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Forum: Warhammer Alternative L'Atelier des Généraux RSS
Pirates étape 5 : unité de base : infanterie de combat

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08/07/2007, 19:39 par Narno
Titre: Réouverture de Darkmillenium !
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Thindaraiel #1
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Titre: Pirates étape 5 : unité de base : infanterie de combat
Voil , on commence avec les troupes de base. Vous noterez qu'on saute l'étape 4.2, je la trouve pas vraiment utilevu tout ce qui a déj  été dit.

L'objectif est donc de définir une unité de base formée d'une infanterie de combat humaine tenant compte de tout ce qu'on a dit jusqu'  maintenant.

Il faut définir :
5.1 Le background :   quoi elle resemble, quel est son rôle dans la société pirate, etc... Quelque chose qui définit fortement l'unité

5.2 Lui donner un nom

5.3 Ecrire un texte conséquent pour décrire l'unité. Minimum 2 gros paragraphes, maximum une demi page

5.4 Donner le profil, l'équipement, les règles spéciales, en rapport avec ce qui a été dit avant

5.5 Calculer le coût, d'abord grossièrement en comparant avec une unité équivalente déj  existante dans le jeu, pour avoir une première estimation. Puis en discutant chaque point précisément, affiner ce chiffre. Discussion de groupe obligatoire.

5.6 Définir les options d'équipement.

5.7 Penser aux figurines !!!


A vous de jouer !
Thindaraiel #2
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Et je commence avec mon avis   moi que j'ai.

2) nom : Pirates de Sartosa (tout simplement)

1) ils forment le gros des marins qui embarquent dans les navires pirates pour piller les navires marchands. Ils sont nombreux, féroces, et un peu dingues !

4-5-6) profil d'humain : M 4, CC 3, CT 3, F 3, E 3, PV 1, I 3, A 1, Cd 7

On avait parlé de règles pour les rendre plus fragiles au niveau du moral, de façon   obliger le joueur   prendre des persos pour compenser. J'ouvre immédiatement un sujet pour débattre de cela.

Coût : 5 points par fig.
Equipement : 2 armes   une main.
Options :
- remplacer l'arme additionnelle par un pistolet (+3 pts)
- armure légère (+1 pt)
Etat major : Porte étendard (+10 pts), Champion (A+1, +10 pts), Musicien (+5 pts)

Commentaire : il s'agit d'une unité vraiment de base, facile   concevoir. Je me suis inspiré des Franches Compagnies, et ai déduit le prix du pistolet de la liste Mercenaires. Je verifierai avec les travaux d'Avian si mes calculs sont justes. Une fois définie la règle de moral modifié, on la reportera dans les propositions d'unité.

A vous de proposer vos versions, mais n'oubliez pas qu'il s'agit d'une unité de base pas trop éxotique !
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Cyrill #3
Membre depuis Septembre 2003 · 2661 Messages · Lieu: A l'ombre d'une rose
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Avian arriverait   6pts avec le pistolet de base...  ;-)

Sinon pour moi c'est tout bon !

Ah bah non en fait... les pirates devraient être en tirailleurs... Cela dit en relisant la liste des troupe de base, je me suis dit que c'était peut être pas eux les tirailleurs d'assaut...  :red: A ce compte l  je changerai surtout le nom donné   l'unité...  :rolleyes:

2) Les pirates

1) Base de tout bon équipage, les pirates sont rapides et cruels. La sauvagerie de leurs actes n'a d'égale que leur témérité...

4-5-6) profil d'humain : M 4, CC 3, CT 3, F 3, E 3, PV 1, I 3, A 1, Cd 7

Coût : 7 points par fig.
Equipement : pistolet et arme de base
Options :
- armure légère (+1 pt)
Etat major : Champion (A+1, +10 pts), Musicien (+5 pts)

Règles Spéciales : Moral, Tirailleurs et Abordage

Abordage : Les pirates peuvent effectuer un tir de charge   CT-1, cad qu'ils peuvent faire un tir tout en chargeant et utiliser leur pistolet lors du premier tour de charge : ils ont toujours deux pistolets sur eux...
Les papillons sont des bugs inhérents   tout système métérologique

Cyrill le Papillon Rouge de Vardenska
Fidèle Serviteur de Célia des Dévotes
Capitaine de l'Iracisble Nain Rouge
Lieutenant du Régiment Coeur d'Or du Nordland

Co fondateur de l'illustre MEERO (Mouvement pour l'Eradication des Elfes et la Réhabilitation des Orques : on les auras les zoreilles et on sera tous verts !!!
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Gros Nain Parano #4
Titre: Nain Bougon
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J'aime bien la regle d'abordage et je pense qu'elle devrait faire partie des regles communes a toutes l'armee, mais pas donnee a tout le monde. Par contre pour l'unite en elle meme, je prefere celle de Thinda. Elle me semble un peu plus equilibree.
La victoire n'appelle pas d'explication
La defaite n'en souffre aucune
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Cyrill #5
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Action/Réaction ? On enterrine la version Thinda avec deux voix   une ?
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Keïnach #6
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je préfèrerai une version mixée de ce qui a été proposé :


4-5-6) profil d'humain : M 4, CC 3, CT 3, F 3, E 3, PV 1, I 3, A 1, Cd 7

Coût : 7 points par fig.
Equipement : pistolet et arme de base
Options :
- armure légère (+1 pt)
Etat major : Champion (A+1, +10 pts), Musicien (+5 pts)

Règles Spéciales : Moral, Abordage

Abordage : Les pirates peuvent effectuer un tir de charge soumis   tous les modificateurs classiques de tir au pistolet, cad qu'ils peuvent faire un tir tout en chargeant et utiliser leur pistolet lors du premier tour de charge : ils ont toujours deux pistolets sur eux... les pertes occasionnées ainsi ne comptent pas dans le résultat de combat.


commentaire : j'aime bien la règle d'abordage, mais je suis loin d'être d'accord pour avoir le coeur d'armée en tirailleur, surtout avec des pistolets et le règle abordage.
j'ai mis le tir   CT normal car avec un front de 4   6 figs, sur un gars E3 sans svg, cela fait entre 1.3333 et 2 pertes.
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Malta #7
Titre: Gardien des Secrets
Membre depuis Septembre 2003 · 2236 Messages · Lieu: Strasbourg
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Je ne suis pas d'accord avec tout...

1 ) Cd 6 pour la règle de Cmd modifié par un perso   proximité
2 ) OK pour l'équipement
3 ) Pour le chef d'unité, étant donné la structure hierarchique chez les Pirates, je pense qu'on pourrait faire un truc semblable aux Orques, c'est   dire +1A et +1CC (sachant qu'un chef Orque   AUSSI +1F en plus de tout ça !)
4 ) Je préferrai a première version de l'abordage   quelques exceptions près : -1 pour toucher et compte dans le RC ! ben oui, si déj  ils ont ces règles, ils doivent en profiter ! Et puis je pense que l'ennemi s'en voit considérablement perturbé en se faisant tirer dessus en étant chargé, donc c'est normal que ça compte dans le RC...
5 ) Tirailleurs ou pas : alors l  je pense qu'on est dans un tournant de l'armée, c'est   dire qu'on a bien dit que le corps de l'armée serait en tirailleur. Ces guerriers représentent justement le corps de l'armée, c'est une unité de base et en plus c'est vraiment le pirate de base qu'on retouvera partout dans une guerre... Dons si eux ne sont pas en tirrailleirs, l'armée ne sera pas une armée de tirailleurs. Ils faut donc qu'il le soit.
Avec tout cela, leur coût s'en trouve considérablement augmenté :
+ 2 pts /figs pour l'abordage (avec RC mais -1 pour toucher, c'est pas si dévastateur que ça...)
+ 3 pts /figs pour tirailleurs

ça fait +5 pts en tout, soit 11 ou 12 pts /figs, ce qui me semble raisonnable...


Enfin moi ce que j'en dis...[/u]
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Cyrill #8
Membre depuis Septembre 2003 · 2661 Messages · Lieu: A l'ombre d'une rose
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Je suis plutot d'oki avec Malta ! On avait mis dans l'étape précédente en avant le fait qu'il y aurait essentiellement des unités en tirailleurs pour compenser l'absence de cavalerie et représenter l'indisccipline des pirates !

et pour le reste aussi !

Après le cout, devrait être plutot vers 9pts (je vais vérifier avec la Bible d'Avian  :-p )

Cout : Humain (4pt) Pistolet (4pt) Tirailleur (1pt) Indiscipline (-1pt) résultat 8pts pour des humains avec CD6 et tirailleurs ainsi que des pistolets. La règles Abordage doit couter 1/2pt environ. Je suis plutot pour un cout de 8pt pour pas en faire un choix du genre "Archer elfique"... dans cette version ils n'ont pas d'armure légère donc chaque perte est une perte sans retour (avec CC3 E3)
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Cyrill le Papillon Rouge de Vardenska
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Thindaraiel #9
Membre depuis Novembre 2002 · 1949 Messages
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euh, vous mélangez les gars. On ne parle pas encore de l'unité de "tirailleurs d'assaut" qui est en base. L  on parle de l'unité "d'infanterie de combat".

Relisez la liste d'armée générale entérinée   la fin de l'étape 4.1. En base, on a :
- une infanterie de combat
- des tirailleurs d'assaut
- une infanterie de tir
- des tirailleurs de tir
- une infanterie sacrifiable

Donc en base, on a 2 unités tirailleurs, et 3 qui le sont pas. Pour le moment, on parle de celles qui ne sont PAS tirailleurs. Les tirailleurs, on les verra juste après.
Thindaraiel #10
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quelques commentaires sur les règles évoquées :

- abordage : idée intéressante, qui peut être reprise pour toute unité équipée de pistolets.
Je pense qu'il faut mettre le malus de -1, parce que les tirs en charge, c'est vraiment exceptionnel ! pour compenser, les pertes comptent dans le RC, mais les pertes subies par l'ennemi le sont comme pour des tirs, et le premier rang n'est pas entamé et pourra donc riposter   la charge.

Surcout de cette règle ? Pour une unité en rangs, c'est négligeable. 6 figs de front, qui touchent sur 5+, ca fait 2 touches   F 4 perforant, c'est pas ça qui va vraiment les rendre invincible. Donc pour une unité en rangs, je pense qu'il faut pas le compter, c'est le petit plus qui va compenser le manque d'armure.
Par contre pour des tirailleurs, ça peut être terrible. 15 tirailleurs qui tirent   5+, ca fait quand même 5 touches, et l , ca peut changer bien des choses. Donc il faudra en tenir compte si on donne cette règle   des tirailleurs.

- chef boosté : C'est discutable. Si cela reste raisonnable (+1CC et +1A), je suis d'accord. Mais pas de +1 en F ou autre truc trop violent.
Les profils très améliorés des champions, c'est extrèmement rare. De mémoire, il doit seulement y avoir les Orques et les Gors. Donc faut pas en abuser. Est-ce qu'il faut utiliser ce "joker" pour les pirates de base ou faut-il le garder pour une unité plus importante ?
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Malta #11
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Comme dans l'armée des Orques, je pense que tous les chef d'unités doivent s'être nettement démarqués des autres pour avoir pris cette place privilégié !

Donc,je dirais +1CC pour tous les chefs d'unités de l'armée, idem que pour les orques quoi, mais sans le +1 en force...

Sinon, maintenant qu'on en parle, 2 tirailleurs et 3 non-tirailleurs ça fait pas un peu déséquilibré ??
(Mieux vaut s'en rendre compte maintenant qu'  la fin de l'armée hein ! :wink:)
Je suis d'avis qu'on inverse tout ça, 2 non tirailleurs et 3 tirailleurs, de toutes façon dans les autres types d'unités y'a les machines et canons qui viennent, il faut bien se démarquer quelque part...

Bref, le problème essentielle reste donc dans la proportion des tirailleirs dans l'armée. je pense qu'elle doit bien être de 70-80%...

Qu'en pensez-vous ?

PS : Comme dit, vaut mieux débattre des points délicats l'étape d'après plutôt qu'après avoir bouclé le livre... :wink:
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Gros Nain Parano #12
Titre: Nain Bougon
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Personnellement, surtout pour la base, les 3 unites de troupes ne me semblent pas beaucoup. Surtout quand on considere qu'il y a une unite "normale" d'infanterie, une unite sacrifiable, et une unite de tir. Il faut quand meme une bonne base de troupes compactes pour pouvoir esperer tenir un petit peu contre des armees comme le chaos.
Le chef booste est un must have a mon avis. LA force de 4 est de trop, mais la CC+1 est tres bien.
La regle d'abordage est tres bien, mais elle devra couter plus sur les tirailleurs donc, comme le signale Thinda.
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Cyrill #13
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Oui c'est vrai que si on a plus de choix en ligne qu'en tirailleur globalement les gens se précipiteront vers des unités   rangs : l'avantage avec deux unités de rangs faibles (tireurs et mouss') c'est qu'elles ne pourront pas remplacer les pirates...

Les marins s'ils doivent être en rang doivent être sous-équipés eux aussi pour ne pas faire choix plus intéressant...

Il y a aussi le champion paysans +1CC +1A +1CD chez les bretos pour l'histoire du champion boosté que je trouve plutot bien !
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Malta #14
Titre: Gardien des Secrets
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Les chefs ont leur place privilégiée.
Ils ont déj  +1A, +1CC, et auront accès au butin (objets magique mineurs)

C'est déj  pas mal, mieux veut ne pas toucher au commandemant...
Non ?  :wink:
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Thinda offline (Invités) #15
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pour le nombre de tirailleurs, il faut voir aussi par rapport aux choix complets de l'armée

base :
- infanterie normale,  unité de tir, infanterie sacrifiable : non tirailleurs
- tirailleurs d'assaut, tirailleurs de tir

spécial :
- infanterie de combat d'élite, unité de tir d'élite : non tirailleur
- tirailleurs d'élite (combat ET tir)
- artillerie, infanterie spécialisée : hors formation standard

rare :
- canon exotique, booster de troupes : hors formation standard
- unité "téléportée", volants d'assaut : tirailleurs

Ca fait donc un total de 5 unités standards, 5 tirailleurs, et 4 hors formation. Ca donne une proportion de tirailleurs plus importante que dans la majorité des armées.

on a des unités qui existent en 2 versions : tirailleurs et non. Ce sont l'infanterie de base et les tireurs de base. L'infanterie d'élite et les tireurs d'élite ont leur pendant tirailleurs (les tirailleurs d'élite qui font combat ET tir). Seuls les sacrifiables n'ont pas d'équivalent tirailleurs ; en revanche les volants et les téléportés n'ont pas d'équivalent "en rangs"

si vous voulez plus de tirailleurs, va falloir inventer de nouveaux concepts !!! Mais je vous propose de revenir sur l'étape 4.1 pour ça. En attendant, je propose qu'on continue sur cette unité de base en rangs, qui me semble quand même indispensable (faut bien qu'il y en ait quelques unes !)
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