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Forum: Warhammer Alternative L'Atelier des Généraux RSS
Principe de l'Atelier (Sujet important)

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08/07/2007, 19:39 par Narno
Titre: Réouverture de Darkmillenium !
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Thindaraiel #1
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Titre: Principe de l'Atelier
Je me proposais pour rédiger un guide, une méthode pour créer une armée avec efficacité et sans se disperser. Voil  le fruit de mes réflexions sur le sujet.

Les informaticiens constateront une vague ressemblance avec un processus de développement standard d'un projet informatique. C'est sans doute une déformation professionnelle  :-D  car je n'ai constaté cette ressemblance qu'après coup. Toutefois, maintenant que je m'en suis rendu compte, je pense approfondir l'analogie et compléter ce guide avec les parties manquantes (pour ceux qui connaissent le "cycle en V", vous constaterez qu'il manque presque toute la branche droite !!). Ceci devrait nous donner une méthode de validation de l'armée, et même de rédaction du livre !! En attendant, je publie déj  cette première version, afin de ne pas trop retarder l'Atelier.


Je rappelle que cette méthode n'est qu'un guide, si   un moment au cours de l'Atelier vous vous sentez en désaccord, n'hésitez pas   le dire ! Dès maintenant, pour ceux qui auront le courage de le lire, vous pouvez le critiquer. Et si vous comprenez pas tout, dites le aussi, que je puisse reformuler ! Si quelqu'un veut proposer une autre méthode, qu'il le dise aussi !
Thindaraiel #2
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Méthode Thindaraiel pour créer une armée

Boîte   idées
A tout moment, celui qui a une idée la met dans la boîte   idée. L'idée doit tenir en 2 lignes dactylographiées maximum. Il peut s'agir d'un nom qui sonne bien, d'une idée de régiment, etc... Personne ne peut répondre   un message de la boîte   idées. On ne fait que déposer des choses, on ne met jamais de réponse dans la boîte. Plus tard, on y pioche ce qu'on veut, même si c'est pas sa propre idée. Quelqu'un qui dépose une idée dans la boîte accepte le fait que cette idée ne lui appartient plus, elle appartient au groupe : hors de question de voir des messages du type "que pensez-vous de MON idée ?" plus tard dans l'Atelier
La Boite   Idées est un sujet   part.

2 le concept
2.1 chaque participant doit faire un résumé du concept de l'armée. Le texte ne doit pas dépasser 3 lignes dactylographiées. Il doit contenir environ 10 mots clefs, qui serviront de référence plus tard. Personne ne peut commenter la présentation faîte par un autre participant, et chacun a le droit d'exprimer sa propre vision, même si elle est contradictoire avec celle des autres.

2.2 Le chef de projet regroupe tous ces résumés, et les découpe et les réorganise selon les thèmes récurrents. S'il y a des oppositions, contradictions, ou même des définitions floues, il ouvre le débat pour discuter de ces concepts. En dernier recours, il peut déclencher un vote pour faire un choix entre deux conceptions opposées. A la fin de cette phase, l'ensemble de mots clefs qui s'est dégagé doit être cohérent et accepté par tous.

2.3 Chaque participant doit résumer les points forts et faibles de l'armée d'un point de vue tactique. Les points sont : infanterie, cavalerie (et chars), artillerie, archerie (et autres tireurs), magie, nombre, mobilité, fiabilité (dont moral), résistance, frappe.
Répartir   peu près équitablement ces points dans les catégories : fort, moyen, faible.

2.4 Le chef de projet regroupe ces résumés, et les met en correspondance. S'il y a des oppositions, il ouvre le débat pour en discuter. En dernier recours, il peut déclencher un vote pour faire un choix entre deux conceptions opposées. A la fin de cette phase, on établit donc la liste définitive des points forts et faibles de l'armée.

3 Le background
Cette partie est   discuter, point par point, et petit   petit. A tout moment, on peut revenir en arrière pour corriger un point quelconque de cette étape.

3.1 Prendre la carte de Warhammer et situer où vit ce peuple (  peu près). Situer les lieux où ce peuple se regroupe, en permanence ou occasionnellement.

3.2 Définir son histoire proche (sur les 20 dernières années du background Warhammer). Puis définir la date d'apparition (approximative) de ce peuple.

3.3 A partir de sa localisation sur la carte, lister ses voisins et ennemis les plus fréquents. Définir des évènements importants du passé ayant conduit   la situation actuelle de ce peuple, faisant intervenir ces voisins et ennemis.

3.4 Définir les classes sociales de ce peuple, définir les composantes raciales, ainsi que son type de gouvernement : démocratie (très rare dans un univers médiéval), royauté, dictature, théocratie, organisation tribale, capitale et provinces, etc...

3.5 Définir les moyens de subsistance de ce peuple : pacifique (agriculture, commerce, etc) ou agressive (pillage, esclavagisme).

3.6 Définir qui sont les leaders actuels de ce peuple : nom, rang social, et réputation hors des frontières. On ne cherche pas plus d'infos   ce stade (surtout aucune règle !!). 10 leaders maxi.

4 Organisation tactique
4.1 En fonction des points forts, moyens, et faibles, répartir des unités de chaque type dans les choix de base, spéciaux ou rares. Il s'agit juste de répartir les rôles tactiques, on ne parle même pas des noms des unités ou de leur équipement

4.2 Une fois le point 4.1 terminé, pour chaque unité, définir
4.2.1 la race (si armée multiraciale)
4.2.2 le profil : base ou élite ou non conventionnel
4.2.3 "LA" caractéristique principale de l'unité. Il doit s'agit d'une (et une seule) règle standard de Warhammer : "armé de lance", "suit les règles des catapultes", "résistance   la magie", "éclaireur", ...

5 Création d'une unité
Pour chaque unité précédemment définie, suivre le processus suivant

5.1 Définir précisément le background de l'unité : quand elle a été créée (par exemple, les chevaliers impériaux issus des Croisades), ou   qui elle obéit (exemple : les clans Skryre ou Eshin), ou bien sa localisation précise (Ex : Lions Blancs de Chrace), etc... Quelque chose qui définit fortement l'unité

5.2 Lui donner un nom

5.3 Ecrire un texte conséquent pour décrire l'unité. Minimum 2 gros paragraphes, maximum une demi page

5.4 Donner le profil, l'équipement, les règles spéciales, en rapport avec ce qui a été dit avant

5.5 Calculer le coût, d'abord grossièrement en comparant avec une unité équivalente déj  existante dans le jeu, pour avoir une première estimation. Puis en discutant chaque point précisément, affiner ce chiffre. Discussion de groupe obligatoire.

5.6 Définir les options d'équipement. Le coût est double pour une unité montée

5.7 Penser aux figurines !!!

6 Personnages et Persos spéciaux
6.1 Définir les types de personnages comme les unités. Les décrire, assez brièvement car ils sont représentatifs de leur peuple et une description trop précise serait redondante.

6.2 Estimer leur coût, puis leurs options (nombreuses). Penser aux montures ! Le coût est double pour un héros par rapport   une troupe, et triple pour un seigneur.

6.3 Pour les persos spéciaux, définir le type de personnage (qui servira de base). Puis l'historique : minimum une demi page ! Enfin, donner des règles spéciales, et objets magiques, qui doivent jouer un rôle dans son background (ex : l'armure de Tyrion)

7 Monstres et Montures
7.1 Définir quelles montures utilise l'armée. Où les trouvent-ils ? (par exemple, une armée de hobbits des montagnes ne trouvera pas beaucoup de Wyrm des mers...)

7.2 Ne pas créer trop de monstres nouveaux. Dans la mesure du possible, utiliser des créatures existantes, et éventuellement les modifier avec une règle spéciale (ex : Dragons)

8 Magie
8.1 Définir parmi les 8 collèges, quel domaine est le plus proche de l'esprit de l'armée. Ce domaine servira de base pour en créer un nouveau. A moins que l'armée n'utilise des domaines déj  existants, bien sûr

8.2 Pour chaque sort, utiliser un modèle dans un domaine existant. Augmenter sa difficulté pour le rendre plus puissant, et baisser sa puissance pour le rendre plus facile   lancer.

8.3 Les 6 sorts (ou plus si besoin) doivent être répartis équitablement en 3 catégories : sorts   7+ ou moins, sorts entre 8+ et 10+, sorts   11+ et plus

9 Objets magiques
9.1 Dans un premier temps, lister des noms d'objets qui sonnent bien
9.2 Utiliser des objets existants comme modèle
9.3 Pas plus d'une trentaine d'objets au total !
9.4 Chaque catégorie (arme, armure, talisman, enchanté, cabalistique, bannière) doit avoir au moins 2 objets

10 Tests
10.1.Tests unitaires
10.1.1.prendre 2 seigneurs de cette armée, les équiper de différentes combos, et faire des duels. Si certaines combos sont trop efficaces, revoir les coûts
10.1.2.faire la même chose avec les personnages sorciers utilisant des objets cabalistiques (en utilisant le même domaine)
10.1.3.Prendre un sorcier impérial, un sorcier elfique, et un sorcier du chaos tous niveau 4. Et les faire affronter, en duel de magie, des sorciers de l’armée avec leur domaine spécifique. Si certains sorts semblent se démarquer par leur rare (in)efficacité, modifier leur coût ou effet.
10.1.4.prendre un régiment d’une armée existante, et lui faire affronter un équivalent (au sens tactique) de l’armée   tester. Si l’unité semble trop puissante, rééquilibrer les coûts ou règles spéciales
10.1.5.de la même façon qu’avec les personnages normaux, tester les persos spéciaux les uns contre les autres

10.2.Tests de Listes
10.2.1.Chaque participant doit créer 3 listes d’armée   500, 2000 et 3000 points, les plus optimisées possibles. Si certaines troupes reviennent trop souvent, c’est qu’elles sont trop avantageuses, et doivent être révisées. Si certaines troupes n’apparaissent jamais, c’est qu’elles ne sont pas assez intéressantes.
10.2.2.Chaque participant doit faire une liste d’armée   2000 pts d’une armée déj  existante en l’optimisant pour affronter la liste   2000 pts de l’armée   tester qu’il a déj  faite. S’il éprouve des difficultés   concevoir cette liste, c’est que la nouvelle armée est   trop difficile   contrer. S’il éprouve des facilités, c’est que la nouvelle armée est trop facile   contrer.

10.3.Tests grandeur nature
Les participants sont invités   tester la nouvelle armée en condition réelle contre des adversaires jouant des armées classiques. Pour chaque bataille jouée, il faudra remplir une fiche de compte-rendu (document   venir).

10.4.Exploitation des résultats de la campagne de tests
Les résultats de tests sont mis en commun, comparés, discutés. Le cas échéant, on modifie l’armée, et on reprend alors la campagne de test. Tout test unitaire portant sur les éléments modifiés doit être refait, les autres tests unitaires ne doivent pas l’être. Les tests de listes et les tests grandeur nature doivent être refaits. On itère jusqu’  obtenir une armée qui se comporte bien aux tests.

11.Littérature
11.1.On rassemble les historiques, les descriptifs des unités, et on homogénéise le tout. Choix du style, du ton, du temps, tout cela doit concorder.
11.2.Les règles des unités doivent être formulées selon le vocabulaire habituel propre   Warhammer (par exemple, les formulations pour les grandes bannières, ou pour les classes d’objets magiques)
11.3.L’historique doit être rédigé de manière littéraire, façon livre d’histoire, mais peut être orienté selon un parti pris de l’armée (par ex. les livres Hauts Elfes et Elfes Noirs racontent les mêmes évènements mais selon des partis pris différents)
11.4.Une ou deux courtes nouvelles ou descriptifs pour approfondir le background sont les bienvenues
11.5.rédiger aussi de courts textes, citations, présentations, etc… qui serviront   boucher les trous sous forme d’encadrés

12.Arts graphiques
12.1.Trouver ou faire des photos de figurines peintes
12.2.Trouver ou faire des illustrations (pleine page, ½ page, ¼ page, séparateurs, coins de page)
12.3.Un article de modélisme est le bienvenu
12.4.Une illustration couleur pleine page pour la couverture serait souhaitable

13.Crédits
13.1.Mentionner les crédits habituels pour GW (copyrights et trademarks)
13.2.Mentionner les crédits pour les illustrations et les photos
13.3.Mentionner les crédits pour les personnes ayant participé au projet
13.4.Faire une section « liens internet » pour les sites présentant des figurines ayant servi pour le livre

14.Finalisation du projet
Rassembler tous ceci dans un document, et faire un fichier PDF avec. Ya plus qu’  le distribuer !
Ce message a été modifié 2 fois, dernière modification le 09/11/2004, 00:23 par Utilisateur inconnu.
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Gros Nain Parano #3
Titre: Nain Bougon
Membre depuis Mars 2004 · 1134 Messages · Lieu: Tokyo
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Tres bonne methode!!! En fait je pensais un peu a la meme chose, juste que ecrit de maniere posee et claire, c est beaucoup mieux que le brouillon qui me tiens lieu de tete!
La boite a idee me parait plus qu indispensable. La deuxieme boite a idee aussi, meme si j ai un peu l impression qu elle fait doublon avec la premiere. Il faudra voir a l usage. Pour ce qui est de la praticite de la chose, je propose quel on cree un nouveau thread pour chaque point cite dessus par Thinda, et que l on fasse cela dans l ordre. C est a dire que l on commence seulement par les deux premiers points pendant disons deux semaines, avant de creer le thread unites et persos. Ceci afin d eviter que dans l excitation, nous commencions a creer les unites avant d avoir fini le background.
La victoire n'appelle pas d'explication
La defaite n'en souffre aucune
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Teddy Red M3cl #4
Membre depuis Mai 2003 · 2435 Messages · Lieu: Essone
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La méthode Tindaraiel m'a l'air très bien, on n'a plus qu'  attendre que Malta entame le procesus.
<a href="http://www.spreadfirefox.com/?q=affiliates&id=0&t=53"><img border="0" alt="Get Firefox!" title="Get Firefox!" src="http://sfx-images.mozilla.org/affiliates/Banners/468x60/re…"/></a>
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Thanos #5
Titre: Maître Nécromancien
Membre depuis Decembre 2003 · 951 Messages · Lieu: Une des cryptes du cimetiere comunal de Strasbourg
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Ouai elle est vraiment très bien faite... ça devrait permettre   l'Atelier de fonctionner plus rapidement ou du moins de manières définies et organisées.
Le truc de la boîte   idées est franchement intéressant. Même si au final peu de choses sont garder ça permet de donner des noms ou des idées pas développées qui semblent inttéressante.
Ensuite c'est au groupe de décider celle qui sont développées, assemblées ou pas utilisées.
La mort est un art de vivre.
Thanos, Maître Nécromancien.
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Malta #6
Titre: Gardien des Secrets
Membre depuis Septembre 2003 · 2236 Messages · Lieu: Strasbourg
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Biensûr que je l'ai lu cette methode !!! ;-)

Ben alors, j'ai plusieurs commentaires :

1 ) A un endroit, tu précises : "A faire obligatoirement en groupe". cela signifie t'il que le reste doit se faire individuellement ?????
En fait, quelles étapes sont faîtes TOUS ensemble, et quelles étapes sont faîtes après les posts individuelles ?? (OK pour les 3 premières étapes...)

2 )
5.7 Penser aux figurines !!!

T'as bien vu le 5.7 Thanos ?!! :lol:

3 ) Quelqu'un doit veiller   ce que ce shéma soit suivie scrupuleusement, ou   défault, veiller   faire les bonnes modifs, lui même ou par sondage, discussion etc... La même personne devra également veiller   enchaîner les posts et savoir quand le moment est venu de passer au siuvant... Thinda, tu t'en occupes ?? Moi je m'occupe de pré-éditer dans les posts prévu par Narno (qui nous surveille depuis son nuage tout l  haut, béni soit-il...:ange:) Faut bien voir qui fait quoi pour un encadrement minimum, et la structure sera compète...

Malta content :D
Lay beside me
tell me what they've done
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to make my demons run


[: http://maltusweb.free.fr/images/bannieres/ban_malta.jpg]
Arwen ma douce, ma beauté... Adieu...
Thindaraiel #7
Membre depuis Novembre 2002 · 1949 Messages
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Cité par "Malta":
1 ) A un endroit, tu précises : "A faire obligatoirement en groupe". cela signifie t'il que le reste doit se faire individuellement ?????
En fait, quelles étapes sont faîtes TOUS ensemble, et quelles étapes sont faîtes après les posts individuelles ?? (OK pour les 3 premières étapes...)

non, le reste ne DOIT PAS se faire individuellement, mais PEUT se faire individuellement : chacun peut proposer sa propre vision d'une unié, et si personne ne lui fait de remarques, c'est que ca semble marcher. Mais pour les points en groupe il faut vraiment un minimum d'échanges.

3 ) Quelqu'un doit veiller   ce que ce shéma soit suivie scrupuleusement, Thinda, tu t'en occupes ??

ok
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Dreadaxe #8
Membre depuis Novembre 2002 · 387 Messages · Lieu: Aubière (Puy de Dôme 63)
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5.5 Calculer le coût, d'abord grossièrement en comparant avec une unité équivalente déj  existante dans le jeu, pour avoir une première estimation. Puis en discutant chaque point précisément, affiner ce chiffre. Discussion de groupe obligatoire.

5.6 Définir les options d'équipement. Le coût est double pour une unité montée

Pour se donner une idée on peut aussi utiliser le système d'Avian
http://www.stud.ntnu.no/~tarjeia/avian/rules/design.htm
http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=17128
Dreadaxe
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Dreadaxe #9
Membre depuis Novembre 2002 · 387 Messages · Lieu: Aubière (Puy de Dôme 63)
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Cité par "Malta":
2 )
5.7 Penser aux figurines !!!

T'as bien vu le 5.7 Thanos ?!! :lol:

Justement ce point ne devrait pas être plus tôt dans le procéssus de création d'armée ?
Dreadaxe
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Thindaraiel #10
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Cité par "Dreadaxe":
Justement ce point ne devrait pas être plus tôt dans le procéssus de création d'armée ?

en tant qu'obligation, non. Mais ça peut servir comme base de réflexion bien sûr.

De toutes façons, dans l'absolu, une liste d'armée n'a pas *besoin* de figurines. La nécessité vient du fait de *jouer* avec cette liste d'armée.

De plus, les joueurs habiles de leurs doigts peuvent tout   fait se convertir voire se sculter les modèles qu'ils veulent, ce qui n'aiderait pas les autres joueurs   faire de même.

Pour moi, la figurine n'est pas une absolue obligation, dans le cadre d'armées alternatives.

Cela dit, si c'est une figurine qui donne envie de créer des règles, c'est très bien aussi !
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Dreadaxe #11
Membre depuis Novembre 2002 · 387 Messages · Lieu: Aubière (Puy de Dôme 63)
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Cité par "Thindaraiel":
Pour moi, la figurine n'est pas une absolue obligation, dans le cadre d'armées alternatives.

Pourtant en pratique c'est ce qui est décisif dans la création d'après moi.
Dreadaxe
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Thindaraiel #12
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Cité par "Dreadaxe":
Cité par "Thindaraiel":
Pour moi, la figurine n'est pas une absolue obligation, dans le cadre d'armées alternatives.

Pourtant en pratique c'est ce qui est décisif dans la création d'après moi.

Comme quoi on a tous des "méthodes" différentes, ce qui est plutot normal.

Je le disais plus tôt, ceci n'est qu'un guide, et c'est ma façon   moi de voir les choses. Et je veux obliger personne   la suivre si c'est contraire   sa propre façon de voir. On peut composer avec cette méthode, la détourner, la contredire même. Je crois que le principal, c'est surtout de n'oublier aucune étape, bien plus que de l'ordre dans lequel elles doivent être faites.
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Malta #13
Titre: Gardien des Secrets
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Oui, je suis d'accord avec l'hétérogénéité des methodes...

Pour les figs, c'est vrai qu'elles ne sont pas obligatoire, mais perso, ça m'aide beaucoup   creer si j'ai déj  une image an tête...

Comme l'a dit Thinda, on (il :rolleyes: ) les as mis dans le processus, c'est l'essentiel... Ceux qui en ont besoin tôt feront des propositions plus tôt...

Bref, ce qui est indispensable, c'est d'en parler   un moment donné ! :wink:
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Dreadaxe #14
Membre depuis Novembre 2002 · 387 Messages · Lieu: Aubière (Puy de Dôme 63)
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Cité par "Thindaraiel":
5.6 Définir les options d'équipement. Le coût est double pour une unité montée

Hum non
Certaines armes ont leur coût augmenté et encore seulement pour les troupes de plus de 2 pts. ;)

Sinon dans les options il faut penser   l'Etat-Major (disponibilité et coût)
A titre d'exemple

1er colonne > Coût Troupe avec son équipement de base
2ième colonne > Champion combattant (+1A) & Porte-étendard
3ième colonne > Tireur d'Elite (+1CT) & Musicien

1-2        8      4
3-10     10     5
11-15    12    6
16-20    14    7
21-25    16    8
26-30    18    9
31-40    20    10
41-50    22    11
...

Note : A partir de 31 pts on passe   tous les 10 pts pour avoir une augmentation.
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Ce message a été modifié le 04/04/2006, 22:16 par Dreadaxe.
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Dreadaxe #15
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The Hammer and Anvil :: View topic - Army List Writing
http://www.lightalliance.co.uk/hammer/viewtopic.php?t=103

Cité par "AldebrandLudenhof":
Army List Writing

On this thread we'll post guidlines and advice for writing lists. This is not to say these are the only correct ways of constructing a new army list - just the ways we believe work well, from experience.

Below I present my own approach and some of my own general rules. It isn't really a "step by step", but I place it roughly in chronological order.

-Decide who you're writing a list for......this sounds obvious but.........people can lose track of this. Ask yourself - is this list necessary?
-Get a very clear idea of the character of the army backgound. Also, be clear on the style in which you want the army to fight.
-Sit down with a bit of paper and scribble down all your ideas. I always get loads, at speed. Sketch on the page too. You should have way to many units for one list.
-Start by including the handful of units, probably all core, that make the army unique. For Nippon, first down would be Samurai, Ashigaru, and Monks (who are special).
-Making sure you include those units, work out which types of unit should be in the army to make it play with the desired character. Add them!
-On the units a few points........be wary of too many special rules, avoid more than one similair unit in the same list, try to compare to equivalents in other lists.
-The army should gain most of its special rules at a very early stage.
-Make sure the army has clearly defined strengths and weaknesses - for Nippon, their tenacity was a major bonus for them, a vulnerability to shooting one major drawback.
-Make sure they can fight fairly well against all armies. For Nippon, at time of writing we're just sorting out a mistake whereby the army was fine versus all bar Undead armies - which it basicaly couldn't beat. Answer - immunise them to the auto break from fear...simple.
-Make sure the special rules you add, even balancing ones, fit the fluff.
-If in doubt, keep stats low. Elites are not necessary.
-Kerb your enthusiasm hard as it may be :)
-Avoid over complicated rules, or procedures that involve rolling too many dice.
-Come to magic items after writing the list. See what the list is lacking, magic items may well be the solution. Make your items characterful - put good thought into the fluff. Test for combos. I think it's best to work out effects before fluff; some lists rquire lots of complex items supplemented by those enhancing I and A, some lists should be all about killing big monsters, some should emphasise rules like killing blow, some lists are subtle, some brutal.
-Be prepared to be bold. Sometimes you may need to hack off a unit you really love, and it hurts :) Enjoy the release, the no fear attitude. For me it's like suddenly deciding a painting I'm doing would work better if I paint a tear in it right across that head a spent an hour drawing......or like throwing away old stuff I've accumulated in my room, that seems important but I'm not sure why........
-Special weaponry - keep it to a handful of essential items. If you want to rename items, like no-dachai as the Nipponese name for a great weapon, keep it in the fluff. Remember the vast majority of items can be covered by the present magic items, like hand weapon for katana, bills are halberds, etc.
-Formatting - copy the GW mould where possible. Indeed, if in doubt, try to copy GW in every way.
-Pricing of stuff - look for equivalents first, the DoW list is often the best starting point. Be prepared to tinker though. And it is definitely acceptable to make a unit over cheap or over priced for reasons of fluff or balance. A lot of it is down to testing.
-Don't expect to start with a 50-50 win rate! If you start better than 40-60 against you, the list is probably too good (or your opponents aren't good enough!) As you get practiced with the list, particularly the harder lists to use (the Nippon list would be included here), the win rate should rise, to a peak, around 60-40, before opponents learn to fight you, and a roughly 50-50 ratio should set in.
-Don't rush.....this Nippon list has been heavily in development for months, and its origins are well over a year ago. And we're certainly not there yet. But it'll be better for it at the end.

Well I think that's enough for now. We'll change/add stuff as we go. Add your own views/methods below if you wish.
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