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empire vs orcs: conseils svp...

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08/07/2007, 19:39 par Narno
Titre: Réouverture de Darkmillenium !
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matt #1
Membre depuis Avril 2004 · 91 Messages · Lieu: altdorf
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Titre: empire vs orcs: conseils svp...
Salut!!

je voudrais des petits conseils pour affronter 2000 pts d'orcs et gobs.
Je pense que y'aura pas mal de gobs (de la nuit, mmmm les fanas :twisted: ) et des orcs sauvages entre autre...

Je joue empire: je pense jouer:
- persos: 1 gd maitre; 1 cap; 2 mages (domaines :?: ) ou 1 mage/1pretre
- artillerie: mortier + canon + feu d'enfer
- épeistes, lanciers (j'ai pas d'hallebardiers), joueurs d'épée
- une bonne cavalerie lourde
- arquebusiers

Pour les fanatiques: éclaireurs ou simples archers :?:  pistoliers aussi :?:
Je m'interroge sur l'intérêt de flagellants :?:

J'attends vos lumières :idea:  sur la liste et des conseils sur cette armée SVP....
merci!!
"Il n'existe aucun problème qui ne puisse être résolu avec des canons'
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Valmir #2
Membre depuis Mars 2004 · 507 Messages · Lieu: A l'arrière avec les hobbits   boire une bière
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Bon les orcs sont assez lents.
Une armée offensive est donc une bonne solution   mon sens.
Car elle va surprendre ton adversaire et te donner l'initiative. :twisted:

Pour ce qui est des unités   choisir,il est très important pour une approche offensive de te débarasser des fantiques.Car c'est quelque chose qui peut faire très mal   tes cavaleries lourdes.

Un bon déployement est donc priomordial ains que l'utilisation des décors...les fanatiques ne les supportent pas :twisted:

Bon une liste   deux milles points avec ce que tu as mis...
Aller je me lance

Unité de base:
-ordre de chevalerie 5 * 23+8 musicien:123 points

hommes   tout faire,sacrifice ,fuite, chasse aux machines de guerres. Peuvent même dans une moindre mesure faire sortir les fanatiques mais l  c'est un investissement qui sera fort lourd.

-orde de chevalerie 5*(23+3cercle intérieur) +porte étendard musicien premier chevalier 40+25 bannière de guerrre(susbtitue-y létendard d'acier si ton adversaire est connu pour ses chevaucheurs de sangliers) :195

Cette unité contiendra le grand maitre des chevaliers,c'est une unité d'impact,si elle arrive sans rop de pertes avec le grand maitre elle pourra arriver   vaincre toutes les unités orques et gobelins si elles ne contiennent pas de personnages. Exeception notable du géant

-chasseurs :5*10 :50points

ralentir la horde,faire sortir les fanatiques,attirer les frénétiques...très utile contre les orques et gobelins.

-une unité d'épéeiste 20 épéeiste avec emc déployer en 4 ragns de 5
175 points
a) détachement de franches compagnies: 8*5:40points
b) détachement d'arquebusiers: 6*8:48points

unité   bonus de rang maximun ,la cc de 4 et leur sauvegarde leur pemettra de tennir face   des orques(non sauvages) non boosté.
 
a)le détachement suivant le déployement servira soit d'appats soit sera utilisé de manière classique pour faire des contres charges ou charges d'appuis
b) ce détachement produira quelques tirs et est facile   déployer,peut aussi être sacrifié même si il est plus cher que les franches compagnies
.

-unité de 13 arquebusiers avec musicien:109 points
a) détachement de 6 franches compagnies:30 points

Une ligne de tireur,elle permettra de faire quelques dégats sur certaines unités orques...géants cavaleries en tout genre. Elle permet de "vérouiller un endroit de la table ou ton adversaire hésitera   mettre des unités.

Le détachementest l  pour le sacrifice et est facile   déployer.



Unité spéciale

-deux grands canons:200 points

Les grands canons détruisent les chars,tuent les géants et sur les unités massives comme cele des orques et gobs même sur les régiments tu pourras fiareu un beau carton...et puis l'Empire sans un minimun d'unité aléatoire c'est pas drôle   jouer

-une unité de pistoliers...19*6 +7tireur d'élite +10 pistolet   répétition:131points

C'est une bonne cavalerie légère et elle peut faire pas mal de dégats. De flanc elle peut se réveller redoutable si tu ne fais pas un mauvais jet de dés. Nombreuses sont les taches que tu peux lui attribuer.


Unité rare

-un canon   répétition feu d'enfer :125

Il peut désherber sec...mais il peut aussi ne rien faire du tout...reste   avoir un peu de chance et des relances du second signe d'amul :-p

-Des flagellants...12*11+12 prophète: 144 points

Les flagellants en chargent peuvent vaincre les unités peuax vertes de base, leur utilité sera de retennir une unité ennemie jusqu'  la charge d'une de tes trois cavaleries...j'aime aussi beaucoup plus les flagellants que les j-e donc je prphère toujours les gueux aux troupes d'élites du comte...qui n'est pas l  d'ailleurs


Personnage

Une armée offensive sans grand mâitre c'est dommage...
Alors ici il en faut un
Grand maitre des ordres de chevaleries :lauriers de la victoire et symbole de sigmar...250 points

le brave gaillard fera très mal en charge, gr ce   ses lauriers    permettra de faire pemcher les résultats du combat en ta faveur.Il n'est pas intéressant de le faire relever des défis,les troupes de base étant plus facile   tuer. Le symbole de sigmar donne un dés de dissipation si on lance des osrts sur cette unité...toujours pratique car les joueurs peaux vertes abusent parfois de magie.
Il sera aussi intéressant d'avoir les pistoliers dans un rayon de commandemant du grand mâitre pour les rallier facilement.
 

-Mage de bataille,domaine de cieux niveaux 2 parchemin de dissipation 60+35+25*2 : 145 points
-Mage de bataille,domaine de cieux niveaux 2 parchemin de dissipation 60+35+25*2 : 145 points
Les deux frères de la dissipation, ils seront gentillement cachés das le fond de la table derrière un bois...ils lanceront second signe d'amul voi l'un ou l'autre sort offensif (comète :bave: )

-un petit capitaine: armure de plate complète,anneau de volans, arme lourde....92 points

Un brave gaillard qui rajoutera du punch dans les épéeistes avec un objet magique amusant et aléatoire...
 

J'arrive   2002 points...pour moi cette armée pourrait fonctionner.
(Invités) #3
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Titre: toi
Bon la réponse de Valmir est au moins complète, c'est du sacré boulot !
Je voulais juste rajouter qu'une armée orque peut être très variée et donc aussi très rapide (géants, trolls, loups, sangliers, squigs, chariot   pompe ...). Donc il faut voir quele liste devrait être en face.
Je ne connais pas trop l'empire (je joue les orques justement) mais je pense que les chasseurs pourront être très utile pour faire sortir les fanas, pour gêner le déplacement des troupes adverses.
Le plus important   mon avis est de mettre beaucoup d'artillerie : grand canon, arquebusiers ... N'hésite pas   en mettre beaucoup, ils seront assez destructeurs.
Sinon fait gaffe aux orques sauvages, ils peuvent faire des ravages si ton adversaire sait les maîtriser. Par contre, comme ils sont frénétiques, ils doivent charger dès qu'ils le peuvent. A toi donc, par ton placement et ton mouvement, de les amener où tu veux et de les faire charger quand tu le veux en mettant en face une unité "sacrifiable".
Pour les fanatiques, tire sur les gobs de la nuit avant d'arriver au C C, avec un peu de réussite, ils devraient fuire avant d'arriver au combat.
En fait,   mon avis, ce qu'il faut craindre, c'est qu'ils arrivent tous en même temps, c'est l  qu'ils sont le plus dangeureux, donc essaye de briser le front de bataille adverse, qui devra attaquer par vagues successives que tu pourras recevoir plus tranquillement.
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matt #4
Membre depuis Avril 2004 · 91 Messages · Lieu: altdorf
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Bon tout d'abord merci   l'Invité et surtout   Valmir pour cette méga réponse, dont je pense suivre le + gros (désolé Valmir mais j'adore les joueurs d'épée, et meme si c'est pas fluff de les jouer sans leur comte 8-( , eux je les trouve très fluff :cool: !!!)

Bon juste une petite question même si ca risque d'être juste la bataille étant demain:
contre quelle(s) unité(s) en particulier me conseillerez-vous l'emploi des flagellants (unité INDEMORALISABLE pour les non impériaux) :?:
y a-t-il une unité que j'aprécierais de ne pas voir tomber sur mes troupes et contre lesquels un "bouclier de fous" :twisted:  serait le bienvenu?

Merci @+
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KurtHelborg #5
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Je trouve que la liste de Valmir est très correcte mis a part un petit problème : Les joueurs d'épée  :!:  Je les trouve primordiaux dans une armée de l'empire. J'ai bien compris que tu (Valmir) ne les utilisais pas mais c'est vraiment l'unité d'élite de l'empire.
D'accord il n'y a pas le comte mais il peut très bien avoir envoyé son bras droit (le capitaine), et pour le motiver et l'aider il lui a envoyé son unité d'élite : les joueurs d'épée.
En parlant du capitaine, es-tu sur qu'il a droit   l'anneau de volans ? En tout c'est une bonne idée, il pourra toujours faire l'électron libre, qui gènera l'adversaire  ;-)

Sinon un dernier détail : je ne suis pas pour le détachement d'arquebusier. Après je n'ai jamais joué contre des orcs & gobs mais d'une manière générale je préfère un détachement de corps   corps ... quitte   en mettre une seconde   la place de celle d'arquebusiers.

Sur ceux : BONNE CHANCE et
Cité par "Valmir":
des relances du second signe d'amul  :-p
Penses   les faire. J'ai déj  un canon qui a servi   rien alors que si j'avais utilisé le 2nd signe, il aurait surement servi, au moins un tour  :evil:  et il aurait certainement fait de gros dégâts  :twisted:
Doit-on toujours dire ce que l'on pense ?
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matt #6
Membre depuis Avril 2004 · 91 Messages · Lieu: altdorf
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D'accord avec ces deux points:

je comptais d'ailleurs piocher ça et l  (et notamment dans le détachement d'arquebusiers) pour aligner mes JE avec leur bannière du griffon.

Je sais qu'on a plusieurs fois aborder le sujet, mais je pense que l'empire a le droit   son élite (ce n'est pas du très bourrin quand même), d'autant que l'unité est limitée   un régiment.
Je pense que ça reste très cohérent (et très beau tout peint, mais l  je peux pas trop parler... 8-( )

PS: pour les relances, j'ai déj  gouté ça :lol: . Un jour j'en avais 2. Puis je lance des sorts qui auraient du être dévastateurs. Et l : 1 et 2. Sur le coup de la colère j'utilise les 2 relances et... 2 et 2!!!! Puis phase de tir: incident de tir suivi d'un 1: BROUM :'( .... Message: garder son calme... et ses relances pour les incidents!!

Sinon pas d'idée précise sur le rôle des flagellants contre cette armée?
"Il n'existe aucun problème qui ne puisse être résolu avec des canons'
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KurtHelborg #7
Membre depuis Novembre 2003 · 690 Messages · Lieu: Le sud ... toujours plus au sud
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Je suis d'accord avec toi pour les joueurs d'épée, et il n'y a pas de doutes qu'il va falloir faire quelques sacrifices pour pouvoir en mettre.

Pour les flagellants, je peux pas te dire car je ne les ai pas trop utilisé et de plus je n'ai jamais joué contre les orcs & gobs (je me répète ?)

Bonne chance pour ta partie
Doit-on toujours dire ce que l'on pense ?
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matt #8
Membre depuis Avril 2004 · 91 Messages · Lieu: altdorf
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Bon ben merci les gars!! j'ai gagné! (2eme victoire, yes!)

Les JE d'épée ne m'ont pas déçu!!

En fait, la table étant petite, j'ai envoyé 2 vagues:

la première: triple cavalerie! Mais l  mon adversaire a bien joué puisqu'il a éparpillé mes attaques, gr ce   des nuées bien placées. Le seigneur orque a fait des dégats monstrueux sur ma cavalerie lourde principale et les jets de dés FOIREUX (habituel avec ma cavalerie) m'ont empeché de riposter. Notamment mon grand maitre qui n'a fait qu'un mort en 3 tours de corps   corps. (c'est pas pire qu'un boulet de mortier qui fait hit dans un régiment d'orc: 9 jets de blessures: 6 uns, 2 deux et 1 six!!)

Ensuite rafale de tir surtout le FE arrivé   courte portée: 8+6+10 tirs dans un géant précedemment amoché par un boulet de canon!!!

Puis 2eme vague: JE + épeistes qui a bien fait mal.

Enfin j'ai fait chargé les 2 cavaleries restantes le régiment d'orc avec le seigneur: cav lourde par l'avant:0 morts, pistoliers par l'arriere: 1mort !! Ils se sont fait détruire, heureusement c'est peu de points de perdu...

Malgré pas mal de mal chance (compensé par un FE héroique, qui n'a explosé qu'au dernier tour: c'est quand que je ferai un 6 sur le dé d'incident de tir??!!), la liste était pas mal et a permis de limiter les pertes. Je la conseille donc  :D
"Il n'existe aucun problème qui ne puisse être résolu avec des canons'
SPQR33 #9
Membre depuis Juillet 2006 · 1 Message
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En réponse au message #1
Titre: Comment se faire de la gelée verte!!
Je te conseil a toi et a tous d' expérimenter la tactique que je me plais a appeler "gelée verte".
Car en plus d' étre efficase elle vous permetra de réduire les misérables effort de vos adversaires a néant!
Voici ma liste:
-3 unité de 20 halebardier pour 481pts.(soutenu par 3 detachement de lanciers de10 chacun pour 180pts en plus) pour les flancs.
-2 unités de cavalerie lourdes au centre pour 440 pts. Voila pour la premiéres lignes spéciales corps a corps.
Pour le soutiens et il vous en faudra!!!
-4 unités de 10 arquebusiers pour 345pts.( champion avec fusils d' hochland).
pour l' artillerie utilisez :
-3 mortier pour 225pts et 1 grand canon pour 100pts et 2 canons feux d' enfers!!
pour finir un capitaine monté avec armure lourdes pour 82pts plus 1 maitre ingénieur pour 55pts(il s' occupera de l' artillerie) et 2 prétres guerriers pour 190pts. Voila ce sera tout surtout n' oubliez pas un fois la ligne de bataille adverse brisés en son centre la victoire vous est assurés...
"PUISSE SIGMAR VOUS PROTEGER!"
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Geiko #10
Membre depuis Juillet 2005 · 148 Messages · Lieu: Derrière toi !
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Ta technique spq c'est quoi ? c'est pas une technique en fait c juste du bourrinisme pur et dur, non ?
En tt cas c'est vrai que ça parait impressionant( et pas trés fluff : 2 canons feux d'enfers !!) mais au moins c'est pas trop compliqué a utiliser. Moi je mettrais des epeistes plutot que des hallebardiers. Ca résiste mieu et si tu te fait charger tu va avoir moins mal, après si tu charge le principal est de faire plus de pertes et ça c'est pas trop compliqué contre les orcs  :-D
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