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Pirates étape 5 : unité de base : infanterie de tir

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08/07/2007, 19:39 par Narno
Titre: Réouverture de Darkmillenium !
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Thindaraiel #1
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Titre: Pirates étape 5 : unité de base : infanterie de tir
Voil , on commence avec les troupes de base. Vous noterez qu'on saute l'étape 4.2, je la trouve pas vraiment utile vu tout ce qui a déj  été dit.

L'objectif est donc de définir une unité de base formée d'une infanterie de tir humaine tenant compte de tout ce qu'on a dit jusqu'  maintenant.

Il faut définir :
5.1 Le background :   quoi elle resemble, quel est son rôle dans la société pirate, etc... Quelque chose qui définit fortement l'unité

5.2 Lui donner un nom

5.3 Ecrire un texte conséquent pour décrire l'unité. Minimum 2 gros paragraphes, maximum une demi page

5.4 Donner le profil, l'équipement, les règles spéciales, en rapport avec ce qui a été dit avant

5.5 Calculer le coût, d'abord grossièrement en comparant avec une unité équivalente déj  existante dans le jeu, pour avoir une première estimation. Puis en discutant chaque point précisément, affiner ce chiffre. Discussion de groupe obligatoire.

5.6 Définir les options d'équipement.

5.7 Penser aux figurines !!!


A vous de jouer !
Thindaraiel #2
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Et je commence avec mon avis   moi que j'ai (et vive le copier coller).

2) nom : Carabiniers Pirates

1) Lors des assauts de navire, tous les pirates ne peuvent pas se jeter en même temps   l'abordage ! Il reste toujours des marins   bord, qui appuient l'assaut en abattant   distance les officiers ennemis ou les tireurs embusqués. Les pirates utilisent une carabine   moyenne portée, cr il n'est nul besoin de porter très loin dans un abordage. Cette arme est facile   recharger et aussi puissante qu'une arquebuse.

4-5-6) profil d'humain : M 4, CC 3, CT 3, F 3, E 3, PV 1, I 3, A 1, Cd 7

Spécial : règle de moral modifiée (cf autre thread)

Coût : 8 points par fig.
Equipement : Carabine
Etat major : Porte étendard (+10 pts), Champion (CT+1, +5 pts), Musicien (+5 pts)

Carabine : Arme de tir   poudre, portée 18 Ps, F 4, Arme Perforante (notez qu'elle n'est PAS "mouvement ou tir")

Commentaire : c'est une version légèrement modifiée de l'arquebusier impérial. La carabine est une variante plus mobile d'arquebuse. Je pense que le "mouvement ou tir" ne sied pas aux pirates.

A vous de proposer vos versions, mais n'oubliez pas qu'il s'agit d'une unité de base pas trop éxotique !
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Cyrill #3
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et encore tout bon pour moi !  :wink:
Les papillons sont des bugs inhérents   tout système métérologique

Cyrill le Papillon Rouge de Vardenska
Fidèle Serviteur de Célia des Dévotes
Capitaine de l'Iracisble Nain Rouge
Lieutenant du Régiment Coeur d'Or du Nordland

Co fondateur de l'illustre MEERO (Mouvement pour l'Eradication des Elfes et la Réhabilitation des Orques : on les auras les zoreilles et on sera tous verts !!!
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Gros Nain Parano #4
Titre: Nain Bougon
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Ma version
2) nom : Loups de Mer

1) Lors des assauts de navire, tous les pirates se jettent a l'abordage. Neanmoins, les estropies les plus severes, ou les vieilles carnes sechees qui ont vecu toute leur vie sur le pont du bateau n'ont plus forcement la vigueur necessaire a la chose. Ainsi, pour meriter leur sel, ils apprennent bien vite a viser dans le tas des marins adeverses et a toucher quelque chose d'autre que leurs propres camarades avec des fusils aussi eteroclytes qu'artisanaux. Ces armes ne portent pas tres loin et ne sont pas tres precises, mais sont faciles a entretenir, et a recharger. Chaque vieux loup de mer entretien son propre materiel, souvent cree de ses mains avec l'aide d'un nain un peu ivre lors d'une beuverie.

4-5-6) profil d'humain : M 4, CC 3, CT 3, F 3, E 3, PV 1, I 3, A 1, Cd 7

Spécial : règle de moral modifiée (cf autre thread)

Coût : 8 points par fig.
Equipement : Carabine
Etat major : Porte étendard (+10 pts), Champion (CT+1, +5 pts), Musicien (+5 pts)

Carabine : Arme de tir   poudre, portée 18 Ps, F 4, Arme Perforante (notez qu'elle n'est PAS "mouvement ou tir")

Je pense qu'il faut garder les marins "valides" et en pleine possession de leurs moyens pour les unites d'elite, et mettre des choses marrantes a convertir dans des unites de base aussi. Voila pourquoi.
La victoire n'appelle pas d'explication
La defaite n'en souffre aucune
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Cyrill #5
Membre depuis Septembre 2003 · 2661 Messages · Lieu: A l'ombre d'une rose
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A terme je voterai pour le fluff du GNP ce qui ferai de la version GNP la version retenue avec 2-1 !  ;-)

*trois monolignes pour refaire bouger la section...*
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Keïnach #6
Membre depuis Novembre 2002 · 661 Messages · Lieu: Miramas
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quelques remarques :
pour moi, 18 ps de portée, c'est nettement insuffisant pour que ce soit intéressant en terme de jeu. je serai favorable pour rester   la portée de 24 ps.
je ne comprends pas non plus l'intérêt de l'option d'étendard, que ce soit au niveau fluff ou du jeu
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Malta #7
Titre: Gardien des Secrets
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je vote :

- 12 ps (24 longue)
- pas d'étendard ni musicien. (c'est toujours une unité de base !)
- Fluff très bon, ok pour garder "les bons" pour après et pour s'éclater avec eux   faire des converssions...
- un -2   la save ça fait beaucoup, non ? Pour uns simple unité de base ! Peut être devrait-on laisser F3 avec la règle PERFORMANTE. et leur ajouter un autre pettit truc qui contre-balnce la F3... mais F4, c'est fort non ?
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Gros Nain Parano #8
Titre: Nain Bougon
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Pour ce qui est des regles, et bien je vous laisse faire sur les arquebuses, mais il me semble que ces armes ont toujours eu force 4.
Pour les etendards, les troupes de base n'y ont plus droit dans la nouvelle version??? Sinon, moi ca ne me choque pas.

Enfin, pour les conversions, je voulais dire que dans les troupes de bases, je voulais aussi des trucs interessants, donc convertir des vieux veterans me paraissait sympa d'ou la difference avec les marins de base.
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Thindaraiel #9
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Mon avis sur les derniers commentaires :

1) il faudra choisir entre la portée ou la force ou la mobilité. On e pourra pas avoir une arme qui a la force et la portée d'une arquebuse et qui en plus peut bouger et tirer. Comme je pense que le mouvement et tir est une quasi obligation pour cette unité, il faut donc choisir entre la force ou la portée. Les deux options possibles pour le moment :

Option 1 : F 3 perforant, portée 24 Ps
Option 2 : F 4 perforant, portée 18 Ps

Prêts ? Votez !

2) pourquoi pas d'étendard ? Généralement, ce sont les tirailleurs qui n'ont pas d'état major complet. Les régiments en rangs ont toujours droit   l'état major complet,   prt quelques rares exceptions, souvent justifiées (les Flagellants car ils sont indémoralisables, les esclaves skavens parce qu'ils sont brimés, etc...)
Donc si vous voulez pas d'étendard ni de musicien   ce régiment, expliquez pourquoi ! Je rappelle de plus que si l'option est disponible, vous n'êtes pas pour autant obligé de la prendre. Je ne me rappelle pas avoir vu souvent des Arquebusiers impériaux avec étendard...
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Teddy Red M3cl #10
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Je me permet d'ajouter mon grain de sel   la conversation. Je verrais plus l'unité d'arquebuse dans la configuration 18 pas, F4 perforantes. Il ne faut quand même pas oublier qu'  Battle, les tirs sont peu efficaces, voir les archers elfes très peu joués. La faible portée empêche de tirer sur l'adversaire sans s'approcher au moins pendant une phase de mouvement, et me semble dans l'esprit d'une armée tirailleur. La force de 3 les rendraient vraiment inutiles. :(

Sinon, je suis d'accord pour laisser l'étendard, et je trouve que le fluff du GNp est assez génial. Voil  ;)
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Malta #11
Titre: Gardien des Secrets
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Teddy m'a convaincu, des pirates sont pas genre   rester   15 Km avant de tirer...

Donc OK, 18 pas, force 4, perforant, TIR & MOUVEMENT.

pour l'EM, OK aussi, je me disais juste qu'il serait tellement ininteressant d'en mettre un que personne en mettrai jamais !

Bref, tout est OK alors, fluff nikel, encore une fois...
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Gros Nain Parano #12
Titre: Nain Bougon
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Je suis d'accord pour le 18 pas F4. Je pense aussi que l'etendard est bien, car on n'est pas oblige de le prendre. Il ne faut pas trop limiter les unites ou nous le regretterons plus tard. Merci pour le fluff :wink:
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Cyrill #13
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18ps F4 et étendard... en vitesse pour voter !  :wink:
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Keïnach #14
Membre depuis Novembre 2002 · 661 Messages · Lieu: Miramas
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pour moi, c'est la réponse 3)

F4, perforant, tir&mvt, 24ps.

n'oublions pas que les arquebuses impériales ont +1D6 ps   la première salve, et que les arquebuses naines ont +1   courte portée.

je suis persuadé que 18 ps, c'est une handicap trop important (&F3, n'en parlons pas)

ou alors, il faudrait réfléchir   une règle permettant d'augmenter leur puissance   courte portée.

ou encore, passer leur portée   20 ps (ce qui les mettrai un peu   l'abir des cavaleries elfiques et des volants).

ou enfin, leur supprimer la règle de -1 pour maintien de position et tir avec des justifications du type "les carabines sont plus légères et les pirates sont habitués, dans les combats sur les ponts de anvire,   faire feu sur des ennemis très proches...."
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Cyrill #15
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Cité par "Keïnach":
ou enfin, leur supprimer la règle de -1 pour maintien de position et tir avec des justifications du type "les carabines sont plus légères et les pirates sont habitués, dans les combats sur les ponts de anvire,   faire feu sur des ennemis très proches...."

je trouve l'idée intéressante... mais on ne pourra pas utilisé celle des kossars ? (permet de faire des tir de contre-charge sur un adversaire   moins de moitié de portée de charge)
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