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nouveau perso elfe sylvain

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08/07/2007, 19:39 par Narno
Titre: Réouverture de Darkmillenium !
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lelfe d bois #1
Titre: loufoque
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Titre: nouveau perso elfe sylvain
VOICI UN PERSO DE MA CREATION J'ATTENDS DES REMARQUES POUR L'AMELIORER OU DES COMMENTAIRES.

Elenher

Il s’agit d’un descendant des premiers elfes   avoir migré vers la forêt de Loren, du temps où les elfes vivaient encore sur le vieux monde. Il était alors jeune et découvrait la vie qui était faite de combats acharnés contre les féroces nains.
Il vivait avec sa mère, son père et ses frères et sœurs dans la clairière aux ormes argentés. Son grand-père avait été tué, quelques siècles auparavant, en combattant les nains et avait périt le même jour que le roi phénix.
Il s’agit d’une histoire étrange, même parmi les elfes sylvain, le peuple étrange.
Ce jeune elfe disparu rapidement de la clairière où c’était installé sa famille et peus parmi les elfes arrivaient   l’apercevoir. Il était devenue un maître dans l’art du camouflage et de la traque. Beaucoup d’orques et autres créatures maléfiques sont tombées sous ses flèches ; morte avant d’avoir vu la flèche fichée dans leur gorge. Pendant un temps, considérablement  long aux yeux d’un humain, quelques siècles, il se prit d'affection et resta au près d’une ancienne dryade, Alhiane, qui lui apprit une partie de son savoir sur « les courants magiques des bois » et cela permis   Elenher de s’améliorer dans sa traque des bêtes maléfiques. On murmure parmi les elfes sylvain qu’il n’y aurait pas plus grand expert dans l’art de la traque et que se serai lui   l’origine des forestiers. Cet elfe est l’un des plus anciens vivant encore, maintenu en vie par l’esprit de la forêt.

 
Elenher M    CC CT  F  E  Pv  I   A Cd
profil     6     7    8   4  3   4   8  4    10

Elenher compte comme un choix de Seigneur et de Héros

Il peut rejoindre toutes unités de forestier, d’éclaireurs ou combattre seul. Il ne peut être général de l’armée.
Points : 330
Elenher utilise une forme de magie des bois comme le faisaient les dryades des temps anciens.
Elenher peut utiliser ses incantations qui ne nécessitent pas de dés pour être lancées (elles agissent de la même manière que les prière des prêtres guerriers), Elenher peut en lancer 2 incantation par phases de magie.
1)     Bannissement de l’orme (puissance 4) : portée 12 pas. L’unité visée est repoussée de 1D6+2pas.
2)     La griffe du bouleau (puissance 4) : portées 18 pas. des racines surgissent du sol pour infliger 1D6 touches de forces 4.
3)     Le cri du chêne (puissance 3) : toutes les unités dans un rayon de 8 pas doivent faire un test de commandement. En cas d’échec l’unité ne peut rien faire ce tour–ci. N’affecte pas les unités immunisées   la psychologie.
4)     La déchirure de l’hêtre (puissance 4) : Elenher est envahit par la puissance du hêtre et obtient un bonus de+1 en F et +1 en E, dure un tour.
 
Elenher ne génère aucuns dés de pouvoir ou de dissipation et les incantations peuvent être dissipées de la manière habituelle.
 
Armes et armures : Elenher porte toujours la cape du mirage, l’arc de mort et la lame de l’orme et une arme de base additionnelle (en plus de son arme magique).
 
La cape du mirage : elle  cache son porteur de manière quasi parfaite. Tout tir voulant prendre Elenher pour cible subit une pénalité de -2 pour toucher ce dernier. Les armes   estimations doivent obtenir un 5+.

L’arc de mort : il s’agit d’un arc puissant, ancien artefact ayant échappé   la destruction et datant de la guerre de la barbe. Elenher le reçut en cadeau d’un seigneur des clairières dans les temps reculés. Cet arc permet au porteur de tirer 2 fois par tour avec une force de 5 avec une portée de 36 pas. De plus, cet arc est habité par un esprit de la forêt et ceux-ci ne peuvent pas laissé en vie les créatures maléfiques. En conséquence, les jets pour blesser ratés peuvent être relancés contre toutes crétures maléfiques (les orcs et gobelins, le chaos (de toute sorte), les skavens, les elfes noirs, les comtes vampires et les rois des tombes).

Lame de l’orme : il s’agit d’une épée courte, qui a la propriété de ralentir l’adversaire Pour cela, tout adversaire voulant frapper Elenher, voit son initiative diminuée de deux points.

règles spéciales:
Forestier: il suit les règles spéciales des forestiers.
Esquive : Elenher est passé maître dans l’art d’esquiver tous les coups ou projectiles dirigés contre lui. Il obtient une invulnérable de 5+ au corps   corps et contre les tirs. 
Expert en tir: lorsqu’il est chargé, il peut toujours tirer en réponse   une charge même si les règles ne l’autorise pas.

[/b]
"la violence est le dernier recours de l'incompétence" I. Asimov
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Thindaraiel #2
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Mes suggestions :

- 3 PV seulement. Les seigneurs   4 PV c'est vraiment pour les montagnes de muscles ou les trucs vraiment costauds. Même un Big Boss Orque Noir n'a que 3 PV.

- Incantations : préciser "pas 2 fois la même lors de la phase de magie"

- Banissement : expliquer le "repousser" : dans la direction inverse d'Elenher, je suppose. Préciser "peut viser une unité non engagée au corps   corps"

- Griffe : préciser "peut viser une unité même si elle est engagée au corps   corps"

- Cri : préciser "si une unité affectée est engagée au corps   corps, elle est considérée comme ayant une CC inférieure   ses adversaires (qui toucheront donc sur 3+) et 0 attaques lors de la phase de corps   corps suivante"

- dechirure : préciser "dure jusqu'au début du prochain tour elfe"

- cape : préciser si oui ou non, le maluse de -2 est cumulatif avec le fait qu'il est tirailleur/personnage indépendant


A part ça, je le trouve plutot équilibré. D'expérience, les personnages balaises en tir ne font malgré tout pas tant de dégats que ça, donc son coût me semble raisonnable.
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lelfe d bois #3
Titre: loufoque
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merci de ton intervention qui est forte intéressante pour moi!!
en fait je t'explique mon raisonnement je pars du background pour faire le perso et non l'inverse d'où le fait qu'il est 4 PV car il s'agit du ou de l'un des elfes les plus vieux vivant encore.

pour les précisions sur les sorts:
-bien sur la même incantation ne peut etre lalncée 2 fois dans le même tour
-pour moi tant que l'on ne précise pas cela fonctionne comme les sorts seuls ceux où il est dit que l'on peut les utilisés au corp a corp peuvent le faire mais il bien de le redire.

- repousser c'st a l'opposé de elenher et le bannissement peut toucher une unité même engagée au c c.

- pour les griffes toute unité non egagé au c c.

-elle ne peut rien faire si elle affectée par le cri c'est comme pour le fiasco d'un sorcier la fig est touché automatiquement mais les jets pour blesser doivent etre fait de manière normale.

- la déchirure dure un tour

-pour la cape elle fait -2 auquelle on ajoute le perso individuel.

donc encore merci et je pense qu'il serait marrant de faire une petite histoire sur lui!
dès que j'ai le temps je m'y penche et je la met
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Thindaraiel #4
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Cité par "lelfe d bois":
merci de ton intervention qui est forte intéressante pour moi!!
en fait je t'explique mon raisonnement je pars du background pour faire le perso et non l'inverse d'où le fait qu'il est 4 PV car il s'agit du ou de l'un des elfes les plus vieux vivant encore.

Je persiste   penser que 4 PV c'est beaucoup trop pour un être de taille humaine.

L'age n'a rien   voir avec la résistance d'un elfe. Sinon, combien de PV devrait avoir Morathi, qui est le perso le plus vieux du monde avec plus de 7000 ans au compteur (je ne compte pas les slaans, qui sont hors normes) !!?

Les PV représentent la capacité d'un être   rester en vie après avoir subi des blessures. C'est la représentation   la fois de sa volonté de vivre, mais aussi et surtout de sa condition physique.

Un Big Boss Orque est la quintescence de la condition physique (une montagne de muscles dévouées   la baston). Quant   la volonté de vivre, c'est uniquement dans le but de se battre, bien sur.
Et pourtant, même les plus gros, les plus brutaux, les plus "qui-n'en-veut"  des big oss orques n'ont que 3 PV.

Avec 4 PV, on entre dans un groupe très fermé : celui des créatures difficilement tuables. Le plus souvent d'ailleurs, parce qu'elles sont déj  mortes : Seigneurs Vampires, Rois des Tombes, leurs 4 PV représentent le fait qu'ils ne ressentent pas la douleur et encaissent les pires blessures sans broncher. Les Dragons Ogres ont 4 PV, ce qui les met bien au dessus des Ogres, Rats-Ogres, Trolls, Minotaures, Kroxigors, et autres créatures de taille imposante.

Ton elfe Elenher est certes vieux, mais faut vraiment avoir la santé pour avoir 4 PV ! Tu as interêt   bien justifier cela par le background, sinon tes adversaires vont trouver la pillule vraiment difficile   avaler. Et une petite majoration du coût me semble alors nécessaire.


Autre point : le banissement sur une unité au corps   corps. Comment cela marche-t'il ? L'unité qui était au combat avec l'unité déplacée peut-elle poursuivre ? Et que se passe-t-il si le sens de déplacement est dans la direction de l'ennemi ?
Quelques clarifications sont   prévoir.

Mais ça prend forme...
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lelfe d bois #5
Titre: loufoque
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en fait tu vois je sais pas si tu as lu le perso haut elfe salandor!!
c'est en pensant   lui que j'ai fais celui-l , tu sais ils disaient ds le nain blanc que pdt la guere de la barbe il y avait des très grands héros éh bien celui l  il en fait parti . de plus il est vrai que je manque de précisé un point que je n'ai pas développé mais il est maintenu en vie par l'esprit de la forêt et la magie des dryades.
j'en ai parlé   plusieurs personnes et cela ne les choquait pas car le fait qu'il est 4 PV collait avec le background pour eux mais aussi faut savoir que ce point de vie supplémentaire est payé en therme de points.

voila et pour l banissement au corp   corp juste l'unité est ennemis est repoussée pas de possibilité de poursuivre pour l'autre unitée.
je récapitule: qd elle est engagée au c c l'unité qui subit le banissement doit être reculé par rapport   son ennemi au contact.
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Thindaraiel #6
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Cité par "lelfe d bois":
en fait tu vois je sais pas si tu as lu le perso haut elfe salandor!!
c'est en pensant   lui que j'ai fais celui-l , tu sais ils disaient ds le nain blanc que pdt la guere de la barbe il y avait des très grands héros éh bien celui l  il en fait parti .

J'ai bien compris que tu voulais quelque chose pour représenter le fait qu'il est vraiment exceptionnel, mais je persiste   penser que le rendre super dur   cuire n'est pas le meilleur moyen d'y arriver.
Pour représenter son grand age, son expérience, tu peux le rendre immunisé   la psychologie par exemple (il a vu tant de choses), ou quelque chose du genre.

de plus il est vrai que je manque de précisé un point que je n'ai pas développé mais il est maintenu en vie par l'esprit de la forêt et la magie des dryades.

bin voil  une explication ! Au moins maintenant, je sais pourquoi il est plus résistant que tous les elfes.

voila et pour l banissement au corp   corp juste l'unité est ennemis est repoussée pas de possibilité de poursuivre pour l'autre unitée.
je récapitule: qd elle est engagée au c c l'unité qui subit le banissement doit être reculé par rapport   son ennemi au contact.

je suis pas persuadé que ce soit si simple. Les sorts ou compétences permettant   une unité de quitter un combat sont très rares, et généralement ils ont plein d'explication pour ce cas très particulier.
J'essaierai de faire le tour des objets et sorts permettant de faire quelque chose de similaire pour voir comment GW a traité ce problème.
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lelfe d bois #7
Titre: loufoque
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ouais je te remecie de m'aider
j'espère que ça donnera des idées   d'autres autant du point de vu des personnages spéciaux que moi même je ne noue pas beaucoup, que pour des histoirs sympas.

tiens moi au courant!!
au fait je vois que tu es assez caler point de vurègle juste une question tu joues depuis combien  de temps?
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Thindaraiel #8
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Cité par "lelfe d bois":
au fait je vois que tu es assez caler point de vurègle juste une question tu joues depuis combien  de temps?

décembre 1991, date de la sortie de la 1er édition de Battle en français (équivalent   la 4e anglaise), ainsi que du 1er White Dwarf en français (je les ai tous)

Putain 11 ans passés...
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lelfe d bois #9
Titre: loufoque
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moi ça fait 5 ans de sylvains et deux mois de kehmri
mais les sylvains j'ai tendance   faire ma fiche de tete et   ne plus assez varier d'ou l'investissement des rois des tombes
enfin voila le pourkoi de la creation de ce perso pour varié les plaisirs avec mon armée de prédilection
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lelfe d bois #10
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je l'ai testé contre les haut elfes et il me parait assez équilibré mais   mon avis les niveau de puissance doivent être revus   la baisse de -1.
il n'est pas trop fort ni trop faible.

il est ds mon rapport de bataille ds appendice historique   guerre fratricide.
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lelfe d bois #11
Titre: loufoque
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Voil  étant donné que j'ai continué l'historique de mon personnage, je le remonte pour peu que ça intéresse quelqu'un.
Je remet ses reègles avec toutes les modifications ci-dessous:

Cité par "récapitulatif + MAJ":
Elenher

Il s’agit d’un descendant des premiers elfes   avoir migré vers la forêt de Loren, du temps où les elfes vivaient encore sur le vieux monde. Il était alors jeune et découvrait la vie qui était faite de combats acharnés contre les féroces nains.
Il vivait avec sa mère, son père, ses frères et sœurs dans la clairière aux ormes argentés. Son grand-père avait été tué, quelques siècles auparavant, en combattant les nains et avait périt aux côtés du roi phénix.
Il s’agit d’une histoire étrange, même parmi les elfes sylvain, le peuple étrange.
Ce jeune elfe disparu rapidement de la clairière où c’était installé sa famille et peus parmi les elfes arrivaient   l’apercevoir. Il était devenue un maître dans l’art du camouflage et de la traque. Beaucoup d’orques et autres créatures maléfiques sont tombées sous ses flèches ; morte avant d’avoir vu la flèche fichée dans leur gorge. Pendant un temps, considérablement long aux yeux d’un humain, quelques siècles, il se prit d'affection et resta au près d’une ancienne dryade, Alhiane, qui lui apprit une partie de son savoir sur « les courants magiques des bois » et cela permis   Elenher de s’améliorer dans sa traque des bêtes maléfiques. On murmure parmi les elfes sylvain qu’il n’y aurait pas plus grand expert dans l’art de la traque et que se serai lui   l’origine des forestiers.

Cet elfe est l’un des plus anciens vivant encore, maintenu en vie par l’esprit de la forêt et par la magie  des dryades.



M-CC-CT- F - E - Pv - I - A -Cd
6 - 7 - 8 - 4 - 3 - 4 - 8 - 4 - 10


Elenher compte comme un choix de Seigneur et de Héros, ne peut recevoir un autre équipement que celui qu'il possède.

Il peut rejoindre toutes unités de forestier, d’éclaireurs ou combattre seul. Il ne peut être général de l’armée.

Points : 330

Armes et armures : Elenher porte toujours la cape du mirage, l’arc de mort et les lames de l’orme (deux armes).

La cape du mirage :
elle cache son porteur de manière quasi parfaite. Tout tir voulant prendre Elenher pour cible subit une pénalité de -2 pour toucher ce dernier, en plus de la règle personnage individuel. Les armes   estimations doivent obtenir un 5+.

L’arc de mort :
 il s’agit d’un arc puissant, ancien artefact ayant échappé   la destruction et datant de la guerre de la barbe. Elenher le reçut en cadeau d’un seigneur des clairières dans les temps reculés. Cet arc permet au porteur de tirer 2 fois par tour avec une force de 5 avec une portée de 36 pas. De plus, cet arc est habité par un esprit de la forêt et ceux-ci ne peuvent pas laissé en vie les créatures maléfiques. En conséquence, les jets pour blesser ratés peuvent être relancés contre toutes crétures maléfiques (les orcs et gobelins, le chaos (de toute sorte), les skavens, les elfes noirs, les comtes vampires et les rois des tombes).

Lames de l’orme :
il s’agit d’une paire d’épée courte, qui ont la propriété de ralentir l’adversaire Pour cela, tout adversaire voulant frapper Elenher, voit son initiative diminuée de deux points.

règles spéciales:

Forestier: il suit les règles spéciales des forestiers.

Esquive : Elenher est passé maître dans l’art d’esquiver tous les coups ou projectiles dirigés contre lui. Il obtient une invulnérable de 5+ au corps   corps et contre les tirs.
Expert en tir: lorsqu’il est chargé, il peut toujours tirer en réponse   une charge même si les règles ne l’autorise pas.

Incantations :
Elenher utilise une forme de magie des bois comme le faisaient les dryades des temps anciens.
Elenher peut utiliser ses incantations qui ne nécessitent pas de dés pour être lancées (elles agissent de la même manière que les prière des prêtres guerriers), Elenher peut en lancer 2 incantations par phases de magie, mais jamais deux fois la même au cours d’une même phase.( Les incantations suivent les mêmes règles spéciales que les sorts de magie décrit dans le livre : magie et c c, etc… )

1) Bannissement de l’orme (puissance 3) : portée 12 pas. L’unité visée est repoussée de 1D6+1pas. Si elle est engagée au corps   corps elle laisse l’unité adverse sur place et rompt le combat.

2) La griffe du bouleau (puissance 3) : portées 18 pas. Des racines surgissent du sol pour infliger 1D6 touches de forces 4. (cette incantations n’est pas un projectile magique).

3) Le cri du chêne (puissance 3) : toutes les unités, même engagées au corps   corps, dans un rayon de 8 pas doivent faire un test de commandement. En cas d’échec l’unité ne peut rien faire ce tour–ci. N’affecte pas les unités immunisées   la psychologie. Si elle est engagée au corps   corps, l’unité est touchée automatiquement, mais les jets pour blesser sont effectués normalement.

4) La déchirure de l’hêtre (puissance 3) : Elenher est envahit par la puissance du hêtre et obtient un bonus de+1 en F et +1 en E, dure un tour.

Elenher ne génère aucun dés de pouvoir ou de dissipation et les incantations peuvent être dissipées de la manière habituelle.
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lelfe d bois #12
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Petit up.

Je vais voir   essayer de réadapter mon perso   la V7. en utilisant les règles du clan forestier.
Je vais m'y pencher d'ici les grandes vacances.
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Cyrill #13
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C'est pas un peu violent le perso Guerrier-Mage Eclaireur ? J'ai hâte de voir sa nouvelle version :)
Les papillons sont des bugs inhérents   tout système métérologique

Cyrill le Papillon Rouge de Vardenska
Fidèle Serviteur de Célia des Dévotes
Capitaine de l'Iracisble Nain Rouge
Lieutenant du Régiment Coeur d'Or du Nordland

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