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Cathay (liste d'armée)...

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08/07/2007, 19:39 par Narno
Titre: Réouverture de Darkmillenium !
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archaon #61
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Merci les gars! ;-)  :cool:
Par ocntre pour l'équilibre des troupes rares, va falloir m'éclairer parce que je me suis peut-être emporté (l'émotion tout ca... :lol: )
un mort est une tragédie.
un million de morts est une statistique.
Trouvez qui a dit ca!!
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archaon #62
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Petit point:
Les troupes rares vont arrivées aujourd'hui, les objets magiques sont en cours de réalisation, et les persos spéciaux en cours de reflexion.
Voil , a plus tard!
un mort est une tragédie.
un million de morts est une statistique.
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archaon #63
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Voil  les troupes rares!
Prochainement les objets magiques!!


Troupes rares

Chariot de guerre : 190pts/fig

    M    CC    CT    F    E    PV    I    A    CD
Chariot    -    -    -    5    5    4    -    -    -
Arquebusier    4    3    4    3    3    1    3    1    7
Ingénieur    4    3    4    3    3    1    3    1    8
Destrier    8    3    0    3    3    1    3    1    5

Equipage : 4 arquebusiers et un ingénieur.
Attelage : 2 destriers caparaçonnés.
Sauvegarde : 3+
Armes : Les arquebusiers et l’ingénieur portent des arquebuses et des armes de base.

Règles spéciales :
« Meneur »
« Char » : Le chariot de guerre est considéré a tout point de vue comme un char.

« Armement » : Le chariot est équipé d’un canon de coque qui ne peut tirer qu’en ligne droite et possède le profil suivant :
Portée maximum : 24ps          Force : 8
( Il suit normalement les règles des canons)

« Mouvement et tire » : Si le chariot bouge, il est impossible d’utiliser le canon, s’il ne bouge pas, le canon peut tirer mais l’ingénieur est requis pour faire feu, si bien qu’il ne pourra tirer pendant cette phase de tir.
Les arquebusiers ne peuvent tirer que sur les flancs avec un angle de 90°, le manque de visibilité diminue la portée des arquebuses a 18ps.
Que se soit les arquebusiers ou l’ingénieur, ils peuvent utiliser leurs arquebuses même en ayant bougés mais le malus du mouvement s’applique toujours.

« Ingénieur » : Il se trouve au dessus du chariot et possède une meilleure vue, il peut donc tirer a 360° avec la portée maximum mais en contrepartie il peut être pris pour cible a part et sa sauvegarde est réduite a 4+.

« Effrayant » : Ce monstre d’acier est un adversaire des plus impressionnants, il cause donc la Peur, de plus, être a bord d’un tel engin met en confiance, si bien que l’équipage est Immunisé a la Psychologie.


 0-1 Gardes-lions de Cathay : 95pts/fig

M    CC    CT    F    E    PV    I    A    CD
7    3    0    5    5    3    1    3    10

Arme: Des immenses pattes d’acier!
Sauvegarde : 4+
Taille de l’unité : 1+

Règles spéciales :
« Meneur »
« Horrible ! » : Ces terribles adversaires mécaniques émettent des sons terrifiants qui paralysent les ennemis.
L’unité cause la Peur.

« mécanique magique » : Même s’il est en grande partie mécanique, un garde-lion possède une aura protectrice de nature magique.L’unité possède une résistance a la magie (1).

« Lents, très lents ! » : Ces massives créatures d’acier, bien que muent par la magie, ont des difficultés pour se déplacer très rapidement.L’unité ne peut effectuer de marches forcées et ne peut doubler son mouvement que pour charger. De plus, les gardes-lions poursuivent a 2D6 ps au lieu de 3D6.

« Machines ! » : Sans âmes ni émotions, les gardes-lions sont des guerriers presque parfaits. Presque parce que cette même nature flegmatique ne leur permet pas d’avoir des notions de victoires ou de défaites, les plongeants parfois des pièges qu’un humain aurait deviné.Les gardes-lions suivent toutes les règles suivantes :
              ·    L’unité ne sera jamais affectée par les domaines de magie de la mort, de Nurgle et par certains sort de la magie skaven (Peste par exemple).
              ·    L’unité ne sera jamais affectée par les poisons.
              ·    Dans la phase de mouvements obligatoires de Cathay, lancez 1D6 :
                       Sur 1*, l’unité subit 1D3 blessures sans svg.
                       Sur 2-5, rien ne se passe.
                       Sur 6, l’unité gagne +1 Attaque pour le reste du tour.
*i vous obtenez 2 fois ce résultat dans la partie, non seulement les effets s’appliquent, mais en plus l’unité perd sa résistance a la magie jusqu ‘a la fin de la partie.

              ·    L’unité est Indémoralisable, néanmoins, si elle perd le combat, elle subit un nombre de blessures supplémentaires égal a la différence des résultats de combat.
( Par exemple, si les gardes-lions perdent de 3, ils subissent 3 blessures supplémentaires)

« Attaques variées » : Au début de chaque phase de corps a corps ou avant de charger ou d’être chargé, vous devez choisir soit d’attaquer normalement, soit avec une des deux attaques spéciales suivantes :
              ·    Coup de grâce : Chaque garde ne peut porter qu’une seule attaque de F7 sans svg sauf invul., néanmoins, ils attaqueront toujours en dernier avec cette attaque, même s’ils ont chargés.
              ·    Martelage : Chaque garde perd 1 attaque sur son profil, mais les 2 autres attaques sont résolues avec une F6.


Canon « hérisson » :  180 pts/fig

Cette imposante machine de guerre est le fleuron de l’artillerie Cathayenne, utilisant a la fois la poudre noire pour projeter une pluies de traits effilés a longue portée, et utilisant l’ancestral système de la baliste pour projeter une volées de ces mêmes traits sur des ennemis a courte portée avec une force de pénétration beaucoup plus grande.

    M    CC    CT    F    E    PV    I    A    CD
Canon    -    -    -    -    7    3    -    -    -
Servant    4    3    3    3    3    1    3    1    7

Nombre de servants : 3
Armes et armure : Arme de base et armure légère.
Règles spéciales :
« Meneur »
« Types d’attaques » : Avant chaque phase de tir de Cathay, vous devez choisir un des deux types d’attaques suivants :
              ·    Tir en cloche : cette attaque s’effectue exactement comme pour un mortier impérial en ce qui concerne les incidents de tirs…etc, néanmoins, il y a quelques changements :
La portée d’estimation va de 12ps minimum a 30ps maximum, les touches sont de F4 avec un malus de –2 a la svg adverse.
              ·    Tir direct : Cette attaque s’effectue exactement comme un tir de baliste si bien qu’il n’y aura jamais d’incidents de tir, utilisez la CT des servants…etc, néanmoins il y a quelques changements :
La portée maximum est réduite a 18, si les servants touchent la cible, celle-ci prend 2D6 touches F5 avec un malus de –3 a la svg adverse.







 
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placo7 #64
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c'est génial tout ca.
J'essaie de faire une liste d'armée sur les amazones mais je trouve pas grand chose sur elles.
Je vais bientôt ouvrir un post pour elle, j'ai déj  un bon schéma de leur armée.
Toutes mes photos sur :
http://perso.bellapix.com/placo7.johan
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archaon #65
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C'est sympa ca tien, j'y avais pas pensé, en tout cas je serait l  pour critiquer ou approuver tes projets, lance toi, c'est génial de creer une nouvelle armée!
Néanmoins, j'attends des avis plus "constructifs" sur ces unités rares, pour savoir si la version finale de la liste les comprendra comme ils sont l !
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archaon #66
Membre depuis Juin 2003 · 612 Messages · Lieu: Bordeaux
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Coming soon!
Les objets magiques arivent bientôt pour la gloire de Cathay!
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Teddy Red M3cl #67
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le Char m'a l'air très peu maniable, en raison de sa portée limite de ses tirs, tant en angles de vue qu'en portée, et l'ingénieur m'a l'air hyper fragile. par contre, les règles des gardes lions me plaisent beaucoup !  :D
Au final, rien   changer, laisse comme, c'est super bien ! ( juste que pour l'attaque de force 7, tu aurai put lui mettre D3 blessures, ou quelque chose comme ça, un peu comme l'homme arbre, pour représenter la violence du coup )
<a href="http://www.spreadfirefox.com/?q=affiliates&id=0&t=53"><img border="0" alt="Get Firefox!" title="Get Firefox!" src="http://sfx-images.mozilla.org/affiliates/Banners/468x60/re…"/></a>
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placo7 #68
Membre depuis Juin 2003 · 736 Messages · Lieu: 78, St Quentin-en-Yvelines (Voisins le Btx)
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Les unités rares sont bien, j'aime surtout le canon hérisson qui a deux tirs dif.
Sinon, les gardes-lions sont clairement developper mis   part  le lancée de dé en mvt obligatoire!?!


(les amazones arrivent bientôt)
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archaon #69
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Le char c'est vrai devrait être un peu remanié.
C'est vrai, j'ai oublié de justifier cette règle des Gardes-lions, he bien c'est tout simplement qu'étant des machines, il peut se passer un imprevu mécanique...
Voil , après les objets magiques et les persos spéciaux, je resortirais la liste d'armée complète avec les remaniements d'unités tout ca!!
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placo7 #70
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Ah d'accord, c'est plus clair comme ça.
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archaon #71
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En voil  donc la fin!! voici les objets magiques pour conclure cette liste!
Il reste bien sûr les persos spéciaux qui sont en conception, mais pour l'instant le plus important c'est que la liste d'armée soit belle et bien finie...

Objets magiques

Armes magiques :
Lame du vénéré Ahnaka : 100pts
Ahnaka est le dieu Cathayen de la guerre et du meurtre, sa représentation sont des lames rouges sang. Celui qui porte cette épée déchaîne sa divine colère et paralyse d’effroi ses ennemis.
Offre +3F, de plus, si le porteur cause si ce n’est qu’une seule blessure non svg, toute figurine en contact avec lui perd la totalité de ses attaques.

Grande lance de chasse : 65pts
Utilisée par de grands princes autant au combat que pour la chasse, cette arme est imprévisible et d’une grande puissance magique.
Compte comme une lance de cavalerie, néanmoins, avant de charger, le porteur peut  soit décider de frapper normalement soit de ne porter qu’une seule attaque de F10 causant 1D3 blessures supplémentaires.

Epée de jade : 50pts
Cette lame fut si bien enchantée qu’elle transperce et tranche aussi bien l’acier que la chair.
Cette arme annule les svg adverses, les svg invul sont permises.

Lames du Maître Kisho : 50pts     (Prince et commandants seulement)
Ces deux longues épées sont l’œuvre d’un des meilleurs forgerons de Cathay, Kisho. Elles sont très légères, équilibrées et d’une incroyable précision.
Compte comme deux armes de maître offrant donc +1A et +1F.

Grande lame de cérémonie : 50pts   (Prince et commandants seulement)
Utilisé pendant les parades et les défilés, cette arme magique semble percer toutes les gardes adverses.
Arme a deux main, offre +1F, de plus, le porteur touchera toujours sur 2+ quelque soit la CC adverse. Rien ne peut modifier cela.

Cimeterre Tueur d’Ignobis : 40pts   ( Grand chef nomade seulement)
En langage des steppes, « Ignobis » signifie gobelin ou hobgobelin, et cette lame fut enchantée pour causer le trépas d’un maximum d’entre eux.Offre +2A, de plus, contre des gobelins ou hobgobelins, le porteur possède le Coup Fatal.

Long arc des steppes : 25 pts   (Grand chef nomade seulement)
Cet immense arc confère a son porteur une force et une rapidité proprement surhumaine.
Compte comme un arc long. De plus, le porteur peut tirer autant de fois qu’il a d’attaques sur son profil et ces touches sont de F5.


Armures magiques :
Armure de réincarnation : 80pts
La légende veut que le porteur de cette armure ouvragée soit un être devenu immortel.
Armure lourde pouvant être combinée et offre une svg invul. 5+, de plus, si le porteur tombe a 0PV, il n’est pas retiré du jeu et récupère 1D3 PV.

Armure des conquêtes : 65pts
De grands héros de Cathay ont portés cette armure et ont menés a la victoire nombre d’armées.
Armure lourde combinable, offre une svg invul. 5+. De plus, toute figurine voulant frapper le porteur doit faire un test de force (un 6 est toujours un échec).

Armure rayonnante d’Isho : 50pts (prince et commandants seulement)
Isho est le dieu de la lumière, du soleil, de la vie. Celui qui revêt cette armure est imprégné d’une lumière divine aveuglant l’adversaire et lui permettant de se mouvoir a la vitesse de l’éclair.
Armure légère combinable, le porteur voit son initiative monter a 10, de plus, il peut faire perdre 1 attaque a une figurine en contact (monture ou cavalier au choix).

Heaume de vigilance : 40pts  (grands chefs nomades seulement)
Un gardien des steppes portant ce heaume a la grande responsabilité de défendre les frontières.
Offre +1svg et peut exceptionnellement être combinée avec une armure normale. De plus, le porteur peut relancer ses svg d’armure ratées.


Talismans
Symbole céleste : 60pts
Ce petit pendentif émet une lueur magique qui protège des magies impies.
Le porteur est immunisé a la magie noire et celle du chaos, de plus, son unité et lui acquiert une résistance a la magie (1).

Croc de feu éternel : 50pts
Cette dent de Komodo géant a la propriété magique d’enflammer les armes du porteur et lui confère un courage inhabituel.
Les attaques du porteur sont enflammés, de plus, il est immunisé a la peur (pas son unité).

Amulette spirituelle : 40pts
Ce bijou agit directement sur l’inconscient du porteur et lui ouvre l’esprit sur les couloirs du temps, celui-ci peut ainsi prétendre a une certaine voyance…
Confère au porteur une svg invul. 4+.

Œil de dragon céleste : 35pts  (prince et commandants seulement)
Seul les plus influents généraux de Cathay peuvent prétendre posséder un tel artefact, qui d’après la légende rend son porteur invincible contre les projectiles.
Le porteur bénéficie d’une svg invul 3+ contre tous les projectiles même magiques.

Collier de perles noires : 25pts  (grand chef nomade seulement)
Cet artefact venant des steppes protège et aspire les énergies maléfiques.
Offre une svg invul. 6+, de plus, le porteur gagne 2 dés de dissipation en plus contre tous sorts du domaine de la mort le visant lui ou son unité.

Objets cabalistiques :
Parchemin interdit de Kaïtho : 80pts
Khaïtho était un puissant sage qui trouva le secret pour maîtriser les courants magiques via l’art spirituel, hélas, cette grande découverte lui coûta la vie, son âme fut aspirée dans les royaumes du chaos alors qu’il lançait un sort mineur avec cette formule.
Tous les doubles obtenus pour le lancement d’un sort dans le domaine spirituel compte comme un pouvoir irrésistible (pas les doubles 1).
Néanmoins, a chaque fois qu’il obtient un de ces doubles, le Maître-sage doit effectuer un test de CD ou il subit immédiatement les effets d’un lancement sur le tableau des fiascos.

Grand ouvrage divinatoire : 60pts
Ce recueil contient nombre de secret pour augmenter les chances de lancement d ‘un sort.
Le Maître-sage obtient 2 dés de pouvoir suppl. lorsqu’il utilise le domaine des arts divinatoire.

Parchemin des voies céleste : 50pts
Lire ce parchemin brouille la magie adverse ou au contrainte renforce celle du porteur.
Si le sorcier utilise le domaine des arts divinatoire, il obtient +1 a la dissipation des sorts adverses.
S’il utilise n’importe quel autre domaine, il obtient +1 au lancement de tous ses sorts.

Parchemin de bannissement magique : 50pts
Celui qui lit ce manuscrit dissipe les plus puissantes énergies magiques et peut même en faire disparaître de la mémoire de son adversaire magique.
Compte comme un parchemin de dissipation, de plus, sur 4+ le sort disssipé ne pourrra plus être utilisé de la partie.

Orbe de puissance : 40pts
Cet artefact libère beaucoup d’énergie magique qu’absorbe le sorcier.
Offre au porteur 1 dé de pouvoir et 1 dé de dissipation supplémentaire.

Sceptre de Khepho : 15pts
Khepho n’était pas un grand lanceur de sort mais il possédait une connaissance parfaite de ceux-ci grâce a ce sceptre.
Le porteur connaît un sort de plus qu’il ne peut normalement.


Objets enchantés :
Couronne d’avènement : 70pts  ( prince uniquement)
Symbole du passage de Haut Noble a prince, une telle couronne possède des propriétés magiques qui influent sur le courage des hommes entourant son porteur.
Le porteur devient Tenace (pas son éventuelle unité), de plus, toute unité dans un rayon de 12ps autour du porteur deviennent immunisées a la Panique.

Icône des légions : 50pts (commandants uniquement)
Cet objet regonfle le cœur des soldats désespérés et les poussent a rester se battre jusqu ‘au bout.
1 seule utilisation. Le porteur et son unité peuvent ignorer le premier test de moral raté.

Bague de colère divine : 50pts
Ce bijou contient un sort particulièrement puissant qui foudroie sur place les ennemis de l’Empereur.
Objet de sort niv.5
Contient le sort Eclair spirituel du domaine des arts spirituels.

Crâne enchanté de Khan : 50pts  (grand chef nomade uniquement)
Cet artefact est porté depuis des génération par les guerriers de steppes et protège son porteur de toute attaque magique.
Toute figurine portant une arme magique en contact avec le porteur voit son arme perdre ses propriétés et redevenir une arme simple de la classe indiquée (par exemple une lance magique redevient une lance normale.)

Ouvrage d’apprentissage : 40pts
Un guerrier qui se plonge dans ce livre connaîtra instinctivement des rudiments de magie.
Le porteur devient un sorcier niv.1 et peut tirer un sort dans le domaine de la lumière.

Cape de dispersion magique : 30pts
Le porteur de cette cape est très peu apprécié par ses hommes car celle-ci le protège de toutes les magies, mais en contrepartie, ce sont ses hommes qui trouvent ne subirent les conséquences.
Le porteur est totalement immunisé a toute forme de magie, néanmoins, son unité subira les effets du sort lancé et si le porteur est visé alors qu’il est seul, une unité au choix du joueur de Cathay devra quand même subir les effets du sort lancé.
Un personnage qui porte cette cape ne pourra jamais être le général.

Anneau de courage : 30pts
Cet anneau renforce les cœurs et raffermit le courage des soldats.
Le porteur et son unité sont immunisés a la Peur et a la Terreur.


Bannières magiques :
Bannière céleste de Cathay : 80pts
Cette magnifique bannière étale a partir de peintures les plus grandes victoires de l’Empire et pousse les soldats a écraser leurs ennemis.
L’unité rajoutera toujours 1D3 au résultat de tout ces combats, de plus, l’unité du porteur est immunisé a la psychologie.

Bannière d’Isho Le Lumineux : 60pts
Invoquant la sagesse et le courage du dieu de la vie et de la lumière, l’unité est illuminée par la grâce et ne lâche pas un pouce de terrain.L’unité du porteur devient Tenace.


Etendard divin : 50pts
Représentant tous les dieux Catayen, cette bannière attire les faveurs divines.
L’unité possède une svg invul.5+ contre tous les tirs et projectiles magiques.

Bannière d’attraction magique : 50pts
Cette bannière aspire les forces magiques des sorciers ennemis alentours.
Tout sorcier ennemi dans un rayon de 12ps autour de la bannière se voit voler 1 dé de pouvoir qui vient s’ajouter a ceux de Cathay.

Bannière d’Ahnaka Le Fort : 40pts
Lorsqu’il charge avec cette bannière, les soldats sentent une force divine couler dans leurs veines et guider leurs coups.
1 seule utilisation. En charge, une fois par partie, Toute l’unité y compris les persos gagnent +1F.

Etendard du Juste combat : 40pts
L’unité sert avec ferveur la cause de l’Empereur et cela suffit pour les rendre imprévisible au combat.
L’unité est immunisé a la panique et ajoute toujours +1 au résultat de tous ces combats.
















 
























un mort est une tragédie.
un million de morts est une statistique.
Trouvez qui a dit ca!!
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lavapolza #72
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Ce petit pendentif émet une lueur magique qui protège des magies impies.
Le porteur est immunisé a la magie noire et a celle du chaos, de plus, son unité et lui acquiert une résistance a la magie (1).
Pour la magie "impie" n'aurait-il pas aussi la nécromancie  auquel le porteur pourrait y être immunisés aussi ?
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placo7 #73
Membre depuis Juin 2003 · 736 Messages · Lieu: 78, St Quentin-en-Yvelines (Voisins le Btx)
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très bien tout ca!! :-p

la magie noire regroupe la mort et l'ombre, je pense?
(et c'est vrai que la nécromancie doit compter comme une magie impie.)
Toutes mes photos sur :
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Aekold #74
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Dsl d arriver aussi tard mais je pense qu il y a pas mal d erreur niveau logique et coherence!

Je m excuse donc tout de suite pour ce que je vais dire et pour me faire pardonner j ajouterais une petite regles maison accessible pour le general de l armée...

Les monghols n'ont jamais utilisés de poneys!! L  tu te trompes, ils montaient bien des chevaux, et qui plus est des très rapides. Le M9 conserne une charge a découvert, non un mouvement, l'unité y gagne en fait 2ps de charge, c'est pas ca qui va faire basculer une partie, mais peut-être que cette règle est une erreur, il me faudrait plus d'echos dessus.( en tout cas je vois mal le Grand Khan conquérir presque la même superficie que l'empire d'Alexandre en poney!!!!).


Justement, c est la ou tu fais une sacré erreur. Les Monghol et les chinois n ont rien avoir, et les melanger enleve toute coherence   Cathay!

D apres ce que j ai deja lu de Cathay, il semblerait que ce soit un empire et non un peuple nomade parcourant les stepes!De plus pourquoi croit tu qu ils creaient la murailles de chine? Seuelemtn pour faire jolie? Ne melange pas tout, car en l etat cette liste me parait un peu ridicule et incoherentes!

4.Ralentissement (Reste en jeu) 10+
Le sorcier en appelle aux lois complexes des royaumes du chaos et utilise la magie pour entourer ses ennemis et modifie le temps autour d’eux, se qui pour effet de ralentir leurs mouvements. Peut viser une unité ennemie même engagée au corps a corps dans un rayon du 12ps autour du sorcier. L’unité voit sa CC et son I diminuer jusqu'  1 (et non de –1). Ce sort reste actif jusqu'  que le sorcier décide d’y mettre fin, de lancer un autre sort, meurt ou qu’il soit dissipé.

5.Accélération (Reste en jeu) 10+
Le sorcier enveloppe ses alliés d’une lueur magique et modifie le temps autour d’eux de sorte qu’il s’accélère et augment la vitesse des soldats a un point inimaginable. Peut viser une unité alliée même engagée au corps a corps, celle-ci voit sa CC et son I augmenter jusqu'  10. Ce sort reste en jeu jusqu'  que le sorcier décide d’y mettre fin, qu’il lance un autre sort, meurt ou qu’il soit dissipé.

6.Gel temporel (Reste en jeu) 12+
Le sorcier utilise toutes ses connaissances et risque son âme pour figer le temps autour de ses ennemis les rendant très vulnérables.

Ben voyons...et pis quoi encore? De 1 ils sont beaucoup trop puissant
Et de 2 le peuple chinois ne sait que tres rarement interessait au temps qui passe! Contrairement   ce que tu dis, l art divinitoire et le temps sont completement different!
Encore une fois, ne melange pas les torchons et les serviettes!

Chariot de guerre

D apres moi tu devrais rapidement abandonner cette idée de char de guerre, deja que je la trouve ridicule pour l empire mais alors la pour la chine, c est encore pire...

pour moi je te dirais que les tigres ne vivent pas en cathay ni ds l'asie orientale. il y a de très grandes plaines ou ils ne peuvent pas vivrent
D apres la carte du monde de warhammer (cf bouquin hommes-betes pour moi) Cathay possede de grande foret, ou les tigres pourraient justement vivre!

-Si je ne m'abuse, dans le monde réel, c'est la Chine qui a inventé la poudre   Canon avec ses feux d'artifices, il serait donc naturel qu'elle ait un peu de support d'artillerie.

Je suis d accord avec le "un peu"! Les chinois sont en effet les createurs de la poudre, mais ils ne l utilisaient que pour faire des feux d artifices, les europeens reste malgré tout les inventeures des armes   feu! De plus si on s en refaire   Warhammer ( n est ce donc pas le but de cette armée). Ce sont bel et bien les nains qui ont inventé la poudre!

mais l'hydraulique ça fait, comment dire, trop avancé.
Au contraire, les chinois sont bien les inventeurs des systemes hydroliques mais aussi des moulins...
De plus, est ce que tu crois que le fait que l empire soit parcouru par des egouts ne te semblent pas aussi bizare...

« Suprématie » : Cathay exerce un certain contrôle sur les nomades, les obligeants a venir servir pour elle.
Dans votre total final d’unités, vous devez toujours compter moins ou autant d’unités « Nomades » (comprenez par nomades, les cavaliers, les fantassins et les Moghdols) que d’autres unités. (par exemple si vous avez 3 unités non-nomades, vous pouvez inclure 3 unités ou moins qui pourrons l ‘être.)

Comme je l ai deja dit, c est du n importe quoi...
De plus je viens juste de regarder une carte du monde de warhammer, les steppes orientales sont bien plus au nord, et entre les deux se situe le royaume d'Inja! Donc abandonne tes monghols!

Sinon, je suis parfaitement d'accord de globaliser japon et Chine sous le terme Orient, car de toute façon on ne fait de l'historique, et si on respecte l'historique, il n'y a aucune raisons que les japonais traversent le territoire Chinois pour aller affronter des impériaux, etc...
Et les bateaux, tu connais?

on peut imaginer que les deux empires se sont réunis de manière   former une espèce de croisade d'exploration vers le monde extérieur, dans le but d'allier les forces pour contenir la menace chaotique en partageant la conaissance de celui-ci, ou quelque chose dans le genre. parceque sinon, il n'y aurait aucune justification historique pour qu'ils se battent avec des bretoniens ou autre
Si la colonisation, le commerce,...etc...

De plus crois tu que games se soit fait chier   faire une speciale pour les nippons, si c est pas pour les différencier des cathayens?

- La rivalité nains du chaos/Cathay est une très bonne idée que je pense étoffer.

Carte   l appui; je ne pense pas qu il y ait autant de rivalité entre les deux peuples

Bon bah voila   peu pret tout ce que j avais   dire la dessus, mais si il le faut,je n hesiterais pas ettoffer.

Maintenant voici une regle (ou plutot un brouillon)qui me parait assez cohèrente

Maitre de guerre( 30point, accessible seulement pour le general de l armée)
   La strategie et la ruse militaire sont devenue tellement importante dans la culture cathayenne chez la classe dirigente, que certain vont jusqu '  parler de phylosophie de la guerre! L un des ouvrages les plus important, " l art de la guerre", montrent   quelle point la strategie est importante. Les plus grands sages du royaume cherchent sans cesse de nouvelle tactique, et de nouvelles strategies, pour la victoire de leur prince.

Le general de l armée, possedant ce titre, maitrise toute les finesses de la strategie, et est donc capable d anticiper sur l adversaire. Pour cette raison, il peut donc choisir son coté de table ainsi que de commencer la partie.

Voila...bonne continuation...
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Aekold, Prince Démon et favori de Tzeentch
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archaon #75
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Titre: ...
Bon....... ben voil , je remait en question cette liste et au vu de tous ca, que dire, rien de plus que beaucoup de chose sont vrai, hélas...
Que faire ,c'est la question????!!!!
un mort est une tragédie.
un million de morts est une statistique.
Trouvez qui a dit ca!!
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