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Forum: Warhammer Alternative L'Atelier des Généraux RSS
Pirates (Ă©tape 5) : Tirailleurs Ă  Armes Ă  Feu

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08/07/2007, 19:39 par Narno
Titre: RĂ©ouverture de Darkmillenium !
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Cyrill #1
Membre depuis Septembre 2003 · 2661 Messages · Lieu: A l'ombre d'une rose
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Titre: Pirates (Ă©tape 5) : Tirailleurs Ă  Armes Ă  Feu
Nom : les Moucheurs

Bckgd : Alors que la plupart des pirates se lancent à l'assaut sans prendre le temps de réfléchir, certains d'entre eux, souvent appelés Fines Mouches, arment leurs carabines à canon rayé, modèle Von Klinboff le célèbre ingénieur pirate, et tirent sur les officiers adverses. Ces tireurs sont redoutés partout dans le Vieux Monde.

Caractéristiques :

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD7
Taille : 5-8

Coût : 10pts/fig
Equipement : Arme de base et Fusil d'Moucheur
Options : Musicien (+5Pts), armure lègère (+1pt/fig)

Règles Spéciales : Tous pour l'Captaine, Tirailleurs

Fusil d'Moucheur : Arquebuse modifiée par le célèbre Von Klinboff et dotée d'un canon rayé assurrant une meilleure stabilité de la balle. F4 perforante, Mvt ou Tir, 20 ps et pas de malus au tir de longue portée.

Commentaire : unité dangereuse sans plus (10pts tout nu quand même) qui est limité en taille pur éviter 35 moucheurs en cercle sur un bout de colline... 8). le Fusil d'Moucheurs est là pour doter les pirates d'un tir efficace et dangereux (j'avoue au début je voulais leur mettre CT4 en plus...)
Les papillons sont des bugs inhérents à tout système métérologique

Cyrill le Papillon Rouge de Vardenska
Fidèle Serviteur de Célia des Dévotes
Capitaine de l'Iracisble Nain Rouge
Lieutenant du RĂ©giment Coeur d'Or du Nordland

Co fondateur de l'illustre MEERO (Mouvement pour l'Eradication des Elfes et la RĂ©habilitation des Orques : on les auras les zoreilles et on sera tous verts !!!
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Gros Nain Parano #2
Titre: Nain Bougon
Membre depuis Mars 2004 · 1134 Messages · Lieu: Tokyo
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J'ai l'impression qu'au niveau background, cette unite fait doublon avec les tireurs precedents... non?
La victoire n'appelle pas d'explication
La defaite n'en souffre aucune
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Cyrill #3
Membre depuis Septembre 2003 · 2661 Messages · Lieu: A l'ombre d'une rose
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Si tu vois mieux GNP je te laisse corriger ! J'avoue qu'entre tes [sic] bandits manchots et mes [sic] tireurs embusqués je voyais une différence mais bon c'est eut être pas assez rendu ! :wink:
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Cyrill le Papillon Rouge de Vardenska
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Turgon #4
Titre: Paladin Inquisiteur
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moi je dirais que cette unite ne devrait pas etre en base, et que sa portee devrait etre augmentee. Sinon ca ne fait pas assez "snipers"
Silent... leges inter arma

L'espoir est le premier pas vers la déception


Joueur Bretonnie & Garde Imperiale.

"-Vous voulez goûter ma bière ?? Elle fait grandir, et comme vous etes un elfe pas tellement grand bah…..aie…grimbus !! c’est pas la peine de m’écraser le pied !!!
L’elfe but une gorgée …et ses yeux se mirent a gonfler.. gonfler…. Tellement ils gonflerent que l’elfe s’envola !!!"
-Grimbus de fer
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Gros Nain Parano #5
Titre: Nain Bougon
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Titre: Re: Pirates (Ă©tape 5) : Tirailleurs Ă  Armes Ă  Feu
Cité par "Cyrill":
Nom : les Fumeurs

Bckgd : La plupart des pirates se lancent à l'assaut sans prendre le temps de réfléchir. Neanmoins, certains d'entre eux preferent garder une certaine distance entre eux et l'adversaire. Ces marins "prudents" ont trouve une facon de rester en arriere sans pour autant etre des boulets. S'etant equipe de toute arme qui pourrait envoyer du plomb sur l'adversaire, ils restent en retrait et arrosent leur ennemi d'une pluie de metal. La fumee acre s'echappant de leurs armes diverses cree souvent autour d'eux un nuage persistant, et il n'est pas rare que ces fous de la gachette developpent une dependance a ces odeurs de poudre. Beaucoup meurent de cette dependance...

Caractéristiques :

M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD7
Taille : 5-8

Coût : 10pts/fig
Equipement : Arme de base et Cracheur
Options : Musicien (+5Pts), armure lègère (+1pt/fig)

Règles Spéciales : Tous pour l'Captaine, Tirailleurs

Cracheurs : Toute arme pouvant cracher du plomb. F4 perforante, 20 ps.

C'est juste une idee comme ca. Effectivement comme dit Turgon, les snippers devraient plutot etre un choix rare ou special, avec une regle speciale permettant de snipper les persos adverses dans les unites, ou un truc comme ca. Qu'en pensez vous?
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Cyrill #6
Membre depuis Septembre 2003 · 2661 Messages · Lieu: A l'ombre d'une rose
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Oki on garde les fusils d'Moucheur et les Moucheurs pour l'Elite lol
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Turgon #7
Titre: Paladin Inquisiteur
Membre depuis Janvier 2004 · 2281 Messages · Lieu: Strasbourg
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euh...le probleme de l'unite de GNP, c'est qu'elle ressemble vraiment trop a la deuxieme infanterie de tir. Je propose que les autres tireurs aient une options "en tirailleurs", et qu'on ne fasse pas deux unites trop ressemblantes
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Cyrill #8
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non parce que l'intérêt des pirates valides c'est qu'ils courrent vers le front en groupe de 5 sur les flancs... :wink:
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Turgon #9
Titre: Paladin Inquisiteur
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non parce que l'intérêt des pirates valides c'est qu'ils courrent vers le front en groupe de 5 sur les flancs
ben, oui, mais ensuite on a deux unites pareilles, sauf qu'il y en a une en ligne et l'autre en tirailleurs....soit il faut diversifier, soit retirer cette unite
Pour la premiere unite, la portee etant encore inferieure, ils seront obliges de courir encore plus..
je m'embrouille un peu la....
bon voila ce que je propose:

1)Une unite de tireurs, en base, avec les carabines(voir l'autres post)

2)une unite SPECIALE de tireurs d'elite, avec des fusils rayes, en tirailleurs(ce post la)

C'est bien ton idee, Cyrill?
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Cyrill #10
Membre depuis Septembre 2003 · 2661 Messages · Lieu: A l'ombre d'une rose
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Bon je reprends : dans les unités de base de la liste nous avons

1.une unité sacrificielle
2.une unité cc en rang
3.une unité cc en tirailleurs
4.une unité de tir en rang
5.une unité de tir en tirailleurs

Bon il n'est pas faux qu'on peut faire de l'aspect tirailleurs une option de l'unité 4... Pour +1pt/fig, ils deviennent des coureurs de plages (taille d'unité : 5-8 )
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Turgon #11
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Bon il n'est pas faux qu'on peut faire de l'aspect tirailleurs une option de l'unité 4... Pour +1pt/fig, ils deviennent des coureurs de plages (taille d'unité : 5-8 )
Voila. Je pense qu'il faudrait faire un encart comme pour les Chasseurs dans le LA Empire, avec les caracs des tirailleurs
Juste le nom..me parait assez bizarre. Mais j'ai pas trop d'idees pour en trouver un.
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Gros Nain Parano #12
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Pourquoi pas quelque chose d'optionnel, oui. Mais ca part pas en special. Sinon ca fout tout en l'air.

Pour le nom... Aventuriers? Chasseurs de Tresors?
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Turgon #13
Titre: Paladin Inquisiteur
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oui oui, ca reste en base, bien sur
j'aime bien Chasseurs(ou Chercheurs) de tresors ;-)  A voir avec les autres.

voici donc une version beta:

Unite de Base: Chasseurs de Tresors
Une unite de Loups de mers peut devenir des Chasseurs de Tresor, pour +1pt/fig

 profil d'humain : M 4, CC 3, CT 3, F 3, E 3, PV 1, I 3, A 1, Cd 7

Coût : 9 points par fig.
Equipement : Carabine
Etat major : Champion (CT+1, +5 pts)
Regles speciales:

Tirailleurs

Carabine : Arme de tir à poudre, portée 18 Ps, F 4, Arme Perforante (notez qu'elle n'est PAS "mouvement ou tir")

Tous pour le Cap'taine


Ensuite je pense qu'il faudrait imposer une limite, du genre 1 unite de loups de mers pour chaque unite de Chasseurs de Tresors, voir 0-1.
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Gros Nain Parano #14
Titre: Nain Bougon
Membre depuis Mars 2004 · 1134 Messages · Lieu: Tokyo
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Une pour une me semble une bonne balance. Perso je vote pour ca.

Ce serait bien que les gens du forum revienne par ici...
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Turgon #15
Titre: Paladin Inquisiteur
Membre depuis Janvier 2004 · 2281 Messages · Lieu: Strasbourg
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il y a deja pas mal de "revenants", esperons que ce va continuer..
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