Titre: Pirates : Etape 4.1
Voilà , les points forts et faibles sont déterminés, on va maintenant commencer à répartir des unités dans les choix base/spé/rare, pour organiser le squelette de l'armée.
Je récapitule (oui, encore...) les points forts, moyens et faibles de l'armée :
Infanterie : fort
Frappe : fort
Tir (unités) : fort
mobilité : fort
Artillerie : moyen
Nombre : moyen
fiabilité/moral : moyen
résistance : faible
Cavalerie/chars : faible
Magie : faible
une armée digne de ce nom contient au moins 4 choix de base, 3 choix spéciaux et 2 choix rares. Pour les Pirates, qui se doivent d'être variés et hétéroclites, je pense qu'on peut facilement aller jusqu'à 12 ou 13 choix en tout (c'est au niveau des peaux-vertes)
Il faut plus de choix de base que de choix spé, plus de choix spé que de choix rares.
Le but est de répartir des "rôles tactiques", pas des unités. On ne parlera pas ici de flibustiers ou de boucaniers, mais de "troupes de tir à pied et en tirailleurs" ou "vétérans de corps à corps, avec plein d'attaques et une bonne fiabilité" (c'est un exemple !). Une comparaison avec une unité tirée d'un autre livre peut donner une idée du role tactique (pas pour l'équipement ou les règles spé, mais pour l'utilisation de l'unité)
Pour vous aider, je vous donne ma vision à moi tout de suite là maintenant, dans le message qui suit.
Chacun donne sa vision, ensuite on discute, on se met d'accord, et on vote si nécessaire. Et je veux toujours pas voir l'ombre d'une règle spéciale, d'un nom d'unité ou d'un profil (oui, je sais, c'est frustrant. Mais vous allez voir quand on va arriver à la création réelle des unités, ça va être du gâteau !)
Je récapitule (oui, encore...) les points forts, moyens et faibles de l'armée :
Infanterie : fort
Frappe : fort
Tir (unités) : fort
mobilité : fort
Artillerie : moyen
Nombre : moyen
fiabilité/moral : moyen
résistance : faible
Cavalerie/chars : faible
Magie : faible
une armée digne de ce nom contient au moins 4 choix de base, 3 choix spéciaux et 2 choix rares. Pour les Pirates, qui se doivent d'être variés et hétéroclites, je pense qu'on peut facilement aller jusqu'à 12 ou 13 choix en tout (c'est au niveau des peaux-vertes)
Il faut plus de choix de base que de choix spé, plus de choix spé que de choix rares.
Le but est de répartir des "rôles tactiques", pas des unités. On ne parlera pas ici de flibustiers ou de boucaniers, mais de "troupes de tir à pied et en tirailleurs" ou "vétérans de corps à corps, avec plein d'attaques et une bonne fiabilité" (c'est un exemple !). Une comparaison avec une unité tirée d'un autre livre peut donner une idée du role tactique (pas pour l'équipement ou les règles spé, mais pour l'utilisation de l'unité)
Pour vous aider, je vous donne ma vision à moi tout de suite là maintenant, dans le message qui suit.
Chacun donne sa vision, ensuite on discute, on se met d'accord, et on vote si nécessaire. Et je veux toujours pas voir l'ombre d'une règle spéciale, d'un nom d'unité ou d'un profil (oui, je sais, c'est frustrant. Mais vous allez voir quand on va arriver à la création réelle des unités, ça va être du gâteau !)