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Cathay (liste d'armée)...

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08/07/2007, 19:39 par Narno
Titre: Réouverture de Darkmillenium !
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Luna #16
Membre depuis Juin 2003 · 337 Messages · Lieu: 92
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Titre: Re:
salut c'est pour te dire que c'est un bon boulot  le dragon est un bon bourrin(il va couter cher car il lance des sorts  :) )
ms juste un ptit truc j'aurais juste mis un Mouvement de 9 aux tigres...
ca court bcp plus vite qu'un cheval non?( 80 km/h)
mais Ulfin tu sais tres bien que je ne peux pas mourir!!!
alors pourquoi t'obstine tu a planter cette troisieme fleche dans mon thorax!?
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Aenarion #17
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Très bien!
Deux petits commentaires...

La règle suprématie est, je trouve, ni utile, ni très "fluff".

Les tigres devraient être un peu plus puissants. peut-être 2 pv( pour les meutes disons), 2 attaques, et peut-être +1 en F. en somme, un peu le juggernaut de Cathay  ;-) .

Très bon boulot.
« Tirez pas, c'est moi. »
« Tiens moi cette corde pendant que je descend. »
« Bon, si aucun de vous n'a tousser, alors qui l'a fait? »
« Regardez moi la taille de ces empreintes! »

Il y a des fois où la mort ne s'explique pas...
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Luna #18
Membre depuis Juin 2003 · 337 Messages · Lieu: 92
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et aussi un M de 9! lol
mais Ulfin tu sais tres bien que je ne peux pas mourir!!!
alors pourquoi t'obstine tu a planter cette troisieme fleche dans mon thorax!?
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archaon #19
Membre depuis Juin 2003 · 612 Messages · Lieu: Bordeaux
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Titre: ok..
Je retiens vos idées les gars mais pour l'instant, je garde tel quel....donc pas d'errata pour le moment, prochaine rubrique avec la salle d'arme.
un mort est une tragédie.
un million de morts est une statistique.
Trouvez qui a dit ca!!
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archaon #20
Membre depuis Juin 2003 · 612 Messages · Lieu: Bordeaux
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Titre: voil  voil ....
Donc.....


Salle d’arme de Cathay

Armes a poudre de Cathay : Cathay possède un fort attrait a la technologie et la poudre noire fait parti de ces inventions que les Cathayen perfectionnent au maximum. Outre leur puissante artillerie, l’Empire Céleste dispose de pistolet et d’arquebuse qui sont en tous points identiques a ceux de l’Empire Occidental. Néanmoins, Cathay a développé une poudre d’une qualité dépassant même celle des nains, offrant encore une meilleure force de pénétration a leur armes.
Arquebuse :
Portée maximale : 24ps            Force : 4
Règles : arme perforante ( le malus est de –2 au lieu de –1).

Pistolet :
Portée maximale : 8ps              Force : 4
Règles : arme perforante (malus de –2 au lieu de –1), mouvement ou tir.


Arbalètes a répétition : Ces armes souvent utilisées par les elfes noirs sont les principales armes de tir de Cathay, utilisant un système de chargeur, la cadence de tir est élevée, mais l’arme perd en pénétration.
Arbalète a répétition :
Portée maximale : 24ps             Force : 3
Règles : Tirs multiples x2.


Armes de maître : L’art de la forge est ancestral en Cathay et seul les plus anciens et expérimentés fabrique les armes de maître. Celle-ci sont de simples épées, poignards ou sabres, mais qui ont été forgé et travaillé plusieurs dizaines de fois. Au final, ces armes classiques deviennent très affûtées, d’une incomparable résistance, seulement dépassé par le travail des nains.
Toute arme de base peut être transformée en Arme de maître pour le coût indiqué, et remplace donc l’arme de base de la fig. Une arme de maître suit toutes les règles des armes de base, même en ce qui concerne les svg..etc.
Une arme de maître offre +1 en Force mais n’est pas considéré comme une arme magique, mais peut-être affecté par des objets ou des sorts comme fléau de l’acier par exemple.
Les héros nomades n'ont pas accès aux armes de maître.
un mort est une tragédie.
un million de morts est une statistique.
Trouvez qui a dit ca!!
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Aenarion #21
Membre depuis Juillet 2003 · 117 Messages · Lieu: De l'autre côté du canon
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Bon travail!

Pour la règle "Arme de Maître", tu pourrais offrir le choix entre, disons, +1 en F, +1 cc, +1 A, des trucs du genre, car quand on forge, j'imagine que on peut s'arranger pour qu'elle soit plus légère(+de cc), ou bien plus résistante(+1 en F)
« Tirez pas, c'est moi. »
« Tiens moi cette corde pendant que je descend. »
« Bon, si aucun de vous n'a tousser, alors qui l'a fait? »
« Regardez moi la taille de ces empreintes! »

Il y a des fois où la mort ne s'explique pas...
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placo7 #22
Membre depuis Juin 2003 · 736 Messages · Lieu: 78, St Quentin-en-Yvelines (Voisins le Btx)
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L'arme de maitre est un bon système, bien développé.

Sinon, pour la magie, ils utliseront l'astro, et quoi d'autre?

Et leur domaine va être dur   gérer (le temps est vraiment compliqué quand on s'y met!!)
Toutes mes photos sur :
http://perso.bellapix.com/placo7.johan
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archaon #23
Membre depuis Juin 2003 · 612 Messages · Lieu: Bordeaux
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Titre: ....
En réponse a Aenarion, je ne voulais pas a la base devloppée cette règle jusqu'a ce point car elle serait trop allégente a utiliser, combinant ces règles avec celles des armes de base. Cela aurait fait de l'ombre aux objets magiques, ce que je ne veux pas.
Cette règle est une alternative aux armes magiques sans supllanter ceux-ci...

Prochaine rubrique:
Le nouveau domaine de magie, Les Arts Divinatoire...
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Trouvez qui a dit ca!!
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archaon #24
Membre depuis Juin 2003 · 612 Messages · Lieu: Bordeaux
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Titre: .....
Voil ....


Arts Divinatoire

   Les arts divinatoire regroupe l’utilisation de la magie par l’étude des étoiles appelée Astromancie  et les arts spirituels, dont l’apprentissage est a la fois la base et le but suprême de tout Sage entreprenant le dangereux périple de la magie.
Un sorcier utilisant les arts divinatoire peut tirer ses sorts a la fois dans le domaine des cieux et dans les arts spirituels (et donc mélanger des sorts des deux domaines).

Les arts spirituels : Les grands érudits savent que la magie qui se présente sous la forme de vents sur le vieux monde provient des royaumes du chaos, une dimension a part où les lois physique et temporelle sont bouleversé et où rôdent de terribles créatures, les démons. Ces mêmes royaumes proviennent de la psyché collective de tout être vivant, leurs peurs, leurs attentes, leurs envies. Ainsi, toute manifestation magique a pour origine indirect l’esprit universel de la vie.
C’est après des millénaires d’accumulation de savoir et d’antiques parchemins, que les premiers Sages de Cathay s’aventurèrent sur les chemins périlleux des arts spirituels. Les elfes y avaient renoncé, cette source magique leur paressant trop dangereuse, mais les Sages eux apprirent, et après des centaines d’années, ils maîtrisèrent bien que difficilement cette source. Faire le vide spirituel, se façonner une force mentale pour contrôler les vents magique, tels sont les entraînements de ces hommes qui se doivent de garder au près d’eux en toutes circonstances le Grimoire du Savoir, offert a chaque aspirant pour le restant de ces jours, cet ouvrage magique permet au Sage de se diriger et de canaliser les vents de magie.
Les arts spirituels permettent en autres aux Sages de léviter, mais surtout de contrôler (du moins quelques instants) les lois capricieuses des royaumes du chaos, accélérant ou figeant le temps.    


Domaine des arts spirituels

                                                                                                                                           Valeur de lancement

1.Lévitation                                                                                            4+
Le sorcier peut lancer ce sort sur lui-même, il se met immédiatement a flotter dans les airs, le sorcier suit toutes les règles sur les volants, mais sont mouvement est de 15ps au lieu de 20.

2.Eclair spirituel                                                                                   6+
Le sorcier se concentre et un puissant éclair multicolore s’abat sur l’ennemi, le rendant fou a lié et le forçant a s’entretuer. Peut viser une unité ennemie non engagée au corps a corps a 24ps ou moins du sorcier, celle-ci subit 1D6 touche F4. Si elle subit 1 seule blessure non svg, l’unité doit effectuer un test de Cd ou subir encore 1D6 touches F4. C’est un projectile magique.

3.Prédiction                                                                                               9+
Le sorcier erre dans les couloirs du temps grâce a son influence magique et voit les scènes a venir. Si un sorcier accompagne une unité, celle-ci peut choisir SOIT de relancer tous ses de svg ratés (une relance ne peut être relancée) pendant ce tour SOIT de relancer tous ses jets pour toucher ratés au corps a corps durant ce tour.

4.Ralentissement (Reste en jeu)                                      10+
Le sorcier en appelle aux lois complexes des royaumes du chaos et utilise la magie pour entourer ses ennemis et modifie le temps autour d’eux, se qui pour effet de ralentir leurs mouvements. Peut viser une unité ennemie même engagée au corps a corps dans un rayon du 12ps autour du sorcier. L’unité voit sa CC et son I  diminuer jusqu'  1 (et non de –1). Ce sort reste actif jusqu'  que le sorcier décide d’y mettre fin, de lancer un autre sort, meurt ou qu’il soit dissipé.

5.Accélération (Reste en jeu)                                      10+
Le sorcier enveloppe ses alliés d’une lueur magique et modifie le temps autour d’eux de sorte qu’il s’accélère et augment la vitesse des soldats a un point inimaginable. Peut viser une unité alliée même engagée au corps a corps, celle-ci voit sa CC et son I augmenter jusqu'  10. Ce sort reste en jeu jusqu'  que le sorcier décide d’y mettre fin, qu’il lance un autre sort, meurt ou qu’il soit dissipé.

6.Gel temporel (Reste en jeu)                                      12+
Le sorcier utilise toutes ses connaissances et risque son âme pour figer le temps autour de ses ennemis les rendant très vulnérables.
Peut viser une unité ennemie même engagée au corps a corps dans un rayon de 6ps autour du sorcier. Celle-ci est immédiatement figer, elle sera touché automatiquement et aura un malus de –1 a la svg venant s’ajouter a ceux des ennemis. Dans un combat l’unité figée ne pourra pas riposter mais n’y aura jamais de résultat de combat et l’unité ne pourra en aucune manière fuir tant qu ‘elle est figée. (Elle est en quelle sorte Indémoralisable)
Ce sort reste en jeu jusqu'  que le sorcier décide d’y mettre fin, lance un autre sort, meurt ou qu’il soit dissipé.
Un sorcier qui lance ce pouvoir s’expose aux colères des démons, si le sorcier obtient un fiasco au lancement de ce sort, il lance 2 fois sur le tableau et cumule les effets.


Grimoire du Savoir : C’est un ouvrage indispensable pour le sorcier s’engageant sur la voie des arts divinatoire.
Un Sage (et non les Maîtres-Sages) qui veut utiliser les arts divinatoire doit se procurer ce livre au coût indiqué dans la liste d’armée.




un mort est une tragédie.
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archaon #25
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Titre: heu...
Excusez moi, le sort Accélération peut être lancé dans un rayon de 12ps autour du sorcier...
un mort est une tragédie.
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Luna #26
Membre depuis Juin 2003 · 337 Messages · Lieu: 92
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Titre: salut
j'ai tout lu les sorts et ils sont sympathiques! surtout celui a 12 + gel temporel

sinon
4.Ralentissement (Reste en jeu) 10+
Le sorcier en appelle aux lois complexes des royaumes du chaos et utilise la magie pour entourer ses ennemis et modifie le temps autour d’eux, se qui pour effet de ralentir leurs mouvements. Peut viser une unité ennemie même engagée au corps a corps dans un rayon du 12ps autour du sorcier. L’unité voit sa CC et son I diminuer jusqu'  1 (et non de –1). Ce sort reste actif jusqu'  que le sorcier décide d’y mettre fin, de lancer un autre sort, meurt ou qu’il soit dissipé.

ce sort est vraiment baleze meme un peu trop a mon gout non? surtout pouer les elfes qui ont une bonne CC et I
j'aurais ptet mis 11+ pr lancer mais bon... juste detail

sinon tres bon boulot
bye
mais Ulfin tu sais tres bien que je ne peux pas mourir!!!
alors pourquoi t'obstine tu a planter cette troisieme fleche dans mon thorax!?
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archaon #27
Membre depuis Juin 2003 · 612 Messages · Lieu: Bordeaux
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Titre: .....
Tu sais, Luna, c'est que du provisoire alors toutes les idées sont bonnes a prendre...
On commence la liste prochainement avec les personnages, je vais d'ailleurs me contenter du minimum que j'ai inventé pour me pencher a fond sur les troupes...
un mort est une tragédie.
un million de morts est une statistique.
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Lamenoire #28
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Moi je trouve que c'est bien 10+... chez les EN c'est 8+ pour faire la même chose   la CC et CT...

Sinon ils sont pas mals, j'ai une préférence pour éclair fourchu par contre ^^ surtout sur des esclaves  :twisted:
«Vaut mieux périr que souffrir.»

Vieux proverbe druchii...
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archaon #29
Membre depuis Juin 2003 · 612 Messages · Lieu: Bordeaux
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Titre: ....
C'est éclair spirituel pas fourchu mais c'est pas grave, ouai ca peut être marrant sur les gobs ou les skavs...
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Luna #30
Membre depuis Juin 2003 · 337 Messages · Lieu: 92
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Titre: d'accord
je dis plus rien alors avant que tt soit fini!!! :)
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