÃ©s que des orde de dÃ©mons se ruÃ¨rent sur eux et le nombre de ceci firent rpidement pencher la balance en la dÃ©faveur des elfs grace a la magie de Lina le flo Ã©tait contenu et peut a peut la bataille s'Ã©quilibra!Pendadnt ce temps Miktar et les 30gardes noirs s'engoufrÃ¨rent dans la grotte et ils leurs fallu trÃ¨s peu de temps pour trouver le dÃ©mon! malgrer l'Ã©xpÃ©rience de la garde 2 par 2 voir 3 a la fois il fure tuÃ©, dÃ©pecÃ©, jusqu'a ce qu'il ne reste plus que 5 gardes!Miktar s'avanÃ§a brandissant la mort pourpre affliga un coup au dÃ©mon qui l'Ã©ssiquiva de justesse!S'en suivit un combat entre le jeune seignieur et le dÃ©mon qui dura une dizaine de minute,pour enfain voir le dÃ©mon gire sur le sol sans tete.Miktar se retrouva avec du sang de ce dÃ©mon partout sur sont armure et bien sur son arme,un fÃ©nomÃ¨ne Ã©trange advain cependant il se recouvrÃ¨rent de noir,un noir luisant et fomrÃ¨rent de nouvelle arme et armure plus puissante et plus rÃ©sistante!A cotÃ© de lui les garde noirs restant s'agenouillÃ¨rent devant lui le reconnaissant comme en grand seignieur!<br />
&nbsp; Une fois ressortir le jeune seignieur ne pue que constater l'Ã©tandu des pertes il ne lui restait plus que 59 hommes valide l'hydre n'avais plus que 3tete et sa soeur!Un incolite vint a lui et lui dit qu'il n'y avait pas de dague c'Ã©tait juste pour voir ou Ã©tÃ© il capable d'allez!<br />
&nbsp; Il reprirent donc leurs route vers Nagaronde.Une fois arriver Miktar fue acuilis par le roi sorcier en personne!<br />
Au cour d'un grand banquer en son honneur il fut promu champion de la garde!<br />
&nbsp; AprÃ¨s mainte victoir avec la garde noir!Ces soldats le considÃ©rÃ¨rent comme leur meneur car il leur insufla un grnad rÃ©spect.Il devin bientot l'un des bras droit du roi et un de ces plus fidÃ¨le serviteur.Sous ses ordres les gardes savait a quoi s'en tenir si il fuyait c'Ã©tait la mort pour eux sous cette politique Miktar devin crain et respecter, et devin comme un hÃ©ros pour cette garde c'est ainsi qu'il devain le leader de la garde noir!!!</i><br />
<br />
merci de me dire ce que vous en penser <img src="http://lesforums.org/unb_lib/designs/_smile/unb/smile.png" title=":)" alt=":)" style="vertical-align:middle;width:15px;height:15px;" class="smilie" /> c'est mon 2Ã¨me perso alors ne soyer pas trop dure merci
]]></description>
            <author> no_email@example.com (mikalol)</author>
            <pubDate>Wed, 26 Oct 2005 23:17:19 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://lesforums.org/7156</guid>
        </item>
        <item>
            <title>new armÃ©e</title>
            <link>http://lesforums.org/thread/6872</link>
            <description><![CDATA[
moi j'aurai pensÃ© a une armÃ©e un peu diffÃ©rente d'ont personnes na parlÃ©. les odins ou ondine!lÃ©viaten truc de sous les mer quoi.je pense qu'il y aurai pas mal de truc bien sur une armÃ©e comme cell la!j'ai dÃ©ja rÃ©flÃ©chie a pas mal d'unitÃ©es mes faut d'abors voir ce que vous en pensez.voilou
]]></description>
            <author> no_email@example.com (mikalol)</author>
            <pubDate>Sat, 27 Aug 2005 18:42:59 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://lesforums.org/6872</guid>
        </item>
        <item>
            <title>les camÃ©lidÃ©s Ã  WB</title>
            <link>http://lesforums.org/thread/6867</link>
            <description><![CDATA[
On en parle, on en parle mais on ne les voit guÃ¨re voici une proposition de profil de camÃ©lidÃ©&nbsp; <img src="http://lesforums.org/unb_lib/designs/_smile/unb/wink.png" title=";-)" alt=";-)" style="vertical-align:middle;width:15px;height:15px;" class="smilie" /> :<br />
<br />
type : unitÃ© rare<br />
<br />
cavalier M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7<br />
mÃ©hari M7 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5<br />
<br />
arme de base, bouclier<br />
<br />
cavalerie lÃ©gÃ¨re<br />
<br />
mini 5<br />
<br />
option : arc, javelots, pistolets<br />
<br />
<b>rÃ©gle spÃ©ciale</b>&nbsp; :twisted: : toute unitÃ© de cavalerie (amie ou ennemie y compris les chaos steeds) ds un rayon de 4ps doit faire un test moral sur le cd de la monture (les cheveaux ne peuvent pas sentir les chameaux c'est bien connu depuis CrÃ©sus). Si le test est ratÃ© l'unitÃ© de cavalerie part en dÃ©route. C'est ce lÃ©ger dÃ©sagrÃ©ment qui fait qu'en j'en fait une unitÃ© rare.<br />
<br />
En bref qques cocos en burnou montÃ©s sur des dromadaires mitÃ©s bourrÃ©s de tiques peuvent dÃ©router des chevaliers Ã©lus de khorne ss coup ferrir (voilÃ&nbsp; de l'anti-bourrin ds ts les acceptations du mot&nbsp; :langue: )<br />
<br />
En cherchant dans l'exotique reste Ã&nbsp; dÃ©finir les Ã©lÃ©phants&nbsp; :lol: bien qu'historiquement leur efficacitÃ© sur le champ de bataille reste contestÃ©e&nbsp; <img src="http://lesforums.org/unb_lib/designs/_smile/unb/cry.png" title=":'(" alt=":'(" style="vertical-align:middle;width:15px;height:15px;" class="smilie" /> .<br />
<br />
Enfin il existe une version de chameau dÃ©guisÃ© en Ã©lÃ©phant&nbsp; :fou: . Mais je ne souviens plus de l'armÃ©e qui les utilisaient&nbsp; :red: .<br />
<br />
N'Ã©tant pas trÃ¨s fort pour les budgets je laisse Ã&nbsp; d'autres membres plus qualifiÃ©s cette dÃ©licate mission.
]]></description>
            <author> no_email@example.com (LERETIC)</author>
            <pubDate>Fri, 26 Aug 2005 15:24:11 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://lesforums.org/6867</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Mammok Orque</title>
            <link>http://lesforums.org/thread/6865</link>
            <description><![CDATA[
<b>[Rare] Mammok Orque</b><br />
<br />
<i>Dans les landes dÃ©solÃ©es du Vieux Monde vivent des crÃ©atures antÃ©diluviennes, sauvages et dangereuses. Pour la plupart des nations, ceux ne sont que des lÃ©gendes mais pour les orques, ces bÃªtes sont des armes de guerre terrifiantes qui peuvent dÃ©vastÃ©es des contrÃ©es entiÃ¨res sous leurs pattes titanesques.<br />
Quand une tribu arrive Ã&nbsp; capturer un terrible mammok, elle devient alors une Ã©lue de Gork et Mork et se lance dans une big waaaaaaaaaaagh qui ne sÂ’arrÃªtera quÂ’avec la disparition de la horde entiÃ¨reÂ… </i><br />
<br />
Mammok M7 CC3 CT0 F5 E6 PV6 I2 A4 CD5 SVG4+<br />
Orque&nbsp; &nbsp; &nbsp; M4 CC3 CT3 F3 E4 PV1 I2 A1 CD7 SVG5+<br />
<br />
<b>CoÃ»t </b>: 250pts<br />
<b>Taille </b>: 1 Mammok et 4 orques avec lance et armure lÃ©gÃ¨re.<br />
<br />
<br />
<b>Options </b>: Les Orques peuvent recevoir des arcs pour +4pts lÂ’un<br />
Un Orque peut recevoir des chaÃ®nes de Guerre (+1A) pour +10pts<br />
<br />
<b>RÃ¨gles SpÃ©ciales</b> : <i>Terreur, Grande Cible, ImmunisÃ© Ã&nbsp; la panique des peaux-vertes, Tenace, PU8, Touche d'Impact </i> et <i> Equipage</i><br />
<br />
<b>Equipage </b>: <i>le Mammok est une crÃ©ature puissante et dangereuse. Cependant son point faible reste son instabilitÃ© : si les orques qui le guident meurent le mammok devient fou et peut trÃ¨s bien se retourner contre sa propre armÃ©e.</i> Les orques peuvent Ãªtre pris pour cible par les tirs et au corps Ã&nbsp; corps. Ce ne sont pas des grandes cibles et ils bÃ©nÃ©ficient dÂ’un -1 pour Ãªtre toucher dans leur howak. Si tous les orques meurent, le Mammok doit faire un test sur le tableau de rÃ©action des monstres. (A lÂ’inverse si le Mammok meurt, les orques nÂ’y survivent pas).
]]></description>
            <author> no_email@example.com (Cyrill)</author>
            <pubDate>Fri, 26 Aug 2005 08:49:12 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://lesforums.org/6865</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Darkev, l'assassin au Ã©pÃ©e divine</title>
            <link>http://lesforums.org/thread/6826</link>
            <description><![CDATA[
De part cette sombre nuit, il perdit ces parents, poussÃ© par une haine infini envers leurs assassins, il devint maitre assassin pour les detruire de l'interieur .<br />
<br />
Darkev&nbsp; <br />
M CC CT F E PV&nbsp; I&nbsp;&nbsp; A Cd<br />
6&nbsp; 9&nbsp; &nbsp; 9&nbsp; 4 3 2&nbsp; 10 3&nbsp; 10<br />
<br />
Arme: 2 EpÃ©es sacrÃ©+ Ã©toile de lancÃ©<br />
Armure: Aucune<br />
Monture: Aucune<br />
<br />
CompÃ©tence: Main de khaine ( 25pts) Danse du destin ( 30pts)<br />
<br />
&nbsp;:arrow: EpÃ©es sacrÃ©<br />
<br />
Ces Ã©pÃ©e Ã©taient utilisÃ© pour les rituels de sacrifice, ces lames semble saigner du poison et degage un froid paralisant la victime pour mieux se delectÃ© de sa pronfonde douleur.<br />
<br />
Toute figurine subissant une blessure non sauvegardÃ© de ces EpÃ©e ne plus attaquÃ© durant cette phase de corps Ã&nbsp; corps (25pts)+ effet du flÃ©au des hommes(25pts)<br />
<br />
Fumigene<br />
L'enemis dois faire un 5+ pour poursuivre Darkev.<br />
Regles special<br />
<br />
&nbsp;:arrow:&nbsp; Maitre assassin<br />
Darkev beneficie de la capacitÃ©&nbsp; coups fatal de plus si il charge de flanc ces capacitÃ© passe a 5+ et de dos cette capacitÃ© a 4+.<br />
<br />
&nbsp;:arrow: Expert en infiltration<br />
Darkev ne peut etre pris pour cible que si il est a courte portÃ© ( par tous projectile magique ou non ). + eclaireur<br />
<br />
Commandement<br />
<br />
CachÃ© <br />
Comme tous les assassins sauf que si il se cache dans un regiment de furie, elles subissent 1d3 de perte par tour.<br />
<br />
J'en avais marre de voir ces assassins tueur de mago pas capable de tuÃ© de 2 figurine de cavalerie lourde.<br />
J'ai un probleme pour dire sont coups en points si vous pouvais me dire combien il vaut a peut pret selon vous. j'aurais dis 350points mais j'attend vos avis&nbsp; <img src="http://lesforums.org/unb_lib/designs/_smile/unb/grin.png" title=":D" alt=":D" style="vertical-align:middle;width:15px;height:15px;" class="smilie" />
]]></description>
            <author> no_email@example.com (darkev)</author>
            <pubDate>Fri, 19 Aug 2005 10:40:59 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://lesforums.org/6826</guid>
        </item>
        <item>
            <title>[O&amp;G] Cavalerie Monstrueuse : Chevaucheurs de Razorback</title>
            <link>http://lesforums.org/thread/6709</link>
            <description><![CDATA[
<b>[Rare] Chevaucheurs de Razorback</b><br />
<br />
<i>Dans les rÃ©gions les plus reculÃ©es, loin de tout, vivent encore des crÃ©atures antÃ©diluviennes qui servirent aux anciens pour bÃ¢tir leur citÃ© : les razorbacks, une sorte de sangliers gÃ©ants. Quelques orques complÃ¨tement s'kouÃ© par Gork vont capturÃ© des petits pour les dresser et en faire des montures terrifantes. </i><br />
<br />
Orque&nbsp; M- CC3 CT0 F3 E- PV- I2 A1 CD8 <br />
Razorback M6 CC4 CT0 F5 E5 PV4 I2 A3 CD5 PU3 SVG4+<br />
<br />
CoÃ»t : 115pts l'un <br />
Taille : 1-2 <br />
Equipement : le chevaucheur possÃ¨de une lance, une armure lÃ©gÃ¨re, un bouclier et kikoup'. <br />
<i><br />
RÃ¨gles SpÃ©ciales </i>: Mass'If, Nou on Ã© plus mieux, Trankil'labÃ©te<br />
<br />
<i>"Mass'If"</i> : un razorback chargeant de toute sa puissance est une masse irrÃ©sitible. Si un razorback charge sur plus de 6ps, il fait D3+1 touche de F5. <br />
<i><br />
"Nou on Ã© plus mieux" </i>: les chevaucheurs de Razorback sont intimement persuadÃ© que Gork&amp;Mork les protÃ¨gent et les aiment plus que les autres peaux-vertes. Ils ignorent les effets de la panique causÃ© par les unitÃ©s peaux-vertes autour d'eux.<br />
<br />
<i>"Trankil'labÃ©te"</i> : Les chevaucheurs ne sont pas sujet Ã&nbsp; l'animositÃ© car bien trop occupÃ© Ã&nbsp; aiguilloner l'agressivitÃ© de leur monture. A chaque dÃ©but de tour, lancez un D6. Sur 2-6, l'unitÃ© peut agir comme elle le souhaite. Sur un 1, le razorback dÃ©cide de brouter un peu d'herbe tandis que son cavalier lui flanque une volÃ©e de coups pour la faire avancer "c't'truk tro bÃ©te pour alÃ© alla baston !"
]]></description>
            <author> no_email@example.com (Cyrill)</author>
            <pubDate>Fri, 22 Jul 2005 13:22:38 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://lesforums.org/6709</guid>
        </item>
        <item>
            <title>[projet] Liste d'armÃ©e pour les PrincipautÃ©s FrontaliÃ¨res</title>
            <link>http://lesforums.org/thread/6708</link>
            <description><![CDATA[
Ca fait boom dÃ©sirant montÃ© une armÃ©e des PrincipautÃ©s, j'ai dÃ©cidÃ© l'aider en mettant les ressources du net (cad vos cerveaux bouillants) Ã&nbsp; sa dispo pour construire une liste alternative intÃ©ressante... <br />
<br />
J'ai fait quelques recherches et je dois avouer n'avoir trouver que peu de choses pour commencer... la recherche sur Warfo n'a rien donnÃ© et sur la Tour Blanche pas des masses de trucs... <br />
<br />
Heureusement j'ai regardÃ© une carte avant de poster mon projet : j'Ã©tais persuadÃ© que les principautÃ©s Ã©taient prÃ¨s de l'Arabie... donc exit les troupes crÃ©es dans cette optiques (les cavaliers du dÃ©sert, frondeurs arabiens et autres chameliers de Pallarme)... ce qui fait un peu un trou dans la liste mais c'est pas bien grave... <br />
<br />
PrÃ©-liste basÃ©e sur l'idÃ©e d'une armÃ©e mixant bretonnien et empire<br />
<br />
Liste dÂ’armÃ©e : PrincipautÃ©s FrontaliÃ¨res<br />
<br />
<b>UnitÃ©s de Base</b><br />
<br />
<i>Chevaliers Frontaliers (20pts/fig)</i><br />
M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 A1 CD8<br />
M8 CC3 CT- F3 E- PV- A1 CD5<br />
Taille : 5+ <br />
Equipement : Lance de cavalerie, arme de base, armure lourde et bouclier.<br />
Options : Peuvent prendre des caparaÃ§ons pour +3pts/fig.<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Etendard +16pts (peut recevoir une banniÃ¨re magique pour un maximum de 25pts)<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Musicien +8pts <br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Champion +16pts (A2)<br />
<br />
<i>Miliciens des CitÃ©s (3pts/fig)</i><br />
M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 A1 CD7<br />
Taille : 10+ <br />
Equipement : Arme de Base<br />
Options : Peuvent recevoir ou une lance (+1pt/fig) ou une hallebarde (+2pts/fig) ou une arme de base additionnelle (+2pts).<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Peuvent Ã©galement recevoir une armure lÃ©gÃ¨re (+1pt/fig) et/ou un bouclier (+1pt/fig)<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Etendard +10<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Musicien +5pts <br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Champion +10pts (A2)<br />
<br />
<i>ArbalÃ©triers (7pts/fig)</i><br />
M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 A1 CD7<br />
Taille : 10+ <br />
Equipement : Arme de Base, ArbalÃ¨te.<br />
Options : Peuvent Ã©galement recevoir une armure lÃ©gÃ¨re (+1pt/fig) et/ou un pavois (+2pt/fig)<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Etendard +10<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Musicien +5pts <br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp; Champion +10pts (CT4)<br />
<br />
<b>UnitÃ©s SpÃ©ciales </b><br />
<br />
<i>Chevaliers Gardiens (26pts/fig)</i><br />
M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 A1 CD8<br />
M8 CC3 CT- F3 E- PV- A1 CD5<br />
Taille : 5+ <br />
Equipement : arme lourde, arme de base, armure lourde, bouclier et destriers caparaÃ§onnÃ©s <br />
Options : Etendard +16pts (peut recevoir une banniÃ¨re magique pour un maximum de 50pts)<br />
&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Musicien +8pts <br />
&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; Champion +16pts (A2)<br />
RÃ¨gle SpÃ©ciale :<i> DÃ©fenseurs AcharnÃ©s </i> : Les Chevaliers Gardiens ont Ã©tÃ© crÃ©es pour dÃ©fendre coÃ»t que coÃ»t les citÃ©s frontaliÃ¨res des nombreux dangers qui les menace. Ils peuvent relancer tout test de moral ratÃ©.<br />
<br />
<br />
<b>UnitÃ©s Rares</b><br />
<br />
<i>Mercenaires pouvant sÂ’allier avec lÂ’Empire <br />
Chevaliers de lÂ’Ordre PanthÃ¨re (peuvent Ãªtre du Cercle IntÃ©rieur)<br />
Canon ImpÃ©rial (120pts)</i>
]]></description>
            <author> no_email@example.com (Cyrill)</author>
            <pubDate>Fri, 22 Jul 2005 12:41:12 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://lesforums.org/6708</guid>
        </item>
        <item>
            <title>[Nain] Les MaÃ®tres de Guerre</title>
            <link>http://lesforums.org/thread/6706</link>
            <description><![CDATA[
<b>0-1 (Rare) MaÃ®tres de Guerre (17 pts/figurines)</b><br />
<br />
Les plus vieux combattants de la colonne ne veulent devenir un poids pour leurs compagnons, abandonnant leurs armures, ils ne se fient quÂ’Ã&nbsp; leurs sciences de la guerre pour rester en vie. Si une lame vient les faucher, cÂ’est que tel Ã©tait leur destin. <br />
<br />
MaÃ®tre de Guerre M3 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A1 CD9 SVI5+ PU1<br />
Seigneur des Batailles M3 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A2 CD9 SVI5+ PU1<br />
<br />
<b>Ã‰quipement </b>: arme de base <br />
<br />
<b>Options </b>: les MaÃ®tres de Guerre peuvent recevoir une arme additionnelle pour 3 pts/figurines ou une arme lourde pour 3 pts/figurines.<br />
<br />
Un MaÃ®tre de Guerre peut Ãªtre promu Etendard pour +20 pts et peut recevoir jusquÂ’Ã&nbsp; 40 pts de runes dÂ’Ã©tendard. <br />
<br />
Un MaÃ®tre de Guerre peut Ãªtre promu musicien pour +10 pts.<br />
<br />
Un MaÃ®tre de Guerre peut Ãªtre promu Seigneur des Batailles pour +20 pts et peut brandir une arme runique Ã&nbsp; concurrence de 20pts dÂ’objets magique.<br />
<br />
<u><b>RÃ¨gles SpÃ©ciales : </b></u><br />
<br />
<i>Rancune Ancestrale</i> (LA p6) <i>ObstinÃ©s </i>(LA p6) <i>Implacables </i>(LA p6)<br />
<br />
<i>Survivants de mille batailles</i> : les maÃ®tres de Guerre sont les plus vieux et les plus aguerris combattants de la race naine, surclassant mÃªme les Barbes Blanches par lÂ’expÃ©rience acquise au cours des centaines de batailles quÂ’ils ont vÃ©cues. Les MaÃ®tres de Guerre bÃ©nÃ©ficient dÂ’une sauvegarde invulnÃ©rable Ã&nbsp; 5+.<br />
<br />
<i>Â« HÃ© ! Grimbus ! Viens on va leur montrer ! Â» </i>: Les maÃ®tres de Guerre sont les plus vieux guerriers de la colonne et cÂ’est pas un jeunot qui va leur expliquer comment on sÂ’y prendÂ… Avant le premier tour de jeu, les MaÃ®tres de Guerre se lancent en avant en hurlant leur envie dÂ’en dÃ©coudre : ils font une marche forcÃ©e de 2D6ps droit devant ignorant toute pÃ©nalitÃ© terrain, trop occuper Ã&nbsp; agonir leurs adversaires de nom dÂ’oiseaux et de commentaires disgracieux sur leurs aÃ¯eulsÂ… <br />
<br />
<i>Â« Tiens ceux-ci zont lÂ’air coriacesÂ… Â» </i>: Si les MG sont en position de charge dÂ’un ennemi, ils doivent faire un test de CD pour ne pas charger (-1 si lÂ’unitÃ© ennemie a une PU supÃ©rieure Ã&nbsp; la leur, -1 si cÂ’est une grande cible, -1 si cÂ’est une unitÃ© O&amp;G et Â–1 si une troupe de poils aux mentons est dans un rayon de 6psÂ… euh je veux dire sÂ’il y a une unitÃ© de nain dans un rayon de 6psÂ…).<br />
<br />
<i>Â« On va pas se casser maintenant que Ã§a devient marrantÂ… Â»</i> : ils comptent comme ImmunisÃ© Ã&nbsp; la psychologie face Ã&nbsp; un ennemi causant la peur et/ou la terreur et ne fuient pas en cas dÂ’Ã©galitÃ© avec un ennemi de PU supÃ©rieur. Ils restent pourtant influenÃ§ables par les armes et les sorts Â« psychologiques Â». De plus, les MG sont tenaces. <br />
<br />
Cette unitÃ© aurait dÃ» Ãªtre postÃ© il y a quelques siÃ¨cles suite aux discussions sur l'armÃ©e des mercenaires nains que j'avais proposÃ© ici ! Merci Ã&nbsp; Teddy qui m'avait fournit conseils et pistes pour ces ti gars ! N'hÃ©sitez pas Ã&nbsp; les commenter, ils ne sont pas encore achevÃ©s !
]]></description>
            <author> no_email@example.com (Cyrill)</author>
            <pubDate>Fri, 22 Jul 2005 07:29:32 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://lesforums.org/6706</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Le Zomb'master</title>
            <link>http://lesforums.org/thread/6660</link>
            <description><![CDATA[
Voici un perso que j'ai inventÃ©. Vos critiques bonnes ou mauvaises sont les bienvenues.&nbsp; <img src="http://lesforums.org/unb_lib/designs/_smile/unb/wink.png" title=";-)" alt=";-)" style="vertical-align:middle;width:15px;height:15px;" class="smilie" /> <br />
<br />
Le ZombÂ’master<br />
<br />
Au beau milieu de la forÃªt de Sylvanie, existe le ZombÂ’master. Cet Ãªtre servi exclusivement par des&nbsp; zombies&nbsp; semble dÃ©terminÃ© Ã&nbsp; Ã©tendre lÂ’influence de ces crÃ©atures putrides dans le monde . Lors de son apparition sur un champ de bataille au cotÃ© des Van Carstein, ses adversaires voient surgir des multitudes de zombies beaucoup plus rÃ©sistants que ceux habituellement rencontrÃ©s.<br />
<br />
Le ZombÂ’master ne peut recevoir aucun Ã©quipement supplÃ©mentaire ni de monture. Il ne peut servir quÂ’avec des Van Carstein.<br />
<br />
CoÃ»t Total : 200pts<br />
<br />
Necromancien Ã&nbsp; 60pts<br />
Niveau 2 Ã&nbsp; 35pts<br />
<br />
M&nbsp; &nbsp; CC&nbsp; &nbsp; CT&nbsp; &nbsp; F&nbsp; &nbsp; E&nbsp; &nbsp; PV&nbsp; &nbsp; I&nbsp; &nbsp; A&nbsp; &nbsp; Cd<br />
4&nbsp; &nbsp; 3&nbsp; &nbsp; 3&nbsp; &nbsp; 3&nbsp; &nbsp; 3&nbsp; &nbsp; 2&nbsp; &nbsp; 3&nbsp; &nbsp; 1&nbsp; &nbsp; 7<br />
<br />
<br />
Bracelets dÂ’Or Noir:<br />
&nbsp;sauvegarde invulnerable de 3+ contre tous les tirs (y compris machines de guerre, armes Ã&nbsp; gabarit, projectiles magiques, etcÂ…) --&gt; 30pts<br />
<br />
Pouvoir des zombies :<br />
lorsque le zombÂ’master utilise le sort invocation de Nehek, il ajoute +1 Ã&nbsp; son jet pour lancer (ceci ne pouvant Ã©viter un fiasco ou entrainer un pouvoir irrÃ©sistible) et xD6+(x+1) Ã&nbsp; la crÃ©ation des zombies. (x reprÃ©sentant la valeur de lancement). --&gt; 30 pts<br />
<br />
Obnubilation des zombies :<br />
Le ZombÂ’master ne peut utiliser lÂ’invocation de Nehek que pour crÃ©er/augmenter des zombies ou se redonner des points de vie.<br />
Le ZombÂ’master ne connaÃ®t que ce sort mais il peut lÂ’utiliser 2 fois dans la mÃªme phase de magie. --&gt; 20pts<br />
<br />
MaÃ®tre des zombies :<br />
Dans un rayon de 6 pas autour du ZombÂ’master, lÂ’adversaire doit relancer tous ses jets rÃ©ussis pour blesser les zombies. --&gt; 20 pts
]]></description>
            <author> no_email@example.com (Darko)</author>
            <pubDate>Fri, 08 Jul 2005 08:22:21 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://lesforums.org/6660</guid>
        </item>
        <item>
            <title>ragamash l'elfs</title>
            <link>http://lesforums.org/thread/6634</link>
            <description><![CDATA[
bon moi aussi je me lance:<b>point</b> 1000 quand il affronte les armÃ©es du bien et 900 pour les autres. <br />
&gt;<b> ragamash</b> <br />
&gt; M CC CT F E PV I A CD <br />
&gt; 5 8 6 4 4 3 8 5 10 <br />
&gt; <b>glifor</b> <br />
&gt; M CC CT F E PV I A CD <br />
&gt; 7 4 0 6 6 5 5 4 8 <br />
&gt; <br />
&gt; <b>arme:</b>ragamash porte la tueuse du bien(quand il combat les races suivantes:haut elf,nains,empire,breto,homme lÃ©zard,elfs sylvain)sinon il porte l'Ã©pÃ©e noir de feu(contre tte les autre race)il a toujours ces 2 armes sur lui mais suivant son ennemie elles sont dans son foureau. <br />
&gt; <br />
&gt; <b>armure:</b>il porte l'armure des ames. <br />
&gt; <br />
&gt; monture:il chevauche sont carnosaure glifor <br />
&gt; <br />
&gt; <u><b>rÃ¨gles spÃ©ciales:</b></u> <br />
&gt; <br />
&gt; <b>sorcier:</b> ragamash est un sorcier de niveau 2 il ne peux utiliser ses sorts que dans le domaine de la magie noire. <br />
&gt; <br />
&gt; <b>cavalerie:</b> ragamash est un maitre en cavalerie donc sont armÃ©s le suit en consÃ©quence les cavaliers sur SF sont un choix d'unitÃ©e de base mais les lanciers un choix d'unitÃ©e spÃ©ciale. <br />
&gt; <br />
&gt; <b>haine psychopate:</b> ragamash a une haine terrible envers les races du bien. Ce qu'il veut dire, c'est les nains, les haut elfes ,l'empire,les brÃ©to, les hommes lÃ©zard et les elfes sylvains. <br />
&gt; <br />
&gt; <b>gÃ©nÃ©ral:</b> ragamash sera toujours le gÃ©nÃ©ral sauf si malÃ©kith est dans l'armÃ©e ou kouran son armÃ©e ne peut inclure d'autres dynastes ni de grande sorciÃ¨re car il dÃ©teste les autres seigneurs <br />
&gt; <br />
&gt; <u><b>armes magiques:</b></u> <br />
&gt; <br />
&gt; <b>la tueuse du bien:</b> il ne peut utiliser cette arme que quand il combat les races suivantes:haut elf,nains,empire,breto,homme lÃ©zard,elfs sylvain. Elle lui offre un bonus de +3 en force et un maluse de -2 au sauvegarde invulnÃ©rable.De plus dÃ¨s qu'il combat un personnage spÃ©cia,l il possÃ¨de le Coup fatal. Mais pour chaque 1 obtenu pour Toucher, il perd 1 point d'endurence et 1 point de force jusqu'au minimum de 2 pour chacuns.<br />
<br />
<br />
&gt; <b>l'Ã©pÃ©e noir de feu:</b> il l'utilise contre toutes les autres races. Elle lui confÃ¨re un bonus de +1 en force et la capacitÃ© du Coup fatal et il peux rejeter tous dÃ©s pour blessures ratÃ©s mais pour 1 obtenu il subit -1 en initiative car la lame devient de plus en plus lourde jusqu'au minimum de 2. <br />
&gt; <br />
&gt; <b>armure des ames:</b> elle lui donne une sauvegarde de 2+ et une sauvgarde invulnÃ©rable de 3+ <br />
&gt; <br />
&gt; <b>cristal de noirceur:</b> lui donne la possibilitÃ© de choisir ses sorts .<br />
&gt; <br />
&gt; <b>glifor</b> <br />
&gt;Son profils n'ai pas le mÃªme car Ragamash l'a trouvÃ©e petit, dans une grotte de Naggaroth. il a Ã©tÃ© Ã©duquÃ© en consÃ©quence et a apris Ã&nbsp; vivre dans le grand froid. Il est plus rÃ©sistent et plus intelligent que ses congÃ©naires de lustrie.Il possÃ¨de aussi une meilleure sauvegarde de 3+ car il porte des morceaux d'armures sur lui. Mais il n'est pas sujet Ã&nbsp; la frÃ©nÃ©sie sanguinaire et ce n'ai pas non plus un prÃ©dateur ultime.De plus Ragamash est un maitre des bÃªtes, il suit toutes les rÃ¨gles les concernants.<br />
&gt; <br />
&gt; <u><b>HISTOIRE DE RAGAMASH</b></u> <br />
&gt; <br />
&gt; Ragamash Ã©tait un jeune noble elfs noirs. Fils du seigneur de karond Kar un jour prÃ¨s d'une des grottes.Un cris de monstre se rÃ©percuta partout dans la grotte. AccompagnÃ© de sa garde, ragamash entra quand le carnosaure sortit. Ragamash remarqua que ce n'Ã©tait qu'un jeune mais malgrÃ© cela il dÃ©passait l'elf d'aux moins 2fois sa taille. Sa garde se mit en formation devant pour protÃ©ger le jeune elf. Mais contre une crÃ©ature pareille, meme jeune, aucun d'entre eux ne suvÃ©curent.Quand le monstre s'approcha de ragamash l'elfs dÃ©ja grand Maitre des bÃªtes n'eut qu'Ã&nbsp; regarder la bÃªte, un sourire aux lÃ¨vres Ã&nbsp; se moment le carnosaure compris que cet elf Ã©tait un grand guerrier et que sa haine Ã©tait puissante, aussi puissante que lui, envers les hommes lÃ©zards qui ont rejettÃ© sa mÃ¨re jugÃ©e trop dangeureuse et ne voulant pas la tuÃ©e. Ragamash s'aprocha de Glifor, posa sa main dessus et comprit qu'il avait rÃ©ussi lÃ&nbsp; oÃ¹ tous les autres avaient Ã©chouÃ©s: domptÃ©e un carnosaure. Oui un effet un dragon est un Ãªtre douÃ© d'une grande intelligence, mais pas aussi sauvage qu'un carnosaure! Le ramenant Ã&nbsp; sa citÃ©. En ce jour il fit la fiertÃ© de son pÃ¨re. Mais sa famille Ã©tant en faveur avec le culte du plaisir la grande guerre contre le bien commenÃ§a. Morathi appela son pÃ¨re ainsi que toute sa famille y comprit ses 3 fils dont ragamash Ã©tait l'ainÃ© donc sont pÃ¨re lui confia la citÃ© en son absence tous les soldats Ã©tant partis il ne resta plus que les citoyens pour dÃ©fendre la citÃ© mais la cavalerie abondait Ã&nbsp; karond kar. Les sang froid, les coursiers noirs, il en restaient bien pour toute la population. A l'aide de gÃ©nÃ©ros il Ã©duqua son peuple Ã&nbsp; la cavalerie, ainsi son armÃ©e se constitua au fur et Ã&nbsp; mesure. Glifor grandissait, devenant de plus en plus puissant, Ã©tait capable de tuer nimporte quelle crÃ©ature du Grand froid, allant de l'hydre, au dragon noir. Quand les amÃ©es de son pÃ¨re revinrent, il appris la mort de toute sa famille d'une embuscade formÃ©e par l'alliance depuis ce jour ragamash a la haine envers ses peuples. Le seul souvenir qu'il reÃ§u fut l'Ã©pÃ©e de son pÃ¨re, la tueuse du bien. Il se forga lui mÃªme une armure qui fut enchantÃ©e grÃ¢ce a sa mÃ¨re, Grande sorciÃ¨re seule survivante de sa famille, qui l'impregnais des ames de son pÃ¨re et de ses 2 frÃ¨res lui confÃ©rents une armure presque impÃ©nÃ©trable. Et depuis ce jour il est devenu l'un des plus puissants seigneurs aprÃ¨s le roi Sorcier bien sur. Il n'a qu'un rÃ¨ve; venger sa famille et pouvoir affronter le plus puissant des hÃ©ros du bien Tyron!
]]></description>
            <author> no_email@example.com (mikalol)</author>
            <pubDate>Sun, 03 Jul 2005 00:10:57 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://lesforums.org/6634</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Fine gabar L'elfe vengeur.</title>
            <link>http://lesforums.org/thread/6632</link>
            <description><![CDATA[
<i>Fin Gabar est un grand stratÃ¨ge, grand hÃ©ro mais aussi un grand mage. Mais un autre dommaine autre que la magir l'intÃ©rÃ©ssÃ© : la maitrise du combat a l'Ã©pÃ©e. Ainsi, il devint un grand maÃ®tre des Ã©pÃ©e, les meilleur soldat d'Ulthuan. Il fut ainsi Ã©lu grand MaÃ®tre d'une caste de MaÃ®tre des Ã©pÃ©e contnant environ 500 hommes grÃ¢ce a sa bravoure et a son maniment des armes hors du commun. Lors des batailles ou il participer, un grand dragon l'accompagner souvent, mais jamais Fin Gabar ne l'a chevaucher. Mais fut un temps on ce dragon mourra, et entraina la deprime du Mage-Guerrier.</i><br />
<br />
Fin gabar: M&nbsp; CC CT&nbsp; F E PV I A CD&nbsp;&nbsp; <br />
&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp; 5&nbsp;&nbsp; 8&nbsp; &nbsp; 7&nbsp; 4 4&nbsp; 5&nbsp; 9 5&nbsp; 10<br />
<br />
<br />
&nbsp;Armes : <i>Ã©pÃ©e de l'alliance</i><br />
<br />
Armure : <i> L'armure du sacrifice </i><br />
<br />
<u>Regle spÃ©ciales </u><br />
<br />
Ã©pÃ©e de l'alliance :<br />
<i> cette Ã©pÃ©e a Ã©tÃ© forger par des forgerons nains et a Ã©tÃ© encantÃ© par la magie de Fin gabar. </i><br />
Lorsqu'il charge, Fin gabar reÃ§oit un bonus de +3 en force et annule les sauvegardes d'armures adverse.<br />
<br />
armure du sacrifice : <br />
<i> Lors d'une bataille, Fin gabar Ã©tait sur le point de mourir, mais son amis dragon s'est sacrifier en lui donnant toute la puissance d'un dragon pour le guÃ©riri et enchantÃ© son armure, qui est maintenant presque impÃ©nÃ©trable.</i><br />
<br />
L'armure du sacrifice lui confÃ¨re une svg de +2 ainsi qu'une sauvegarde invulnÃ©rable de 3+ et -1 pour le toucher lors d'attaques de tirs.<br />
<br />
Magicien : <br />
<i> Avant de devenir le cÃ©lÃ¨bre maÃ®tre des Ã©pÃ©e, Fin gabar Ã©tait un mages trÃ¨s puissant.</i><br />
Fin gabar est un sorcier de niveau 4 connaissant tous les sorts de Haute Magie.<br />
<br />
Grand HÃ©ros : <br />
<i> AprÃ¨s la mort de son dragon, Fin gabar se fit rare dans les batailles. Ainsi, les Seigneurs elfe le considÃ¨re comme un traÃ®tre tandis que les simples soldat le considÃ¨re comme un hÃ©ros des batailles du passÃ©</i><br />
Si Fin Gabar est dans votre armÃ©e, celle-ci ne peut inclure que 2 commandeur, seigneur, mages ou Archimages.<br />
<br />
<u>Points: 370 <br />
Fin gabar compte comme un choix de seigneur plus un choix de hÃ©ros.</u><br />
<br />
Merci de bien vouloir poster des commentaires ou des conseil pour Ã©quilibrer mon personnages.
]]></description>
            <author> no_email@example.com (Athenis)</author>
            <pubDate>Sat, 02 Jul 2005 13:33:30 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://lesforums.org/6632</guid>
        </item>
        <item>
            <title>DÃ©miurge Haut-Elfe et Feux Follets</title>
            <link>http://lesforums.org/thread/6610</link>
            <description><![CDATA[
<i>Le DÃ©miurge est un des maÃ®tres de la Tour Blanche... ExtrÃªmement rare, cet Elfe reprÃ©sente l'aspect le plus parfaitement accompli du guerrier Azur, puissant Ã&nbsp; l'Ã©pÃ©e et trÃ¨s habile, la vÃ©ritable vocation du DÃ©miurge reste la magie, forme de combat la plus raffinÃ©e des guerriers de l'Ã®le d'Ulthuan.</i><br />
<br />
LimitÃ© Ã&nbsp; 0-1 par armÃ©e. CoÃ»te 285 points.<br />
<br />
M 5<br />
CC 6<br />
CT 6<br />
F 4<br />
E 3<br />
PV 3<br />
I 8<br />
A 3 <br />
Cd 10<br />
<br />
Option d'Ã©quipement : Arc (+15 points), Arme de base additionnelle (+6 points), Arme lourde (+6 points), Hallebarde (+6 points).<br />
<br />
Le DÃ©miurge ne porte pas d'armure, ce qui l'empÃªcherait de jeter des sorts.<br />
<br />
<i>RÃ¨gles spÃ©ciales : <br />
<br />
-Expert en magie : le DÃ©miurge est un Archimage de niveau 4 qui connaÃ®t automatiquement le sort PÃ©lerin des Mondes. Il ne peut donc tirer que trois autres sorts.<br />
<br />
-AgilitÃ© du guerrier : le DÃ©miurge possÃ¨de une svg invulnÃ©rable Ã&nbsp; 5+.<br />
<br />
-IndÃ©pendance : le DÃ©miurge ne peut pas Ãªtre le gÃ©nÃ©ral de l'armÃ©e, ne le comptez donc pas lorsque vous jetez un dÃ© pour la rÃ¨gle d'Intrigue Ã&nbsp; la Cour.<br />
<br />
-Feux Follets (50 points par Feu Follet) : la prÃ©sence d'un DÃ©miurge autorise le joueur Ã&nbsp; prendre des Feux Follets. Chaque tranche de deux Feux Follets compte comme un choix de HÃ©ros.<br />
<br />
Les Feux Follets sont les Ã¢mes de mages Azurs morts au combat et qui ont acceptÃ© de servir une derniÃ¨re fois leur peuple avant de rejoindre l'Ã©ther. D'aspect fantomatique et bariolÃ©, ces Ã¢mes sont guidÃ©es par la lumiÃ¨re du DÃ©miurge pour traquer et dÃ©truire les viles traces de magie corrompue prÃ©sente chez les races infÃ©rieurs.<br />
<br />
Les Feux Follets sont des CrÃ©atures EthÃ©rÃ©es : ils peuvent traverser les Ã©lÃ©ments du dÃ©cor sans pÃ©nalitÃ©, mÃªme les murs, et ne peuvent Ãªtre blessÃ©s que par des sorts ou des attaques magiques, si un Feu Follet doit passer un test de Cd suite Ã&nbsp; un rÃ©sultat de combat, il est automatiquement dÃ©truit. Un Feu Follet dispose d'un Mouvement de 5, d'un seul Point de Vie et d'une Endurance de 3.<br />
Drain explosif : une fois par partie, une Feu Follet peut exploser. Cet expÃ©rience le fait immÃ©diatement mourir mais il ne rapporte alors aucun points de victoire Ã&nbsp; l'adversaire. Placer le grand gabarit avec le centre sur le Feu Follet : toute figurine amie ou ennemie sous le gabarit au moment de l'explosion (si partiellement, elles sont touchÃ©s sur 4+) voient leurs objets magiques dÃ©truits sur 4+ (jetez un dÃ© pas objet) et traitÃ©s dÃ©s lors comme des objets normaux ; si un sorcier se trouve sous le gabarit au moment de l'explosion, il perd un niveau de magie ainsi qu'un sort tirÃ© au hasard. A la fin de l'explosion, lancez le dÃ© d'artillerie, le rÃ©sultat indique le nombre de tours pendant lequel le gabarit reste en place et maintien son pouvoir, en comptant le tour de chacun des joueurs ; en cas de Misfire, le gabarit est rÃ©tirÃ©. Enfin, l'explosion ajoute un dÃ© de dissipation Ã&nbsp; la rÃ©serve du joueur Haut-Elfe pour la prochaine phase de magie adverse.</i>
]]></description>
            <author> no_email@example.com (Le Colonel Kurtz)</author>
            <pubDate>Mon, 27 Jun 2005 13:40:16 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://lesforums.org/6610</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Cyrill l'Eternel Errant</title>
            <link>http://lesforums.org/thread/6608</link>
            <description><![CDATA[
<i>Dans le royaume de Bretonnie, on parle souvent de cet Ã©trange chevalier qui a refusÃ© la suzeraintÃ©, dÃ©daignÃ© la QuÃªte et qui vit comme un Errant depuis des annÃ©es, si ce n'est des dÃ©cennies. Les chevaliers hÃ©sitent toujours Ã&nbsp; le traiter de Fou, il a remportÃ© tous les tournois auquels il a participÃ© et la Dame, elle-mÃªme, semble le protÃ©ger. Mais ne protÃ©ge-t-elle pas les simples d'esprit et les enfants ? </i><br />
<br />
<b><u>Cyrill, l'Eternel Errant</u></b><br />
<br />
Compte comme deux choix de hÃ©ros. S'il est le gÃ©nÃ©ral, les Chevaliers Errants deviennent 2+ et les chevaliers du royaume ne sont plus obligatoire. Tous les Chevaliers Errants sont alors soumis Ã&nbsp; la rÃ¨gle <b>Folie GuerriÃ¨re</b>. <br />
<br />
CoÃ¼t : 130pts<br />
<br />
Cyrill&nbsp; &nbsp;&nbsp; M4 CC7 CT3 F4 E4 PV2 I5 A3 CD7 (70)<br />
Destrier M8 CC3&nbsp; ---&nbsp; F3 --&nbsp; --&nbsp; &nbsp; I3 A1 CD5 (14) <br />
<br />
Equipement : Armure lourde, arme de base, bouclier et Lance de l'Errance<br />
RS : <i>Folie guerriÃ¨re, ProtÃ©gÃ© par la Dame</i>. <br />
<br />
<b>Lance de l'Errance</b> : F+2, relance pour toucher en charge et relance les 1 pour blesser. (40)<br />
<br />
<i><u>Folie GuerriÃ¨re </u>: Quant l'Eternel Errant paraÃ®t, tous les jeunes chevaliers se rallient Ã&nbsp; lui et ont soif de dÃ©montrer Ã&nbsp; cette lÃ©gende vivante leur habilitÃ© et leur impÃ©tuositÃ©. MÃªme les plus vieux semblent se rappeler du temps de leur errance et s'en donnent Ã&nbsp; coeur joie.</i>&nbsp; Cyrill ne peut se joindre qu'aux chevalier errants. A 6ps autour de lui, les Chevaliers Errants souffrent d'un malus de -2 Ã&nbsp; leur Commandement pour rÃ©sister Ã&nbsp; la tentation de charger l'ennemi et en charge ils bÃ©nÃ©ficient d'un D3 pouces supllÃ©mentaires. Les Chevaliers du Royaume Ã&nbsp; 6ps sont sujet Ã&nbsp; la rÃ¨gle ImpÃ©tueux et ont un malus de -1 au CD. <br />
<br />
<i><u>ProtÃ©gÃ© par la Dame</u> : La lÃ©gende veut que la Dame apparut Ã&nbsp; Cyrill. Elle tenait le calice du Graal entre les mains. On dit que Cyrill s'inclina devant sa reine et dit qu'il refusait un tel honneur. On murmurre, plus qu'on ne le dit, que la Dame l'embrassa alors. Certains disent sur le front, d'autres sur les lÃ¨vres. La seule chose sÃ»re dans cette histoire, c'est que tous ceux qui l'ont Ã©voquÃ©s devant Cyrill ont eu le droit Ã&nbsp; un sourire Ã©gnimatique et une invitation Ã&nbsp; jouter contre lui.</i> Quoiqu'il en dise, Cyrill semble protÃ©ger par la Dame. Il bÃ©nÃ©ficie de la bÃ©nÃ©diction de la Dame quoiqu'il arrive Ã&nbsp; 5+. (25)
]]></description>
            <author> no_email@example.com (Cyrill)</author>
            <pubDate>Mon, 27 Jun 2005 06:51:24 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://lesforums.org/6608</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Nagash le Maudit</title>
            <link>http://lesforums.org/thread/6596</link>
            <description><![CDATA[
NAGASH LE MAUDIT<br />
<br />
<i>Nagash peut Ãªtre jouÃ© dans une armÃ©e de Comtes Vampires. Il occupera alors deux choix de Seigneur. Il doit Ãªtre le gÃ©nÃ©ral de lÂ’armÃ©e.</i><br />
<br />
&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp; <b>M&nbsp;&nbsp; CC CT&nbsp; F&nbsp;&nbsp; E&nbsp;&nbsp; PV&nbsp; I&nbsp; &nbsp; A&nbsp; Cd</b><br />
Nagash&nbsp;&nbsp; 6&nbsp;&nbsp; 10&nbsp;&nbsp; 5&nbsp;&nbsp; 6&nbsp;&nbsp; 6&nbsp;&nbsp; 5&nbsp;&nbsp; 7&nbsp;&nbsp; 5&nbsp;&nbsp; 10<br />
&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; <br />
<b>Points :</b> 1495.<br />
<b>Armes :</b> Nagash manie lÂ’EpÃ©e Mortis.<br />
<b>Armure :</b> Nagash porte lÂ’Armure Noire.<br />
<br />
<b>REGLES SPECIALES :</b><br />
<br />
<b>RÃ¨gles :</b> Nagash est une <i>grande cible</i> et il est <i>indÃ©moralisable</i>. Il est <i>immunisÃ© Ã&nbsp; la psychologie</i>, toutefois il <i>hait</i> les Rois des Tombes et lÂ’Empire.<br />
<br />
<b>Rune de TÃ©nÃ¨bres :</b> La Rune de TÃ©nÃ¨bres enveloppe Nagash dÂ’une sphÃ¨re de tÃ©nÃ¨bres, le faisant bÃ©nÃ©ficier dÂ’une sauvegarde invulnÃ©rable de 2+.<br />
<br />
<b>MaÃ®tre de lÂ’horreur :</b> Nagash cause la <i>terreur</i>. De plus, la prÃ©sence de Nagash sur le champ de bataille est si terrifiante quÂ’Ã&nbsp; chaque dÃ©but de tour, toutes les unitÃ©s ennemies situÃ©es dans un rayon de 12ps autour de Nagash devront effectuer un test de <i>terreur</i> avec un malus de -2 sur leur Commandement, mÃªme si elles avaient dÃ©jÃ&nbsp; rÃ©ussi un test de terreur auparavant.<br />
<br />
<b>Grand MaÃ®tre NÃ©cromancien :</b> Nagash est le plus grand et le plus puissant de tous les NÃ©cromanciens. Pour reprÃ©senter ceci, il bÃ©nÃ©ficie des rÃ¨gles suivantes :<br />
ï‚· Nagash est un Sorcier de Niveau 4 connaissant les six sorts de NÃ©cromancie.<br />
ï‚· Il obtient un bonus de +5 Ã&nbsp; toutes tentatives de lancement ou de dissipation de sorts.<br />
ï‚· LorsquÂ’il obtient un fiasco, le sort lancÃ© Ã©choue automatiquement, mais aucun jet nÂ’est effectuÃ© sur le tableau des fiascos.<br />
ï‚· Nagash fait bÃ©nÃ©ficier de son commandement Ã&nbsp; toutes les unitÃ©s dans un rayon de 18ps autour de lui, au lieu de 12ps.<br />
<br />
<b>OBJETS MAGIQUES :</b><br />
<br />
<b>Livre de Nagash :</b> <i>Les neuf livres de Nagash contiennent les secrets ultimes de la NÃ©cromancie.</i><br />
Le livre permet Ã&nbsp; Nagash de lancer le sort Invocation de Nehek avec une valeur de lancement de 25+. SÂ’il est lancÃ© avec succÃ¨s, le sort gÃ©nÃ¨re 8D6 Squelettes, 8D6+8 Zombies, ou rend 8PV Ã&nbsp; une figurine de lÂ’armÃ©e.<br />
<br />
<b>EpÃ©e Mortis :</b> <i>Cette ancienne et mythique Ã©pÃ©e forgÃ©e au cÂœur de Nagashizzar impose servitude et obÃ©issance aux enveloppes corporelles de ceux quÂ’elle abat.</i><br />
Aucune sauvegarde dÂ’armure nÂ’est autorisÃ©e contre lÂ’EpÃ©e Mortis. Toute blessure non sauvegardÃ©e enlÃ¨ve 1D6 Points de Vie au lieu dÂ’un seul. LorsquÂ’une figurine nÂ’ayant quÂ’un seul Point de Vie sur son profil est tuÃ©e par lÂ’EpÃ©e Mortis, elle est transformÃ©e en squelette. Ils sont Ã©quipÃ©s de lances et dÂ’armures lÃ©gÃ¨res. Ces squelettes peuvent servir Ã&nbsp; ajouter de nouveaux effectifs Ã&nbsp; une unitÃ© dÃ©jÃ&nbsp; existante ou Ã&nbsp; crÃ©er une nouvelle.<br />
<br />
<b>Sceptre du CrÃ¢ne :</b> <i>Cet immense bÃ¢ton permet de renforcer les pouvoirs du Grand NÃ©cromancien dÃ©jÃ&nbsp; considÃ©rables.</i><br />
Lorsque Nagash lance un sort, il obtient deux dÃ©s de pouvoir supplÃ©mentaires dont les rÃ©sultats obtenus sÂ’additionnent avec le rÃ©sultat des dÃ©s lancÃ©s. Ces dÃ©s sont gratuits et peuvent entraÃ®ner un pouvoir irrÃ©sistible ou un fiasco. Le Sceptre du CrÃ¢ne permet aussi Ã&nbsp; Nagash de garder plusieurs sorts en jeu mÃªme quand il lance un autre sort, sans en annuler les effets. De plus, tous les sorts ayant une portÃ©e limitÃ©e nÂ’ont plus aucune limite lorsquÂ’ils sont lancÃ©s par Nagash. Ce pouvoir nÂ’a aucun effet sur les sorts nÂ’ayant pas de portÃ©e.<br />
<br />
<b>Armure Noire :</b> <i>Cette armure forgÃ©e Ã&nbsp; lÂ’aide de Malpierre et de fer mÃ©tÃ©orique Ã©vite les attaques et protÃ¨ge Nagash des coups les plus meurtriers.</i><br />
LÂ’Armure Noire confÃ¨re Ã&nbsp; Nagash une sauvegarde dÂ’armure de 1+, ne pouvant Ãªtre ignorÃ©e dÂ’aucune faÃ§on. De plus, toute attaque dirigÃ©e contre lui subit un malus de -1 pour toucher.<br />
<br />
<b>Couronne de Sorcellerie :</b> <i>Cet antique artefact reprÃ©sentant la puissance infinie de Nagash lÂ’aide Ã&nbsp; contrÃ´ler les Ã©nergies impies du Sombre Savoir et Ã&nbsp; les utiliser pour lancer des sorts dÃ©vastateurs.</i><br />
La Couronne de Sorcellerie permet Ã&nbsp; Nagash de lancer automatiquement un de ses sorts, une fois par phase de Magie. Celui-ci est lancÃ© avec un niveau de puissance Ã©gal Ã&nbsp; sa valeur de lancement, mais peut Ãªtre dissipÃ© normalement. De plus, grÃ¢ce Ã&nbsp; la Couronne de Sorcellerie, Nagash peut lancer deux fois le mÃªme sort durant chacune de ses phases de magie.<br />
<br />
<b>Griffe du Maudit :</b> <i>Cette main artificielle fut forgÃ©e pour Nagash lorsque sa main fut tranchÃ©e par Alcadizzar le ConquÃ©rant, alors que ce dernier Ã©tait emprisonnÃ© dans la forteresse du Pic Dolent. Elle libÃ¨re des Ã©clairs de pure Magie Noire sur ses ennemis, les tuant presque instantanÃ©ment.</i><br />
<b><i>Objet de Sort (Niveau de Puissance 7)</i></b><br />
Lors de chaque de ses phases de magie, la Griffe peut envoyer un projectile magique dÂ’une portÃ©e de 24ps infligeant 2D6 touches de Force 2D6 Ã&nbsp; sa cible, sans sauvegardes dÂ’armure, rÃ©parties comme pour des tirs. Aucun dÃ© pouvoir n'est requis, toute la puissance est fournie par la Griffe elle-mÃªme. Si lorsque vous dÃ©terminez la Force des touches, vous obtenez un rÃ©sultat supÃ©rieur Ã&nbsp; 10, faites la diffÃ©rence entre le rÃ©sultat obtenu et 10, puis ajoutez cette diffÃ©rence aux nombres de touches (les touches compteront alors comme ayant une Force de 10). Par exemple, si vous infligez 7 touches avec un rÃ©sultat de 12 pour dÃ©terminer leur Force, faites la diffÃ©rence : 12-10 = 2 et 7+2 = 9. Donc Nagash infligera 9 touches de Force 10 Ã&nbsp; sa cible.<br />
<br />
<br />
Je tiens Ã&nbsp; rappeler que Nagash Ã©tait un seigneur de jadis dont j'ai essayÃ© d'actualiser le profil Ã&nbsp; l'aide des rÃ¨gles actuelles, et donc de ne pas Ãªtre surpris de sa puissance.<br />
Merci de poster vos commentaires.
]]></description>
            <author> no_email@example.com (matt07)</author>
            <pubDate>Thu, 23 Jun 2005 18:01:05 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://lesforums.org/6596</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Figurines Alternatives Khemri (Commentaires )</title>
            <link>http://lesforums.org/thread/6266</link>
            <description><![CDATA[
Coool les figurines j'aime leurs style surtout leurs position dynamiques qui reste parfaitement dans l'esprits des Ushabti !! Rassure moi tu ne les a pas sculpter toi mÃ©me ??
]]></description>
            <author> no_email@example.com (Settra)</author>
            <pubDate>Fri, 08 Apr 2005 18:21:59 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://lesforums.org/6266</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Incubes et Succubes</title>
            <link>http://lesforums.org/thread/6249</link>
            <description><![CDATA[
Il y a plusieurs mois, aprÃ¨s la lecture du "Liber Chaotica : Slaanesh", je m'Ã©tais inspirÃ© d'une courte histoire de cet ouvrage pour crÃ©er un nouveau type de personnage. HÃ©las, peu de temps aprÃ¨s paraissait TempÃªte du Chaos et sa liste du Culte de Slaanesh, qui prÃ©sentait le PÃ¨lerin Noir, un personnage du mÃªme genre que celui que j'avais crÃ©Ã©. Du coup j'ai laissÃ© tomber.<br />
Les mois ont passÃ©, j'ai repris mon idÃ©e et l'ai affinÃ©e. En voici le rÃ©sultat : les Incubes et les Succubes.<br />
<br />
<br />
<i>Lorsque les hommes furent enfin des hommes et non des bÃªtes, les crÃ©atures de l'Empyrean sentirent qu'ils reprÃ©sentaient Ã&nbsp; la fois leur plus grande menace et leur plus grande force. L'esprit humain, plus facilement corruptible que celui des Elfes ou des Nains, Ã©tait riche d'Ã©motions puissantes, source du pouvoir des entitÃ©s de l'Immaterium. Leur nombre augmentant sans cesse, contrairement Ã&nbsp; celui des peuples anciens, assurait aux dÃ©mons une nourriture psychique quasi illimitÃ©e. En revanche, les hommes pouvaient aussi Ãªtre attirÃ©s par le bien et l'Ordre, ce qui leur permettait d'Ã©chapper Ã&nbsp; l'appÃªtit des dÃ©mons.<br />
<br />
Parmi ces derniers, ceux de Slaanesh se montrÃ¨rent particuliÃ¨rement intÃ©ressÃ©s par ces Ãªtres primitifs mais au fort potentiel. Les hommes manifestaient, dÃ¨s les premiers ages de leurs civilisations, le sens du Beau, ainsi qu'un attrait certain pour le Plaisir sous toutes ses formes. Des dÃ©mons eurent l'idÃ©e de s'unir Ã&nbsp; ces humains pour engendrer une race d'Ãªtres corrompus vivant dans le monde rÃ©el, mais Samael, le premier d'entre les dÃ©mons, celui qui naquit de l'Immaterium par la volontÃ© et le plaisir de son MaÃ®tre, comprit qu'une telle union serait impossible, car l'Ã¢me humaine toujours finirait par les repousser. Mais il proposa un autre plan pour devenir les maÃ®tres de ce monde.<br />
<br />
Deux cent dÃ©mons s'incarnÃ¨rent alors dans les jeunes hommes et les jeunes femmes les plus sÃ©duisants des tribus nordiques, cent de chaque sexe. Ils se rassemblÃ¨rent et sous leur apparence humaine, ils forniquÃ¨rent au cours d'une immense orgie dÃ©cadente, dans le seul but de procrÃ©er. Les enfants conÃ§us lors de cette cÃ©rÃ©monie impie Ã©taient de chair et de sang, nÃ©s de l'union des enveloppes charnelles d'humains vÃ©ritables mais ils n'avaient pas d'Ã¢mes. Samael et ses dÃ©mons quittÃ¨rent le corps des humains qu'ils avaient pris, et entrÃ¨rent dans ceux de leurs enfants oÃ¹ ils y fusionnÃ¨rent. Ces Ãªtres Ã&nbsp; l'Ã¢me dÃ©moniaque et au corps de chair portent le nom d'Incubes pour les mÃ¢les, et Succubes pour les femelles.<br />
<br />
NÃ©s de la semence des jeunes gens les plus beaux qui se puissent Ãªtre, leur charme Ã©tait sans pareil, et le moindre de leurs regards suffisait Ã&nbsp; sÃ©duire quiconque. Ils ne vieillissaient pas, et restaient Ã©ternellement jeunes, mais ils pouvaient pÃ©rir de mort violente. Leur Ã¢me sombre connaissait les secrets de la Magie, qu'ils enseignÃ¨rent aux humains ainsi que les secrets des plantes ou ceux des alcools. Mais tous les dons qu'ils firent aux hommes avaient une contre-partie nÃ©faste.<br />
<br />
Devenus des seigneurs parmi les hommes, ils se taillÃ¨rent un domaine et le dirigÃ¨rent pendant des siÃ¨cles. Cela n'Ã©tait qu'un dÃ©but bien Ã©videmment, et leur objectif Ã©tait de profiter de l'accroissement de la population humaine et de sa main-mise grandissante sur ce monde pour le contrÃ´ler en totalitÃ©. Le temps n'Ã©tait rien pour eux, et ils crurent qu'ils n'avaient qu'Ã&nbsp; Ãªtre patients pour atteindre leur but.<br />
<br />
Mais un jour, au sud des royaumes des Incubes et Succubes, un homme se leva, qui avait la force d'un dieu. Sigmar Ã©tait son nom, et lui aussi se battit pour se tailler un domaine. Nombreux furent les Incubes qu'il Ã©crasa sous son marteau, et les hommes-dÃ©mons furent repoussÃ©s vers le grand nord, abandonnant leurs terres et les tribus humaines qu'ils dirigeaient. Mais tandis que Sigmar a depuis longtemps quittÃ© ce monde, les Incubes et Succubes, eux, attendent toujours leur heure.</i><br />
<br />
<br />
Les Incubes et Succubes sont un nouveau choix de Seigneur. Ils comptent comme personnage mortel ou dÃ©moniaque, Ã&nbsp; votre convenance, mais une armÃ©e dirigÃ©e par l'un d'eux doit Ãªtre de l'un ou l'autre type, les deux listes de troupes ne comptent pas simultanÃ©ment comme choix de base ! Ils peuvent rejoindre une unitÃ© de mortels ou de dÃ©mons. <br />
<br />
Incube ou Succube............................ 200 points<br />
<br />
Profil&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp; M&nbsp; CC&nbsp; CT&nbsp; F&nbsp; E&nbsp; PV&nbsp; I&nbsp; A&nbsp; Cd<br />
Incube/succube&nbsp; 4&nbsp;&nbsp; 7&nbsp; &nbsp; 5&nbsp;&nbsp; 4&nbsp; 4&nbsp; 3&nbsp; &nbsp; 8&nbsp; 4&nbsp; 9<br />
<br />
Equipement : Marque de Slaanesh (immunitÃ© Ã&nbsp; la psychologie)<br />
Options : <br />
- peut prendre une armure du chaos (+10)<br />
- peut Ãªtre Ã©quipÃ© d'armes comme un seigneur du chaos<br />
- peut prendre des objets magiques ET des rÃ©compenses dÃ©moniaques, dans une limite de 100 points maximum<br />
- peut devenir sorcier pour +50 points par niveau (maximum 4). Les incubes et succubes ont enseignÃ© la magie primitive aux hommes, ils ont accÃ¨s aux 8 domaines de magie ainsi qu'Ã&nbsp; la magie de Slaanesh. Ils ne peuvent pas mÃ©langer les domaines. Ils peuvent lancer des sorts mÃªme s'ils portent une armure.<br />
- peut chevaucher un destrier, un destrier du chaos, une monture de Slaanesh, un coursier de Slaanesh. Peut embarquer dans un char du Chaos portant la marque de Slaanesh ou un Char DÃ©moniaque de Slaanesh (choisi comme 2 choix rares dans une armÃ©e de mortels, comme un seul choix rare dans une armÃ©e de dÃ©mons. Pour le coÃ»t et profil, voir TempÃªte du Chaos). Il remplace alors l'un des membres d'Ã©quipage.<br />
- Ailes : les incubes et succubes apparaissaient parfois aux hommes primitifs comme des anges aux ailes blanches. Un incube ou succube peut porter une paire d'ailes pour +50 points, il/elle peut alors voler, mais ne peut pas chevaucher de monture ou de char. La figurine doit Ãªtre convertie en consÃ©quence.<br />
<br />
Taille de socle : 1Ps x 1Ps (taille humaine)<br />
<br />
Semi-dÃ©mon : Les incubes et succubes ne provoquent pas la peur (leurs rÃ¨gles spÃ©ciales de beautÃ© remplacent cela), et leur aura dÃ©moniaque est plus faible (svg dÃ©moniaque 6+). En revanche, ils ne sont pas soumis, par leur nature, Ã&nbsp; l'instabilitÃ©.<br />
<br />
BeautÃ© : les incubes au corps parfait reprÃ©sentent l'idÃ©al de tout guerrier : grands, forts et athlÃ©tiques, ils sont l'incarnation de l'esthÃ©tisme guerrier, mÃªme s'ils n'ont pas la puissance brute des serviteurs humains et dÃ©mons de Slaanesh. Les succubes sont des crÃ©atures Ã&nbsp; la sÃ©duction mortelle. Nul homme ne peut rester insensible Ã&nbsp; tant de beautÃ©, et les succubes savent jouer de ces charmes. MÃªme les non humains tels les orques ou les skavens sont subjuguÃ©s par l'aura de pure fÃ©minitÃ© qui Ã©mane d'elles. En consÃ©quence, les Incubes et Succubes suivent les rÃ¨gles suivantes : <br />
<br />
Incube : La simple prÃ©sence d'un incube motive ses guerriers. Par consÃ©quent, toute unitÃ© portant la marque de Slaanesh ayant une ligne de vue sur un incube a un bonus de +1 au Cd (max 10) pour tout test qu'elle serait amenÃ©e Ã&nbsp; faire (ceci affecte aussi les dÃ©mons de slaanesh, mais pas les Enfants du Chaos).<br />
<br />
Succube : Toute unitÃ© ennemie ayant une ligne de vue sur une succube au dÃ©but de son tour est distraite, subjuguÃ©e ou sÃ©duite et doit immÃ©diatement passer un test de stupiditÃ© ou en subir les consÃ©quences, sauf bien sÃ»r si elle est immunisÃ©e Ã&nbsp; la psychologie.<br />
<br />
Notes diverses : <br />
- la RÃ©compense "Splendeur DÃ©moniaque" transforme leur svg dÃ©moniaque 6+ en svg invulnÃ©rable 6+<br />
- sur un Coursier de Slaanesh, ils ont une svg d'armure de 6+ comme les dÃ©monettes montÃ©es. Notez bien qu'ils sont alors des figurines de cavalerie Ã&nbsp; tout point de vue.<br />
- ils ne peuvent pas porter une arme magique ou une arme normale en plus de la rÃ©compense "Lame d'Ether"<br />
<br />
<br />
<br />
Donnez moi votre avis !!
]]></description>
            <author> no_email@example.com (Thindaraiel)</author>
            <pubDate>Wed, 06 Apr 2005 21:48:42 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://lesforums.org/6249</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Marque de Tzeentch</title>
            <link>http://lesforums.org/thread/6236</link>
            <description><![CDATA[
J'entame une sÃ©rie de modifications de rÃ¨gles non officielles qui ont pour but de permettre aux vieux joueurs de jouer certaines vieilles figurines, de rÃ©Ã©quilibrer certains dÃ©fauts du jeu, ou d'ajouter des modifs proces du fluff.<br />
<br />
Donc je propose des modifs, et vous me dites ce que vous en pensez. Le rÃ©sultat final sera compilÃ© sous forme d'une "rÃ©vision" non officielle. <br />
<br />
<i>Il est dit que les sorciers de Tzeentch sont aussi de puissants guerriers. Cela me paraÃ®t Ã©trange que ce dieu pousse ses meilleurs serviteurs Ã&nbsp; devenir des monstres de baston. De plus, tous les personnages de Tzeentch ont le niveau de magie maximum autorisÃ© pour leur rang, ce qui crÃ©e des personnages uniformes et peu intÃ©ressants. Voici une variante de la marque de Tzeentch, pour rendre ces personnages plus diversifiÃ©s.</i><br />
<br />
- Modification de la Marque de Tzeentch pour les HÃ©ros mortels et dÃ©moniaques, Doombull et Champions Shaggoths : La Marque de Tzeentch ne coÃ»te que 40 points, elle transforme le personnage en sorcier Niveau 1, qui peut augmenter au niveau 2 pour +35 points.<br />
- Modification de la Marque de Tzeentch pour les Seigneurs : La Marque ne coÃ»te que 40 points, elle transforme le personnage en sorcier Niveau 1, qui peut augmenter au niveau 4 pour +35 points par niveau.<br />
- Nouvelle marque de Tzeentch, pour les sorciers du Chaos et les chamanes gors : Elle coÃ»te 25 points, le sorcier doit alors choisir ses sorts dans le domaine de Tzeentch, et il a +1 pour les lancer.
]]></description>
            <author> no_email@example.com (Thindaraiel)</author>
            <pubDate>Tue, 05 Apr 2005 22:44:59 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://lesforums.org/6236</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Lions Blancs</title>
            <link>http://lesforums.org/thread/6235</link>
            <description><![CDATA[
J'entame une sÃ©rie de modifications de rÃ¨gles non officielles qui ont pour but de permettre aux vieux joueurs de jouer certaines vieilles figurines, de rÃ©Ã©quilibrer certains dÃ©fauts du jeu, ou d'ajouter des modifs proces du fluff.<br />
<br />
Donc je propose des modifs, et vous me dites ce que vous en pensez. Le rÃ©sultat final sera compilÃ© sous forme d'une "rÃ©vision" non officielle. <br />
<br />
<i>Les Lions Blancs ont un petit problÃ¨me : ils sont tenaces avec le gÃ©nÃ©ral, mais on ne choisit pas ce dernier ! Comment dans ce cas Ã©laborer une stratÃ©gie ? Voici une amÃ©lioration de ces rÃ¨gles pour rendre les Lions Blancs intÃ©ressants malgrÃ© tout.</i><br />
<br />
La rÃ¨gle Â« Gardes du Corps Â» est modifiÃ©e ainsi :<br />
- Au dÃ©but de la bataille, aprÃ¨s que le gÃ©nÃ©ral ait Ã©tÃ© choisi par Intrigue Ã&nbsp; la Cour, dÃ©signez un personnage autre que le gÃ©nÃ©ral. Tant que ce personnage accompagne les Lions Blancs, les tests de moral que lÂ’unitÃ© est amenÃ©e Ã&nbsp; faire ont un malus maximum de Â–2.<br />
- Si le gÃ©nÃ©ral accompagne les Lions Blancs, alors lÂ’unitÃ© est Tenace.
]]></description>
            <author> no_email@example.com (Thindaraiel)</author>
            <pubDate>Tue, 05 Apr 2005 22:42:53 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://lesforums.org/6235</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Kostos Orques</title>
            <link>http://lesforums.org/thread/6234</link>
            <description><![CDATA[
J'entame une sÃ©rie de modifications de rÃ¨gles non officielles qui ont pour but de permettre aux vieux joueurs de jouer certaines vieilles figurines, de rÃ©Ã©quilibrer certains dÃ©fauts du jeu, ou d'ajouter des modifs proces du fluff.<br />
<br />
Donc je propose des modifs, et vous me dites ce que vous en pensez. Le rÃ©sultat final sera compilÃ© sous forme d'une "rÃ©vision" non officielle.<br />
<br />
<i>Vous lÂ’aurez notÃ©, il y a une injustice flagrante pour les Peaux-Vertes. Les ImpÃ©riaux ont le Cercle IntÃ©rieur, les chaotiques ont les Elus, les Orques ont les Kostos ; tous sont lÂ’Ã©lite parmi leurs semblables. Mais seuls les Orques ont lÂ’obligation de prendre autant dÂ’Orques du mÃªme type non Kosto. Seuls les Orques ont une limite 0-1 sur les Kostos quel que soient leur type, alors que les ImpÃ©riaux ont droit Ã&nbsp; deux unitÃ©s du Cercle IntÃ©rieur (dont les Loups Blancs), et les Chaotiques ont droit Ã&nbsp; une unitÃ© de Guerriers et une de Chevaliers Elus.<br />
La plus contraignante de ces limitations est lÂ’obligation dÂ’une unitÃ© non kosto. En effet, qui peut se payer deux beaux rÃ©giments de chevaucheurs de sanglier Ã&nbsp; 8 euros la figurine occupant deux choix spÃ©ciaux ? Qui peut sÂ’offrir 2 gros rÃ©giments dÂ’orques sauvages en mÃ©tal ? <br />
Il est temps de remÃ©dier Ã&nbsp; cela, sans pour autant faire des kostos la constante des armÃ©es de peaux vertesÂ…</i><br />
<br />
- Une armÃ©e dÂ’Orques et Gobelins peut inclure une unitÃ© de Kostos en suivant les rÃ¨gles donnÃ©es dans le livre, cÂ’est Ã&nbsp; dire en ayant une unitÃ© dÂ’orques du mÃªme type au moins aussi nombreuse et non kosto.<br />
- Une armÃ©e dÂ’Orques et Gobelins peut aussi inclure une unitÃ© de Kostos en lÂ’absence dÂ’une unitÃ© de mÃªme type et non kosto. SÂ’il sÂ’agit de Guerriers Orques ou Orques Sauvages, lÂ’unitÃ© de Kostos compte comme un choix SpÃ©cial. SÂ’il sÂ’agit de Chevaucheurs Orques ou Orques Sauvages, lÂ’unitÃ© de Kostos compte comme un choix rare.<br />
- De plus, vous pouvez avoir jusquÂ’Ã&nbsp; deux unitÃ©s de Kostos dans votre armÃ©e, mais ils doivent obligatoirement Ãªtre de deux types diffÃ©rents : Guerriers Orques, Guerriers Orques Sauvages, Chevaucheurs de Sanglier Orques, Chevaucheurs de Sangliers Orques Sauvages<br />
<br />
<br />
VoilÃ . A vous de me dire ce que vous en pensez.
]]></description>
            <author> no_email@example.com (Thindaraiel)</author>
            <pubDate>Tue, 05 Apr 2005 22:39:43 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://lesforums.org/6234</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Figurines alternatives : Hommes Lezards</title>
            <link>http://lesforums.org/thread/6217</link>
            <description><![CDATA[
Ca fait un petit moment que je connais ces figus, mais je n'avais jamais pense a vous les presentez. Vous connaissez tous Fitzpatrick, le graveur des figurines d'elfes noirs de GW. Il a cree son jeu, Wargods, et de magnifiques "Kroxigors"! : <br />
<br />
<a href="http://www.crocodilegames.com/secure/list_items.asp?CatID=24&amp;SubID=26&amp;pageHeading=Items%20-%20Miniatures%20-%20Aegyptus" title="http://www.crocodilegames.com/secure/list_items.asp?CatID=24&amp;SubID=26&amp;pageHeading=Items%20-%20Miniatures%20-%20Aegyptus">http://www.crocodilegames.com/secure/list_items.â€¦?CatID=â€¦</a>
]]></description>
            <author> no_email@example.com (Gros Nain Parano)</author>
            <pubDate>Sun, 03 Apr 2005 18:16:09 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://lesforums.org/6217</guid>
        </item>
        <item>
            <title>La Damnation</title>
            <link>http://lesforums.org/thread/6206</link>
            <description><![CDATA[
La Damnation est un groupe de maraudeurs qui maniaient Ã&nbsp; la la perfection leurs armes de jet. ils dÃ©cidÃ¨rent de faire un voyage chez leurs frÃ¨res d'armes, les Elfes Noirs. aprÃ¨s leur arrivÃ©e, ils dressÃ¨rent un camp dans la forÃªt. mais, la nuit tombÃ©e, un cri dÃ©chirant retentit. le chef, Morgan, dÃ©cida que le groupe devait aider le dÃ©tenteur du cri, car ils Ã©taient sur la Terre des Druchiis, et ils se devaient de porter assistance aux habitants de la citÃ© forteresse. comme Morgan Ã©tait le chef, et qu'il avait sauvÃ© la vie Ã&nbsp; ses soldats, ils le suivirent sans broncher. une fois arrivÃ©s, ce qu'ils virent leur glaÃ§a leurs sang. devant eux se tenait une jeune furie, qui avait une jambe bloquÃ©e par un rocher. et devant cette furie, il y avait une manticore Ã&nbsp; l'air affamÃ©e. le groupe dÃ» abbatre la crÃ©ature pour sauver l'Ã©pouse de Khaine. mlaheureusement, le dard empoisonnÃ© frappa Morgan, et celui ci tomba, le regard dans le vague. la jeune furie, une fois le pied dÃ©gagÃ© du rocher, les emmena chez elle, afin de s'occuper de la blessure de Morgan. celui ci dÃ» sa survie Ã&nbsp; la jeune Ã©pouse du Meutre, et Ã&nbsp; sa connaissance des poisons. pendant que leur chef rÃ©cupÃ©rait de sa blessure, les maraudeurs Ã©coutÃ¨rent l'histoire de Kyria. <br />
Kyria devait sacrifier un elfe noir sur l'autel de Khaine, mais elle avait refusÃ©, car le Druchii Ã©tait son ami. elle ne pouvait se rÃ©soudre Ã&nbsp; le tuer, et elle fut donc envoyÃ©e dans la forÃªt, pour nourrir une crÃ©ature tel que la manticore qui avait faillit la tuer. et pour Ã©viter qu'elle ne s'Ã©chappe, on lui avait bloquÃ© le pied avec un rocher. elle n'avait dÃ»e son salut qu'Ã&nbsp; l'intervention des maraudeurs. pour les remercier, elle leur enseigna l'art des poisons. de cette maniÃ¨re, ils pouvaient empoisonner leurs armes, et faire encore plus de dÃ©gÃ¢ts. mais cela ne leur suffisait pas, aussi, ils dÃ©cidÃ¨rent d'apprendre le maniement de l'arbalÃ¨te Ã&nbsp; rÃ©pÃ©tition. aussi, elle peur donna l'adresse d'un armurier qui pourrait les aider. isl finirent leur nuit chez Kyria,mais le lendemain, elle Ã©tait morte, un poignard empoisonnÃ© dans le coeur. <br />
comme le voulait la tradition chez Morgan, ils brulÃ¨rent la maison, ainsi que le corps de la jeune prÃ©tresse, et se mirent en route vers l'armurier.<br />
<br />
La Damnation : points : 52pts : 12 pour Morgan, 10 par DamnÃ©, pour 4 damnÃ©s<br />
La Damnation est un corps d'armÃ©e spÃ©cialisÃ© dans le tir. il compte comme un choix d'unitÃ© spÃ©ciale, et ne peut ressevoir d'Ã©quipement autre que celui qui est dÃ©crit ici.<br />
<br />
arbalÃ¨te Ã&nbsp; rÃ©pÃ©tition empoisonnÃ©e, armure lÃ©gÃ¨re<br />
<br />
M CC CT F E PV I A Cd<br />
4&nbsp;&nbsp; 4&nbsp;&nbsp; 4&nbsp; 3&nbsp; 3&nbsp;&nbsp; 1 1&nbsp; 1&nbsp; 8
]]></description>
            <author> no_email@example.com (Dorhen)</author>
            <pubDate>Sat, 02 Apr 2005 10:35:40 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://lesforums.org/6206</guid>
        </item>
        <item>
            <title>jouez et essayez des nouveaux personnages? ici!</title>
            <link>http://lesforums.org/thread/6155</link>
            <description><![CDATA[
<b>GRIMBUS DE FER<br />
&amp;<br />
ROMARIK LEVERT</b><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
....................................M..CC..CT..F..E..PV..I..A..Cd<br />
Grimbus de Fer ............. 3...7....3...4..6...4...3..4..10<br />
<br />
................................... M..CC..CT..F..E..PV..I..A..Cd<br />
Romarik Levert.............. 3...7....4...5..5...3..3..5..10<br />
<br />
Grimbus de Fer est le roi de Grint Karag. Et Romarik Levert est le roi de Karaz rhun. Ils peuvent Ãªtre choisi comme deux choix de seigneur de votre armÃ©e naine. Il doit Ãªtre Ã©quipÃ© comme suit et ne peut recevoir dÂ’Ã©quipement ou dÂ’objets runiques supplÃ©mentaires. Les coÃ»ts des deux seigneurs et de leurs objets runiques sont inclus dans son coÃ»t total.<br />
<br />
<u><b>Points </b></u>: 620 pts (310 pts romarik, 310pts pour grimbus).<br />
<br />
<u>Armes </u>: Grundak pour Grimbus.<br />
&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp; Dammazar pour Romarik.<br />
<br />
<u>Armures</u> : Durak-klad pour Grimbus.<br />
&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp; Kladak pour Romarik.<br />
<br />
<b>InsÃ©parable :</b> Dans une bataille, Romarik et Grimbus ne se quitte pas des yeux. Ils ne doivent pas se sÃ©parer de plus de 4 ps. Ils sont considÃ©rÃ© comme une seule unitÃ©, c'est-Ã -dire quÂ’ils chargeront ensemble, fuiront ensemble, entreront dans le mÃªme unitÃ© etcÂ….Si votre armÃ©e inclut Grimbus de fer et Romarik le vert, ils doivent Ãªtre les gÃ©nÃ©raux.<br />
<br />
<b>Tenaces :</b> Ils ont connus bien des batailles et dÂ’aventures ensemble. Ils se sont maintes fois montrÃ©s avec autant de courage. Les deux seigneurs sont tenaces.<br />
<br />
<br />
<u><b>Objets Runiques</b></u><br />
<br />
<b>Grundak :</b> Lorsque que Grimbus se bat, on remarque le son que provoque son marteau lourde lorsquÂ’elle frappe un ennemi.<br />
Le marteau Grundak porte une rune majeure dÂ’Alaric le fou (voir page 20).<br />
<br />
<b>Dammazar :</b> Lorsque que Romarik frappe, on entend un sifflement de ses arcs destructeurs avec sa lourde hache.<br />
La hache Dammazar&nbsp; porte une rune de Force (voir page 20).<br />
<br />
<b>Durak-klad :</b> LÂ’armure que porte Grimbus offre une protection pour son large ventre. <br />
LÂ’armure Durak-klad procure Ã&nbsp; Grimbus une sauvegarde dÂ’armure Ã&nbsp; 2+ et une rune de robustesse (dÃ©jÃ&nbsp; inclut dans les caractÃ©ristiques).<br />
<br />
<b>Kladak :</b> LÂ’armure que porte Romarik offre une meilleure protection. <br />
LÂ’armure Kladak procure Ã&nbsp; Romarik, une rune majeure de gomril et une rune majeure dÂ’insulte.<br />
<br />
<b>CrÃ¢ne dÂ’ennemi :</b> Grimbus est grand buveur de biÃ¨re. Il boit une grosse quantitÃ© de biÃ¨re dans le crÃ¢ne de Troll avant de partir. Cette dose permet Ã&nbsp; Grimbus de ne ressentir aucune douleur.<br />
LÂ’objet lui confÃ¨re une rune de destin.<br />
<br />
<b>Bague de Romarik :</b> Romarik porte une bague qui lui porte parfois chance.<br />
Cette bague porte une rune de Fortune.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Ils sont cÃ©lÃ¨bres. Il y a des chansons naines qui racontent sur Grimbus&amp;Romarik :<br />
<br />
Par un nain vraiment assoiffÃ©<br />
Qui nÂ’attend quÂ’une chose pour commencer<br />
CÂ’est que vous lui remplissiez son godet<br />
Jusqu'Ã&nbsp; devenir un baudet,<br />
<br />
Une autÂ’e biÃ¨re ! Une autÂ’e biÃ¨re !<br />
<br />
Grimbus est nÃ© dans la famille de Fer,<br />
Alors que Romarik Ã©tait un&nbsp; Levert,<br />
Se rencontrant chez le tailleur de pierre,<br />
LÂ´a fait des affaires prospÃ¨res,<br />
<br />
Une autÂ’e biÃ¨re ! Une autÂ’e biÃ¨re !<br />
<br />
Grimbus rÃªvait dÂ’innombrables chope de biÃ¨re,<br />
Durcissant mainte fois sa chair, <br />
Mais Romarik, plus sage nÂ’en avait que faire !<br />
Tuant des dragons, il en Ã©tait fier,<br />
<br />
Une autÂ’e biÃ¨re ! Une autÂ’e biÃ¨re !<br />
<br />
PrÃ©venez moi si certaines choses posent prolÃ¨mes oÃ¹ qu'elle manque quelque chose. Merci. Et amusez vous bien.
]]></description>
            <author> no_email@example.com (romarik)</author>
            <pubDate>Sat, 26 Mar 2005 12:27:16 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://lesforums.org/6155</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Liste alternative skaven ... clan mors</title>
            <link>http://lesforums.org/thread/6112</link>
            <description><![CDATA[
Pour ceux qui debarque, le clan mors est un clan skaven porte sur l'elite combattante. Je l'ai pas assez teste mais elle a l'air equilibre<br />
<br />
Tous lkes seigneur et heros faisant partie du clan mors ne peuvent se positionner a l'arriere de l'unite<br />
<br />
Seigneur<br />
<br />
Seigneur du clan mors<br />
Le meme profil qu'un seigneur skaven mais CC7 F5 Cd8 mais 130 points<br />
Peut porter une armure de valeur (save 4+) pour +15 points<br />
<br />
Prophete gris (meme que dans le LA mais pour 45 points de +)<br />
<br />
Heros<br />
<br />
Chef d'escouade mors <br />
Meme stat que le chef sauf que CC6 et Cd7 et 65 points<br />
peut porter une armure de valeur pour +10 point<br />
<br />
Sinon les memes heros que dans la liste classique<br />
<br />
<br />
Unite de base<br />
guerrier des clans (ne sont plus noyau de l'armee)<br />
Vermine de choc (devienne noyau de l'armee): les vermines de chocs peuvent porter des armure de valeur pour +6 points par figurines<br />
Nuee de rat (ne peuvent plus devenir nuee de la peste)<br />
Coureur d'egout 0-1 pour deux unites de vermines de chocs<br />
Esclaves a 3 points par figurine (on les entraine plutot que les laisser aussi pitoyable...)<br />
<br />
Unites speciales<br />
Rat ogres (cherche un autre noms) peuvent avoir des drogues de combat qui ont plusieurs effet selon le prix... On peut conbiner plusieur drogues...<br />
Drogue de force : F6 mais +8 points par fig<br />
Drogue de vitesse: M8 mais E3 et gratuite<br />
Drogue de vitalite: regeneration sur 5+ pour +10 points par figurine<br />
Drogue de malepierre: +1 pour toucher mais a caque debut de tour skaven lancer 1D6 par rat ogre : sur 1 le rat ogre se prend une touche de F5. Cette drogue coute +12 points par figurines<br />
<br />
<br />
Rat geant normaux<br />
Moine de la peste pour 7 points<br />
Pas de coureur nocturne<br />
Pas de jezzail<br />
<br />
En rare<br />
Elite du clan mors (15 points par figurine) et 0-1 pour deux unites de vermines de chocs<br />
M5 CC4 CT0 F4 E4 I4 A1 Cd6<br />
Armure de valeur<br />
Arme de base<br />
Bouclier<br />
<br />
Canon a malfoudre pour 120 points<br />
<br />
Comme vous pouvez le constater les rat ogre sont objet de nouvelles options dont j'ignore la regularite<br />
<br />
Merci pour vos conseil et votre honnetete
]]></description>
            <author> no_email@example.com (Yic-yac)</author>
            <pubDate>Sat, 19 Mar 2005 13:36:03 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://lesforums.org/6112</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Figurines alternatives : Empire (Commentaires)</title>
            <link>http://lesforums.org/thread/6011</link>
            <description><![CDATA[
Bon, comme je vois que tout le monde n'a pas compris, je commence ce post de commentaires pour toutes les figs alternatives proposÃ©es pour l'Empire.<br />
<br />
Je rappelle que seuls sont Ã&nbsp; mettre dans le thread des figs alternatives de l'armÃ©e <b>des liens, des infos indiquant comment se procurer telles ou telles figs</b>, avec une photo et tout ce qui va avec...etc...<br />
<br />
Bref, <span style="color:red"><b>les commentaires Ã&nbsp; faire sur les figs ne sont font pas sur ces threads lÃ&nbsp; mais sur les thread COMMENTAIRES</b></span> (comme celui-ci)<br />
<br />
Merci
]]></description>
            <author> no_email@example.com (Malta)</author>
            <pubDate>Thu, 03 Mar 2005 12:27:10 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://lesforums.org/6011</guid>
        </item>
    </channel>
</rss>
