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Forum: Warhammer Alternative L'Atelier des Généraux RSS
Pirates : Etape 2.2

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08/07/2007, 19:39 par Narno
Titre: Réouverture de Darkmillenium !
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Thindaraiel #16
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Alors je récapitule, et j'explique

Points sur lesquels on concorde (Cyrill, la plupart de tes mots clefs correspondent déj    ce qui a été dit, mais d'une façon différente) :
- humains
- beaucoup de tirailleurs
- armes   poudre (tous gabarits)
- troupes légères
- combattent pour l'argent
- fiables au Cd (en moyenne et sans préciser plus de détails)
- rapides
- mais sans cavalerie
- peu de grosses bêtes 


  discuter :
- nombreux
- forts au corps   corps
- peu de magie
- trésor d'objets magiques
- animosité entre les divers équipages ? 

"nombreux" dépendra de leur coût, mais c'est un aspect tactique   prendre en compte dès maintenant. Si on veut qu'ils soient nombreux sur la table, il faut qu'ils ne coûtent pas chers. Mais dans ce cas, chaque pirate ne sera pas très puissant !

"forts" ne veut pas forcément dire qu'ils ont un profil de guerrier du chaos, mais ils peuvent avoir un ensemble de règles qui favorisent le combat rapproché. Comme pour les orques avec leur kikoup par exemple, cette simple règle peut pousser un joueur   lancer la charge de ses orques sur un ennemi qu'il n'affronterait pas si le kikoup n'existait pas.

"peu de magie" : pourquoi ? On a pas encore discuté ce point, mais il semble que plusieurs personnes abondent en ce sens. J'aimerais que chacun approfondisse une explication sur ce sujet.

"trésor" : j'abonde en ce sens, mais il me semble un peu tôt pour en parler. Considérez vous que nous devons envisager les objets magiques comme une part indispensable de la stratégie/personnalité/intérêt des Pirates ? Je me demande si ce point n'est pas un peu secondaire ?

"animosité" : l , on entre un peu en conflit avec le reste du concept : soit l'armée a une forte cohésion, un esprit de groupe qui assure son bon maintien en action (hypothèse jusque l  soutenue par la majorité il me semble); soit l'armée a des tendances aléatoires qui la rendent incontrôlable et peuvent chambouler le plan de bataille. Entre les deux, il faut choisir. Que souhaitez vous ?

point écarté :
"possibilité de recruté des unités rares ou spéciales d'autres races de pirates" j'écarte ce point car il concerne l'interaction des différentes armées de pirates. Or pour le moment, on en a pas créé une seule ! Je pense donc qu'il est un peu tôt pour parler de ça. De toutes façons, nous sommes bien d'accord, l'objectif n'est pas de créer plusieurs armées de pirates n'ayant aucun rapport entre elles, mais bien une liste   orientation multiple. Les interactions entre ces listes sont donc inévitables, et je dirai même plus, sont fortement souhaitables pour donner toute sa cohésion au projet !


voil , pouvez vous statuer sur les points   débattre (un petit avis sur chaque point de la part de chacun serait bien)
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Malta #17
Titre: Gardien des Secrets
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Nombreux : Oui, je pense effectivement que, comme je l'ai déj  dit, les compétence martiale d'un pirates sont loin d'égaler celles d'un elfe noir par exemple, car techniquement, c'est plus une grosse brute un peu bourrine qu'un technicien qui frappe bien l  où ça fait le plus mal... Dans ce sens, les pirates doivent donc être nombreux, même si cela n'empêche pas une ou deux unités, spé par exemple, d'être un peu plus forte que les autres...

Forts : Je viens d'en parler. Toutefois, comme l'a dit Thinda, une bonne règle genre "tir en charge" pour les unités de base transformerait ces petits guerriers en de véritables parasites fanatiques destructeurs de tout ce qui passe   porter...Donc, oui, il serait nombreux, pas très cher et pas très puissant (en moyenne) mais très intéressant de par leurs règles spéciales genre kikoup pour les orques...

Peu de magie : Pour moi, une galère pleine de pirates reste relativement faible en magie, cela ne les interresse pas trop, selon moi... J'ai proposer de ne pas leur donner de magie du tout dans le 2.1, et de mettre plutôt   contribution ces magnifiques ressources que sont les trésors des pirates pour "remplacer" la magie... Comme je l'ai dit, je pense que la plupart des pirates restent assez primitifs, et sont loin des modèles de subtilité même !
Je pense donc que mis   part assiéger les bateaux et les villages, voir les villes,   coup de coktel molotof pour faire tout bruler, et de tirer   bout portant dans la tête d'un pauvre villageois en ricanant, ils n'ont pas vraiment l'art de magie dans leurs bagages... Maintenant, c'est ma vision, ça n'engage que moi...

Trésors : Hé bien oui Thinda !!  Carrément  !! :lol: Je pense carrément que ça doit être l'armée de tout Warhammer où les objets magiques ont le plus d'importance ! Comme je l'ai dit dans le 2.1, on pourrait justement utiliser ces ressources pour "remplacer" la magie. Ils seraient même accessibles au chefs d'unité ! Evidemment, c'est un élément nouveau, qui influencera complètement l'armée, donc on ne peut se jetter   l'eau que si tout le monde est d'accord... ;-)

Animosité : Rien   dire la dessus. Je pense qu'on s'égare complètement.

C'est tout pour l'instant ! :D
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Cyrill #18
Membre depuis Septembre 2003 · 2661 Messages · Lieu: A l'ombre d'une rose
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- nombreux : effectivement s'ils sont nombreux, c'est qu'ils sont pas forts individuellement... D'un autre côté on peut mixer des unités hautement sacrifiables (mousses par hasard  ;-) ) avec des unités beaucoup plus costaudes et faire de ce mix une "obligation" tactique...; entre autre en réduisant la svg maximale   quelques choses comme du 5+ contre le tir (cad armure légère et bouclier)...

- forts au corps   corps : l  on est tous d'accord, ceux sont des humains bénéficiant de règles spécifiques qui les rendent violent du moment qu'ils chargent... J'aime bien le "tir en charge" qui fait très abordage dans l'esprit... on peut voir   en mettre peut être d'autres...

- peu de magie : moins évident, ce choix l ... C'est vrai qu'on imagine mal le mago pirate ou plutôt le pirate mago... Et c'est vrai que dans la réalité je connais peu de pirates qui eurent la réputation de magiciens... d'un autre côté   Warhammer, la magie est une réalité... Bon je reste assez indécis sur la question mais c'est vrai qu'avec beaucoup d'objets de sorts... et peut-être un équivalent des prières RdT qui serait quelque chose comme des "Harangues" des héros   leur troupes pourrait créer quelque chose qui ressemble   des tours de magie sans en être...

- trésor d'objets magiques : c'est vrai qu'il est tentant de faire des OM le centre de cette armée qui pille de nombreux lieux et trouve donc forcément des reliques et autres objets magiques... "oh ! le joli tas de cailloux dans la jungle... oh tiens une plaque en or massif..." cela dit je ne sais pas si les pirates font dans l'accumulation d'OM ou plutot dans leur deal... Mais j'avoue que la première option me plaît pas mal, les héros bardé d'OM... peut être avec une règle qui fait du chef automatiquement celui qui a le plus de points d'OM....  :rolleyes:

- animosité entre les divers équipages ? comme Thinda,   la base, j'étais plutôt contre car pour moi, même   4000pts, il ne reste qu'il n'y a qu'un chef, le capitaine... Cela dit au fil des conversations comme nous avions écartés l'idée des troupes multiraciales, nous avons vu émergés le concept selon lequel nos pirates ne seraient que des groupes composites se battant chacun pour leur capitaine, c'est pour ça que j'ai fait cette proposition... Comment l'entendre, ben quelque chose d'approchant des O&G dans ces effets, même si je proposerai bien une svg par CD en cas d'échec au test d'animosité avant le jet sous la table... Après tout le spirates contrairement aux orques n'ont rien   prouver   Gork et Mork et savent que de leurs colères peut ruiner leur survie...
Les papillons sont des bugs inhérents   tout système métérologique

Cyrill le Papillon Rouge de Vardenska
Fidèle Serviteur de Célia des Dévotes
Capitaine de l'Iracisble Nain Rouge
Lieutenant du Régiment Coeur d'Or du Nordland

Co fondateur de l'illustre MEERO (Mouvement pour l'Eradication des Elfes et la Réhabilitation des Orques : on les auras les zoreilles et on sera tous verts !!!
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Malta #19
Titre: Gardien des Secrets
Membre depuis Septembre 2003 · 2236 Messages · Lieu: Strasbourg
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ça dort l  !!

Qu'est ce qui ce passe ?? Faut remuez tout ça dis donc... :?
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Cyrill #20
Membre depuis Septembre 2003 · 2661 Messages · Lieu: A l'ombre d'une rose
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C'est clair... Thinda as-tu prévu des délais entre réponse et clôture pour éviter que la motivation retombe comme un flanc dans un four ?

Prophétic' dit rien... pourquoi ? Et GNP ?

Allez Bande de jus de St-Pierre ! Bougez vous, mille millions de mille sabors (merde ! comment s'écrit sabord !!!)
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prophétik' #21
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Je suis l ... désolé pour mon absence :) .

Donsc voil  ma vivsion des points suivant:

Nombreux: je vois par l  une majorité d'unités faibles, pas chères et aisément sacrifiable... Avec quelque troupes plus forte en suite et plus élitique (avec leur force et faiblesse, ça veut dire pas l'équivalent de chevaliers élus de Korn)
Forts au corps   corps: je suis d'accord avec tout ce qui a été sur ce sujet précédemment... je vois bien une armé fortement porté la-dessus... c'est   dire uen règle genre 2 kikoup' pour les unités archi-basiques qui ont le droit   l'équipement pourrie... toutes les règles de tirs sont intéressantes (bien que les armes   poudre devrait correspondre   des unités en particuliers comme les Fling'boiz ork de W40K ou bien en option plus chère pour les troupes archi-basiques) et ça serait bien par contre qu'on est quelques unités minoritaires uniquement porté sur le tir (les vieux loups de mers vu précédemment)...
peu de magie: Tout a fait d'accord... ça devrait être compensé par les OM...
heuuu il faudrait aussi parler des dés de dispersion (bon j'anticipe un peu...); GNP a parlé de superstitions, je trouve que ça compliquerai les choses. par contre on pourrait très bien faire une unité de pirates types superstitieux (traumatisé par les attaques de calamar géant, les vaisseaux fantômes, les maladies du bord...) ressemblant (un peu) aux fanatiques impériaux.
On pourrait également créer des perso allouant des capacités spéciales pour compenser le manque de magie (voir boîte   idée...) en fin ça rejoint un peu le côté OM 8-( .
OM: j'ai n'est rien   redire l -dessus :cool:
Animosité: pour l'instant ça va juste nous servir   allourdire notre système... on créer les autres armées de pirates et on en reparle :wink:
"la vie c'est comme une boîte de chocolats... On ne sait jamais sur quoi on va tomber"
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Malta #22
Titre: Gardien des Secrets
Membre depuis Septembre 2003 · 2236 Messages · Lieu: Strasbourg
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Globalement, je suis d'accord.

heuuu il faudrait aussi parler des dés de dispersion
Tu veux dire de dissipation je supposse... Si c'est le cas, et bien je pense que non, on n'en parle pas ici, puisque le systeme global de magie a été énoncé. Maintenant, on parlera plus précisément des détails dans la partie MAGIE (8.1, 8.2 et 8.3).

Pour la superstition, je suis pas convaincu... Le coup des OM sera déj  LE truc   faire encaissé aux autres, ne sortons pas trop du standrad non plus... (on va y arriver au Nain sur Cybergoret, on va y arriver !)  :lol:

On pourrait également créer des perso allouant des capacités spéciales pour compenser le manque de magie (voir boîte   idée...) en fin ça rejoint un peu le côté OM  .

Encore une fois, il me semble que tu vas trop vite... Ton idée est peut être très bonne, peut être pas, mais garde l  dans un coin de la tête jusqu'au moment approprié. J'en profite pour rappeler qu'il faut suivre l'ordre de la methode Thinda, et se contenter de rester général lorsqu'il le faut. Comme l'a dit Thinda aussi, on a tous très envie de se plonger dans le concret, les unités elles-mêmes, etc... mais si vous ne voulez pas allez vers des Nain montés sur Cyb... ok, j'arrête... ;-)

Bref, ici , c'est les grandes lignes stratégiques quoi...

Enfin, tu m'as bien compris cher Prophetik'... :D
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Thindaraiel #23
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Bon, ok, presque tout le monde a répondu.

Donc, on va les faire pas trop puissants ni chers pourqu'ils soient nombreux, mais avec un bon impact au cac, compenser la magie avec des OM, et on laisse tomber l'animosité, du moins pour la globalité de l'armée (rien ne nous empêche de la mettre sur l'une ou l'autre unité qui la mérite).

Les superstitions, on classera ça dans les objets magiques, donc on verra plus tard.

Bref, on a fait le tour, et on passe au point suivant !
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Malta #24
Titre: Gardien des Secrets
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Enfin !!!!

Allez allez, Thinda, au boulot 1000 miliards de 1000 sabords ! :twisted:

Benquoi, je me mets dans l'ambiance.... :roll:

PS : Thindaraiel, question sérieuse : Pourquoi tu ne participes pas ? Tu es chef de projet, mais tu peux quand même te défaire complètement de cette tâche juste pour donner ton avis, objectivement,   chaque fois, non ?? ça serait pas mal... :D
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Ce message a été modifié le 02/12/2004, 22:55 par Utilisateur inconnu.
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Cyrill #25
Membre depuis Septembre 2003 · 2661 Messages · Lieu: A l'ombre d'une rose
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Cité par "Malta":
Enfin !!!!

Allez allez, Thinda, au boulot 1000 miliards de 1000 sabords ! :twisted:

Benquoi, je me mets dans l'ambiance.... :roll:

euh ce serait po du flood  :lol:  :lol:  :lol:  :wink:
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Malta #26
Titre: Gardien des Secrets
Membre depuis Septembre 2003 · 2236 Messages · Lieu: Strasbourg
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Ben enfait non puisque je voulais poser la question   Thinda...

mais du coup ça a engendré 2 posts, le tiens et celui -ci, quine servent par contre   rien... ;-)

lol, arrêtons nous l  va, et sautons vite   l'étape 2.3 !! Ceux qui lisent ces lignes devraient en faire autant d'ailleurs... :D
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Thindaraiel #27
Membre depuis Novembre 2002 · 1949 Messages
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Cité par "Malta":
PS : Thindaraiel, question sérieuse : Pourquoi tu ne participes pas ? Tu es chef de projet, mais tu peux quand même te défaire complètement de cette tâche juste pour donner ton avis, objectivement,   chaque fois, non ?? ça serait pas mal... :D

Ne t'en fais pas : si j'ai quelque chose   dire, je le dis. Concernant l'orientation de l'armée, je n'avais pas vraiment d'idées, alors je me suis reposé sur vous.

Mais pour la suite, moussaillon, j'ai des sources, j'ai des dossiers, j'ai des bouquins, alors je vais pas me priver !
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Keïnach #28
Membre depuis Novembre 2002 · 661 Messages · Lieu: Miramas
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Titre: après la bataille...
ouf ! ça y est, j'ai lu tous les posts sur l'armée de pirates...

je m'excuse, tout d'abord, de me joindre si tard au débat sur la création de l'armée des pirates. je voudrais vous exposer mon opinion (qui n'engage que moi) sur la jouabilité et les tactiques dune telle armée.

(je ne savais pas trop où poster ça)

  warhammer, il y a 4 phases principales (je ne vous apprends rien) donc globalement, on peut noter une armée sur sa maîtrise des 4 phases qui sont mouvement, magie, tir et corps   corps.

notons l'armée des pirates sur chacune des 4 phases de -- ++ en passant par 0, d'après les points résumés par Thindy :

 :arrow: mouvement : + ou ++.
or, on s'interdit la cavalerie. voire même les volants. comment va t'on réussir   donner de la mobilité avec M4? la plupart des régiments en tirailleurs, on connaît déj : hommes bêtes et elfes sylvains. sauf que eux
ont soit de la cavlerie (la lourde la plus rapide du jeu pour les ES), des volants ou la règle embuscade et M5

seule solutions : garder des volants, voire de la cavalerie légère (en rare?) et intégrer des règles style embuscade

 :arrow: magie : 0 ou -
doit au moins être résistante en magie. parceque quand on est en tirailleur E3 sans armure, déj  qu'on en prends plein la gueule au tir, la fireball va faire du vilain...

 :arrow: tir +
okay. mais ne pas oublier que fort en tir ET au corps   corps passe soit par un Cd de merde ou un coût élevé pour compenser. et que fort au c c, au tir, mvt faible et nul en magie, ça existe déj , c'est les nains. (et ils sont résistants, eux..)

 :arrow: C C + ou ++
alors si on se base sur les pirates style XVe XVI e, c'est pas gagné parceque d'abord, on s'interdit les armures et bouclier, ensuite, il faut garder des profils d'humain (E3, CC4 maxi, F3 ou 4 maxi) et en plus on évolue en tirailleur... mouais, pas facile. et j'oubliais, pas d'armes lourdes ni d'hallebardes, ni des fléau : que des sabres et des pistolets.
attention donc aux charges de cavalerie et aux ripostes qui vont faire TRES TRES mal.

solutions : booster et généraliser les pistolets (règles de long drong : plein de pistolets) et le nb d'attaques (armes supp), règles spéciales (lesquelles?), des monstres (ogres...)


donc, en bref, on a une armée forte au tir, une résistance en papier froissé, en tirailleur, et du punch au C C et normale en magie.
soit un mix entre les Elfes sylvains et les hommes bêtes.

ce petit exposé n'a pas pour but de descendre une idée d'armée des pirates (que je trouve excellente) mais pour bien prendre conscience des difficultés pour équilibrer l'armée.

mes propositions :

mobilité : intégrer au moins une unité de volants voire 2 dans la liste d'armée (aigles de mers, ornithoptères, bateaux volants (style dirigeables)), règles spé style embuscade HB, ralliement comme de la cavalerie légère?

magie : doit générer des dés de dissip autant que les autres armées (prêtres vaudou?)

C C : au moins une unité de monstres comme des ogres ou des trolls

faciliter l'accès aux mercenaires pour combler les lacunesde l'armée

côté background, c'est pas trop mon rayon, mais je vais essayer de vous aider pour les unités les profils, tout ça, tout ça
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Le Colonel Kurtz #29
Membre depuis Février 2004 · 920 Messages · Lieu: En face de toi...
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Pour reprendre les points cités par Thindaraiel...

Voil  tout d'abord ce qui semble établi (pour les retardataires tels que moi) :


- humains
- beaucoup de tirailleurs
- armes   poudre (tous gabarits)
- troupes légères
- combattent pour l'argent
- fiables au Cd (en moyenne et sans préciser plus de détails)
- rapides
- mais sans cavalerie
- peu de grosses bêtes

Ensuite, les points   discuter :

- nombreux
- forts au corps   corps
- peu de magie
- trésor d'objets magiques
- animosité entre les divers équipages ?

A moi de jouer on dirait :

-Nombreux :Comme ce sont des humains, il me semble logique qu'ils se regroupent pour mieux se battre, donc je dirais "oui, doivent être nombreux" donc faible individuellement (en général), un peu comme pour l'Empire finalement.

-Forts en corps   corps :Pas au niveau du profil. Mais la règle "tir en charge" me plaît beaucoup   moi aussi. Je suggère au moins deux unités d'Eclaireurs pour augmenter leur vitesse de frappe, et une règle qui leur permette de se déplacer et de charger, même s'ils ne voyaient pas leur cible au début du tour (une règle avec un nom genre "A l'abordage !" ou bien "Brûlez tout !").

-Peu de magie :Pas justifié slon moi, justement un chef pirate malin se soit d'utiliser tous les tours qu'il peut mettre dans son sac ! Je suggère d'interdire le commandement de l'armée   un sorcier, sinon de mettre les mêmes lanceurs de sort que pour l'Empire sans possibilité de monter jusqu'au niveau 4 (le seigneur sorcier reste niveau 3... et le niveau 2 d'un sorcier doit coûter plus cher).

-Beaucoup d'objets magiques :Je suis contre. Ce sont des voleurs certes, mais quand même pas des Hauts-Elfes ! Aussi je suggère : les Seigneurs ont droit   125 pts d'objets magiques, les héros   75 pts, sorciers exceptés ! Et c'est tout !

-Animosité :Je propose qu'on leur mette exactement les mêmes règles que les Orcs et Gobelins. Pas seulement d'une race pirate   l'autre, mais pour tous !
Trois films   voir ce mois-ci : "Million Dollar Baby", "De Battre Mon Coeur s'est Arrêté", "La Vie Aquatique".
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