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Forum: Warhammer Alternative L'Alternative RSS
Nagash le Maudit

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08/07/2007, 19:39 par Narno
Titre: Réouverture de Darkmillenium !
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Darko #31
Membre depuis Octobre 2003 · 1037 Messages · Lieu: Lille
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Effectivement, l  ton perso est bien plus jouable. A tester :wink:
Les choses resteront toujours ce qu'elles sont tant que les hommes resteront tels qu'ils sont.
-Hérodote-
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matt07 #32
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Je vais modifier la dernière version de Nagash,   l'aide de l'aimable participation de CONSARIUS. Je tiens également   remercier Turgon et Darco pour leurs commentaires.  ;-)

J'aurais juste quelques demandes   formuler :
1 - Dois-je enlever la Griffe du maudit   Nagash ?
2 - Et dois-je faire passer le lancement du sort contenu dans le Livre de Nagash   15+ afin de génèrer 5D6 Squelettes, 5D6+5 Zombies, ou rendre 5PV   une figurine de l’armée ou le laisser ainsi ?

Merci d'avance.
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Turgon #33
Titre: Paladin Inquisiteur
Membre depuis Janvier 2004 · 2281 Messages · Lieu: Strasbourg
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1)non
2)oui
Silent... leges inter arma

L'espoir est le premier pas vers la déception


Joueur Bretonnie & Garde Imperiale.

"-Vous voulez goûter ma bière ?? Elle fait grandir, et comme vous etes un elfe pas tellement grand bah…..aie…grimbus !! c’est pas la peine de m’écraser le pied !!!
L’elfe but une gorgée …et ses yeux se mirent a gonfler.. gonfler…. Tellement ils gonflerent que l’elfe s’envola !!!"
-Grimbus de fer
Consarius #34
Membre depuis Juin 2005 · 519 Messages · Lieu: Dans mon lit,   lire les histoires de grimbus de
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Je vais modifier la dernière version de Nagash,   l'aide de l'aimable participation de CONSARIUS
Derien, ce fut un plaisir  ;-)
Darco
Fait attention darKo   horreur qu'on touche   son nom ;-)
Pour la griffe du maudit, moi je dirait "oui enlève l " mais bon ...
Apres avoir marché pendant 2 heures, les nains étaient harassés et l’elfe voulait courir dans la foret afin disait il de purifier ses poumons….
-Tes poumons….tes poumons …ils serviront plus a rien quand ma hache les aura transpercés murmura Klaklin …
Extrait de l'histoire de Grimbus.
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Darko #35
Membre depuis Octobre 2003 · 1037 Messages · Lieu: Lille
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Cité par "matt07":
Darco
:evil:  :evil: .... ;-)

1) garde la griffe
2) oui, c'est + dans l'esprit CV
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-Hérodote-
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Geiko #36
Membre depuis Juillet 2005 · 148 Messages · Lieu: Derrière toi !
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J'en ai marre des persos surpuissants ! si c comme ça ben moi je vais créer le perso d'aenarion lors de son apogée ! et NA !
Non sérieusement je trouve qu'il est trés bien ! il est adapté et équilibré, vaut ses points mais je pense que la règle éthérèe avec le profil qu'il a est assez ..... euh .......forte ! mais c vrai qu'un petit sort et hop il est ........ il est.......... égratigné !  :lol:  :-D  :-p
Mais la griffe n'est pas sensée être gardée dans l'empire ???
Sinon le sort a 15+ est trés bien ! c le m^me que zacharias non ?
"L'invincibilité est dans la défense
et la victoire dans l'attaque"
Sun tzu, "L'art de la guerre"
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Darko #37
Membre depuis Octobre 2003 · 1037 Messages · Lieu: Lille
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Effectivement, l'invocation   15+ est la même que Zacharias (ce qui est normal).
Pour la griffe, tout dépend de l'époque que tu choisis pour jouer Nagash.
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Geiko #38
Membre depuis Juillet 2005 · 148 Messages · Lieu: Derrière toi !
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Sinon je trouve pas mal lefait de le rendre éthéré mais il n'est pas assez vulnérable a mon gout, ce n'est plus qu'un fantome, alors si il résiste aux coups..... peut être pourrait tu mettre une règle qui le rend vulnérable au combat, qu'il ne puisse resster au contact plus d'un tour ou la force qui le maintenait en "vie" le lache et il disparait en poussière. Ca ressemble a la règle de la non vie en plus radical en fait ! Au fait, met l  cette petite règle de la non vie ! je crois pas que tu l'a précisée que c t un mort vivant, a moins que je ne sache plus lire bien sur mais l  ......
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Sun tzu, "L'art de la guerre"
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Darko #39
Membre depuis Octobre 2003 · 1037 Messages · Lieu: Lille
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La règle de la non vie est déj  assez puissante comme ça, si il se fait charger par une unité d'infanterie, il a déj  un malus de 5 (PU, étandard et 3 rang)... Ayant 5 attaques, il paut esperer faire un nul si il fait ttes ses touches...
Sinon je suis d'accord qu'il vaut mieux bien le préciser que c'est un mort vivant.
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matt07 #40
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NAGASH LE MAUDIT

Nagash peut être joué dans une armée de Comtes Vampires. Il occupera alors deux choix de Seigneur. Il doit être le général de l’armée.

M CC CT F E PV I A Cd
Nagash 6 6 0 5 5 5 8 5 10

Points : 1085.
Armes : Aucune.
Armure : Aucune.

REGLES SPECIALES :

Règles : Nagash est une grande cible et il est indémoralisable. Il est également immunisé   la psychologie, toutefois il hait les Rois des Tombes et l’Empire. Il est bien sûr soumis   toutes les règles des Morts-vivants, sauf contre indication ci-dessus.

Corps Immatériel : Une entité d'une telle puissance, un être si familier avec les secrets de la mort ne peut pas si facilement disparaître de ce monde. Son enveloppe corporelle avait été détruite mais son esprit continuait   vivre. Il attend au-del  des frontières de la mort, toujours relié au monde par sa main, sa couronne et sa tombe. Nagash avait prévu l'éventualité de sa mort depuis longtemps et une partie de son esprit et de son savoir sont confinés dans sa couronne, le reliant ainsi au monde des vivants. Même si cela risque de lui prendre plusieurs siècles, Nagash reviendra, et son retour serait particulièrement horrible. Son corps avait été brûlé dans les forges de Nagashizzar et il n'en restait plus que quelques particules de cendre noire soulevées par le vent. Ces particules s'attiraient les unes les autres. Au cours des âges, elles se regroupaient dans la Désolation de Nagash, formant une gelée informe qui, centimètre par centimètre, coulait inlassablement vers la pyramide noire de Nagash   Khemri. Au rythme d'une goutte par an, le sarcophage se remplissait lentement de ce fluide noir et étrange, qui se transformait en une sorte de chrysalide noire d'où il allait renaître. Pour représenter ceci, Nagash est un être éthéré et bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 4+.

Toucher éthéré : Quand l'unique main fantomatique de Nagash traverse une cible, celle-ci tombe, se relevant quelques secondes après sous le contrôle du maitre des morts.
Nagash bénéficie de la capacité spéciale Coup Fatal sur 5+. Lorsqu’une figurine n’ayant qu’un seul Point de Vie sur son profil est tuée par la règle spéciale Toucher Ethéré, elle est transformée en squelette ou en zombie. Ces figurines ainsi engendrées servent   s'ajouter   l'unité de Nagash. Si Nagash ne commande aucune unité, ceux-ci se placent derrière ce dernier, et comptent alors comme une nouvelles unités crée, comme lors de l'utilisation du sort Invocation de Nehek. Nagash est alors considéré comme ayant rejoint cette unité. Notez que le joueur Comte Vampire choisi l'équipement des figurines invoquées par le Toucher Ethéré.

Maître de l’Horreur : Nagash cause la terreur. De plus, la présence de Nagash sur le champ de bataille est si terrifiante qu’  chaque début de tour, toutes les unités ennemies situées dans un rayon de 6ps autour de Nagash devront effectuer un test de terreur avec un malus de -1 sur leur Commandement, même si elles avaient déj  réussi un test de terreur auparavant.

Grand Maître Nécromancien : Nagash est le plus grand et le plus puissant de tous les Nécromanciens. Pour représenter ceci, il bénéficie des règles suivantes :
 Nagash est un Sorcier de Niveau 4 connaissant les six sorts de Nécromancie, ainsi que l'Incantation du Juste Châtiment d'Horekhah et l'Incantation des Morts Inapaisés de Djedra. Ces incantations suivent toutes les règles des Incantations de Nehekhara et sont lancées avec un niveau de puissance de 3D6.
 Il obtient un bonus de +2   toutes tentatives de lancement ou de dissipation de sorts.
 Lorsqu’il obtient un fiasco, le sort lancé échoue automatiquement, mais aucun jet n’est effectué sur le tableau des fiascos.

OBJETS MAGIQUES :

Livre de Nagash : Même si ces livres ont été séparés de leur maître, Nagash n'as pas perdu tout leurs secret, ce qui le rend mortellement puissant.
Le livre permet   Nagash de lancer le sort Invocation de Nehek avec une valeur de lancement de 15+. S’il est lancé avec succès, le sort génère 4D6 Squelettes, 4D6+4 Zombies, ou rend 4PV   une figurine de l’armée.

Sceptre du Crâne : Le seul objet que peux toucher et porter Nagash est ce sceptre, renfermant une immense puissance magique.
Lorsque Nagash lance un sort, il obtient un dé de pouvoir supplémentaire dont le résultat obtenu s’additionne avec le résultat des dés lancés. Ce dé est gratuit et peut entraîner un pouvoir irrésistible ou un fiasco. Le Sceptre du Crâne permet aussi   Nagash de garder plusieurs sorts en jeu même quand il lance un autre sort, sans en annuler les effets. De plus, tous les sorts ayant une portée limitée n’ont plus aucune limite lorsqu’ils sont lancés par Nagash. Ce pouvoir n’a aucun effet sur les sorts n’ayant pas de portée.

Griffe du Maudit : Cette main artificielle fut forgée pour Nagash lorsque sa main fut tranchée par Alcadizzar le Conquérant, alors que ce dernier était emprisonné dans la forteresse du Pic Dolent. Elle libère des éclairs de pure Magie Noire sur ses ennemis, les tuant presque instantanément.
Objet de Sort (Niveau de Puissance 5)
Lors de chaque de ses phases de magie, la Griffe peut envoyer un projectile magique d’une portée de 12ps infligeant 1D6 touches de Force 1D6+1   sa cible, sans sauvegardes d’armure, réparties comme pour des tirs. Aucun dé pouvoir n'est requis, toute la puissance est fournie par la Griffe elle-même.
Ce message a été modifié le 29/08/2005, 10:21 par Utilisateur inconnu.
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Athenis #41
Membre depuis Juin 2005 · 333 Messages · Lieu: Rivages de Nagarotth
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Ce profil de Nagash et mieux que les anciens profils que tu avait mis sur le sujet. Maintenant il est plus équilibré. En plus j'aime bien les historique que tu mes au deçu des armes magiques et régles spéciale. C'est du bon boulot et vivement une campagne sur Nagash.

Sinon pour tes question sur la griffe du maudit je ne suis pas en mesure de te répondre.
http://romarik.forumactif.com/  allez ici, c'est un super forum :).

JOUEUR HAUT ELFE ET MARINES DE CHAOS ET NAIN MAINTENANT
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Darko #42
Membre depuis Octobre 2003 · 1037 Messages · Lieu: Lille
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Ton personnage est me semble bien.
As tu eu l'occasion de le tester? Il me semble que peut être 1100 ou 1200pts serait un peu mieux.
Les choses resteront toujours ce qu'elles sont tant que les hommes resteront tels qu'ils sont.
-Hérodote-
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matt07 #43
Membre depuis Juin 2005 · 19 Messages
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De retour après une longue absence, j'ai décidé de créer la liste d'armée de Nagash. Afin d'y parvenir, j'aurais besoin de toute votre aide pour mettre en place un projet aussi audacieux.

Notez que j'ai fait passé le coût de Nagash de 985   1085, que je lui ai laissé la Griffe, et que j'ai légèrement modifié la règles "Touché Ethéré". Je l'ai également testé, dont une lutte contre le Seigneur Kroak qui était bien plus équilibrée.

Je vous remercie d'avance pour votre aide, et posterais bientôt la liste d'armée en question.
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matt07 #44
Membre depuis Juin 2005 · 19 Messages
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L'ARMÉE DE NAGASH

LIGNEES DE VAMPIRES

Les deux seules lignées autorisées par l'Armée de Nagash sont la lignée des Stryges et celle des Renégats.

STRYGES :
 Les Seigneurs Vampires Renégats Stryges combattent avec +1 Attaque, sont affectés par la haine (même en étant immunisés   la psychologie), et possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+.
 Les Vampires Renégats Stryges combattent avec +1 Attaque, sont affectés par la haine (même en étant immunisés   la psychologie), et possèdent une sauvegarde invulnérable de 6+.
 Les Stryges ne peuvent porter ni armes, ni armures.
 Ils ne peuvent porter d'objets magiques.
 Ils combattent toujours   pieds, avec un bonus de +1 en Mouvement.
 Les Vampires Renégats Stryges ne peuvent porter la Grande Bannière de l'armée.

RENEGATS :
 Obtiennent un bonus de +1 pour lancer leurs sorts.
 Les Vampires Renégats peuvent utiliser des objets cabalistiques.

Pouvoir de la lignée des Renégats :
APPARITION FANTOMATIQUE 55pts : Le Vampire devient éthéré. Cette règle s'applique jusqu'  ce que le Vampire perde un PV.
ACOLYTE DE LA MORT 45pts : Le Vampire et son unité subissent une blessure de moins lorsqu'ils sont vaincus au corps   corps.
AURA DE TERREUR 35pts : Le Vampire cause la terreur.
SAVOIR MAUDIT  25pts : Le Vampire gagne un dé de Pouvoir qui ne peut être utilisé que par ce dernier.
TRAHISSEZ-MOI ET MOURREZ 25pts : Le Vampire et son unité peuvent relancer leurs tests de moral ratés. N'oubliez pas qu'un test de moral n'est pas un test de psychologie.
COLERE DE NAGASH 15pts : Le Vampire est affecté par la frénésie.

SEIGNEURS



ROI LICHE    Pts/figurine: 195

M  CC  CT   F    E   PV   I     A   Cd
5   6     5     4     5     3     6     3     9

Armes : Arme de base.
Magie : Un Roi Liche est un sorcier de niveau 2. Il choisit ses sorts dans le domaine de la Nécromancie.

Options :
 Peut devenir sorcier de niveau 3 pour +50pts.
 Peut chevaucher un cauchemar (+12pts), pouvant être caparaçonné (+6pts); ou un char (+45pts).
 Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs ou des Légions de Nagash jusqu'  une valeur totale de 100pts.



SEIGNEUR VAMPIRE RENEGAT    Pts/figurine: 315

M  CC  CT   F    E   PV   I     A   Cd
6   8     5    5    5   4    7    5    10

Armes : Arme de base.
Magie : Un Seigneur Vampire Renégat est un sorcier de niveau 1. Il choisit ses sorts dans le domaine de la Nécromancie.

Options :
 Peut devenir sorcier de niveau 2 pour +50pts.
 Peut chevaucher un cauchemar (+12pts), pouvant être caparaçonné (+6pts); un Cauchemar Ailé (+175pts); ou un char (+45pts).
 Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs ou des Légions de Nagash et peut choisir des pouvoirs issus de sa lignée jusqu'  une valeur totale de 100pts.
 Peut porter une arme lourde (+6pts), une arme de base additionnelle (+6pts), ou une lance de cavalerie (+6pts).



MAÎTRE NECROMANCIEN    Pts/figurine: 205

M  CC  CT   F    E   PV   I     A   Cd
4     3     3     3     4     3     5     1     9

Armes : Arme de base.
Magie : Un Maître Nécromancien est un sorcier de niveau 3. Il choisit ses sorts dans le domaine de la Nécromancie.

Options :
 Peut devenir sorcier de niveau 4 pour +35pts.
 Peut chevaucher un cauchemar (+12pts), pouvant être caparaçonné (+6pts); un Cauchemar Ailé (+175pts); ou un Dragon d'Os (+350pts, compte comme un choix de Héros).
 Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs ou des Légions de Nagash jusqu'  une valeur totale de 100pts.



HEROS

LICHE    Pts/figurine: 90

M  CC  CT   F    E   PV   I     A   Cd
5     5     4     4     4     2     5     2     8

Armes : Arme de base.
Magie : Une Liche est un sorcier de niveau 1. Il choisit ses sorts dans le domaine de la Nécromancie.

Options :
 Peut devenir sorcier de niveau 2 pour +50pts.
 Peut chevaucher un cauchemar (+12pts), pouvant être caparaçonné (+6pts); ou un char (+45pts).
 Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs ou des Légions de Nagash et jusqu'  une valeur totale de 50pts.



VAMPIRE RENEGAT    Pts/figurine: 135

M  CC  CT   F    E   PV   I     A   Cd
6     6     4     5     4     3     6     3     8

Armes : Arme de base.

Options :
 Peut devenir sorcier de niveau 1 pour +50pts.
 Peut chevaucher un cauchemar (+12pts), pouvant être caparaçonné (+6pts); ou un char (+45pts).
 Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs ou des Légions de Nagash et peut choisir des pouvoirs issus de sa lignée jusqu'  une valeur totale de 50pts.
 Peut porter une arme lourde (+6pts), ou une arme de base additionnelle (+6pts).
 Peut porter une armure légère (+2pts) ou une armure lourde (+4pts), et peut aussi porter un bouclier (+2pts).



CHAMPION NECROMANCIEN    Pts/figurine: 105

M  CC  CT   F    E   PV   I     A   Cd
4     3     3     3     3     3     4     1     8

Armes : Arme de base.
Magie : Un Maître Nécromancien est un sorcier de niveau 2. Il choisit ses sorts dans le domaine de la Nécromancie.

Options :
 Peut devenir sorcier de niveau 3 pour +35pts.
 Peut chevaucher un cauchemar (+12pts), pouvant être caparaçonné (+6pts).
 Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs ou des Légions de Nagash jusqu'  une valeur totale de 50pts.



NECROMANCIEN    Pts/figurine: 70

M  CC  CT   F    E   PV   I     A   Cd
4     3     3     3     3     2     3     1     8

Armes : Arme de base.
Magie : Un Maître Nécromancien est un sorcier de niveau 1. Il choisit ses sorts dans le domaine de la Nécromancie.

Options :
 Peut devenir sorcier de niveau 2 pour +35pts.
 Peut chevaucher un cauchemar (+12pts), pouvant être caparaçonné (+6pts).
 Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs ou des Légions de Nagash jusqu'  une valeur totale de 50pts.



UNITES DE BASE :   

SOLDATS SQUELETTES    Pts/figurine: 9

                         M  CC  CT   F    E   PV   I     A   Cd
Soldat Squelette      4     2     2     3     3     1     2     1     3
Capitaine Squelette    4     2     2     3     3     1     2     2     3

Taille d'Unité : 10-30.
Armes : Lance ou hallebarde.
Armures : Armure légère et bouclier.

Options :
 Peuvent remplacer gratuitement leur arme et leur bouclier par un arc.
 Un Soldat Squelette peut devenir Musicien pour +5pts.
 Un Soldat Squelette peut devenir Porte-étendard pour +10pts.
 Un Soldat Squelette peut être promu Capitaine Squelette pour +10pts.



GUERRIERS ZOMBIES    Pts/figurine: 8

                         M  CC  CT   F    E   PV   I     A   Cd
Guerrier Zombie      4     2     0     3     3     1     0     1     3

Taille d'Unité : 10-40.
Armes : Lance ou hallebarde.
Armures : Armure légère et bouclier.

Options :
 Un Soldat Squelette peut devenir Musicien pour +5pts.
 Un Soldat Squelette peut devenir Porte-étendard pour +10pts.

Règles Spéciales : Décérébrés.



MINEURS DE NAGASHIZZAR    Pts/figurine: 10

           M  CC  CT   F    E   PV   I     A   Cd
Mineur    4     3     0     3     4     1     3     2     6
Meneur    4     3     0     3     4     1     3     3     7

Taille d'Unité : 5-20.
Armes : Pioche (+1 en Force).

Options :
 Un Mineur peut être promu Meneur pour +10pts.

Règles Spéciales : Vivants !; Charognards; Peur.



SERVANTS SKAVENS    Pts/figurine: 9

                         M  CC  CT   F    E   PV   I     A   Cd
Servant Skaven      5     2     0     3     3     1     4     1     5

Taille d'Unité : 10-30.
Armes et Armures : Aucune.

Options :
 Un Servant Skaven peut devenir Musicien pour +5pts.
 Un Servant Skaven peut devenir Porte-étendard pour +10pts.



FAUCHEURS D'ESPRITS    Pts/figurine: 35

               M  CC  CT   F    E   PV   I     A   Cd
Faucheur        3     3     0     3     3     1     2     1     5
Moissonneur        3     3     0     3     3     1     2     2     5
Charognard       2     3     0     3     4     2     3     2     4   

Taille d'Unité : 5-10.
Armes : Faux et becs pourris (Armes de base).

Options :
 Un Faucheur peut être promu Moissonneur d'Esprits pour +10pts.

Règles Spéciales : Unité Volante.



UNITES SPECIALES

GARDIENS DE L'ABÎME MAUDIT    Pts/figurine: 17

M  CC  CT   F    E   PV   I     A   Cd
Gardien de l'Abîme     4     3     3     4     4     1     3     1     8
Maître de l'Abîme     4     3     3     4     4     1     3     2     8

Taille d'Unité : 10-25.
Armes : Arme de base.
Armures : Armure de plates complète et bouclier.

Options :
 Tout unité peut être dotée de hallebardes (+2pts/figurine).
 Un Gardien de l'Abîme peut devenir Musicien pour +6pts.
 Un Gardien de l'Abîme peut devenir Porte-étendard pour +12pts. Il peut alors porter une bannière magique d'une valeur de 50pts maximum.
 Un Gardien de l'Abîme peut être promu Maître de l'Abîme pour +12pts.

Règles Spéciales : Lames de Malepierre.



TEMPLIERS DE NAGASHIZZAR    Pts/figurine: 28

M  CC  CT   F    E   PV   I     A   Cd
Templier          4     4     3     4     4     1     3     1     8
Grand Maître     4     4     3     4     4     1     3     2     8
Cauchemar                 8     2     0     3     3     1     2     1     5

Taille d'Unité : 5-20.
Armes : Arme de base et lance de cavalerie.
Armures : Armure de lourde et bouclier.
Montures : Cauchemars caparaçonnés.

Options :
 Un Templier peut devenir Musicien pour +8pts.
 Un Templier peut devenir Porte-étendard pour +16pts. Il peut alors porter une bannière magique d'une valeur de 50pts maximum.
 Un Templier peut être promu Grand Maître pour +12pts.

Règles Spéciales : Lames de Malepierre.



MOMIES    Pts/figurine: 55

M  CC  CT   F    E   PV   I     A   Cd
Momie     3     3     0     4     5     4     3     2     8

Taille d'Unité : 3-10.
Armes et Armures : Aucune

Règles Spéciales : Embaumées; Régénération.



SPECTRES    Pts/figurine: 25

M  CC  CT   F    E   PV   I     A   Cd
Spectres     6     3     0     3     3     2     2     2     7

Taille d'Unité : 5-15.
Armes : Faux   une main (Arme de base).

Règles Spéciales : Immatérialité.



UNITES RARES
Vous ne pouvez inclure qu'un Dragon d'Os et qu'un Esprit de Nagashizzar par armée.

DRAGONS D'OS    Pts/figurine: 350

M  CC  CT   F    E   PV   I     A   Cd
Dragon d'Os          6     4     0     6     6     6     2     5     8

Taille d'Unité : 1.
Armes : Griffes (Arme de base).

Règles Spéciales : Grande Cible; Vol; Terreur; Dragon Ancestral.

Dragon Ancestral : Les Dragons d'Os sont les restes de puissants dragons réanimés par Nagash en personne dans la Plaine des Os. C'est ici que les plus puissants dragons se posent afin de rendre l'âme, et, dans leur réveil, causent destruction et dévastation dans leur sillage, comme de leur vivant. Un Dragon d'Os compte comme un choix de Héros lorsqu'il est monté par un Maître Nécromancien. Dans le cas contraire il compte comme deux choix d'Unité Rare, sauf si Nagash est dans l'armée : il ne coûtera alors qu'il seul choix d'Unité Rare. De plus, la Magie Impie utilisée par le Grand Nécromancien est telle qu'elle entoure le dragon d'un halo le faisant bénéficier d'une sauvegarde invulnérable de 5+ et d'une Résistance   la Magie (1).



ESPRIT DE NAGASHIZZAR    Pts/figurine: 290

M  CC  CT   F    E   PV   I     A   Cd
Esprit         10    0     0     5     7     2   10    0     10

Armes et Armures : Aucune.

Règles Spéciales : Immunisé   la psychologie, Possession, Immatérialité, Inflammable, Régénération.

Possession : Lors de la fin de la phase de Mouvement du joueur contrôlant un l'Esprit de Nagashizzar, celui-ci peut prendre le contrôle d'une figurine ou personnage ami en contact avec lui. La figurine en question (l'hôte) est alors sous son contrôle et compte comme étant au joueur qui possède l'Esprit. Sa Force doit obligatoirement passer   5 (ou plus si elle possède une Force supérieure), son Endurance doit obligatoirement passer   7 (ou plus si elle possède une Endurance supérieure), et son Initiative et son Commandement passent   10. L'hôte obtient également un bonus de +2 en CC, +1 en CT, +2 A (tout ceci jusqu'  un maximum de 10) et prend les PV de l'Esprit (ce qui peut amener les PV de l'hôte au dessus de 10). Lors de chaque début de tour, la figurine contrôlée doit effectuer un test sous son Commandement non modifié (même si elle est Immunisée   la Psychologie). Si elle le rate, l'Esprit le contrôle pendant ce tour et la figurine perd un PV sans aucune sauvegarde. Notez que c'est l'hôte qui perd un PV et non l'Esprit. Ce dernier aura donc 2PV lorsqu'il quittera son hôte même s'il avait déj  perdu des PV lorsqu'il ne contrôlait pas de figurines, car il se nourrit de l'énergie de son hôte. Notez que si l'hôte est tué pour tout autre raison que ce test de Commandement, l'Esprit ne récupérera pas son total de 2PV de départ lorsqu'il est expulsé. Si la figurine possédée réussi son test de Commandement, l'Esprit est expulsé de son corps et la figurine perd tout les bonus dont elle bénéficiait lorsqu'elle était contrôlée (y comprit ses 2PV, ce qui peut tuer la figurine). Si l'hôte perd tout ses PV en ratant son test de Commandement (après applications des éventuelles règles spéciales, régénérations ou effets d'objets magiques), l'Esprit est expulsé de son corps. Lorsque l'Esprit contrôle une figurine, il ne peut utiliser ses règles d'Immatérialité, ni de Régénération. Lorsqu'une unité attaque une figurine possédée par l'Esprit et vice-versa, effectuez les étapes normalement, comme décrit dans le livre de règles. Si l'hôte subit un nombre de blessures non sauvegardées égales   son nombre de PV, celle-ci est tuée et l'Esprit est expulsé. Par contre si elle subit un nombre de blessure supérieur   son nombre de PV, toute blessure excédentaire sera directement prélevée sur les PV de l'Esprit, ce qui peut le tuer. Ex : Un personnage ennemi possédé ne possède plus qu'un PV, tandis que son contrôleur possède ses 2PV. Si l'hôte subit une blessure non sauvegardée, il sera tué et l'Esprit sera expulsé. Par contre s'il subit deux blessures, il sera tué, mais l'Esprit perdra un PV, puis sera expulsé. Et, dernière possibilité, si l'hôte subit trois blessures, il sera tué et l'Esprit aussi. Notez bien que si l'Esprit subit des blessures de cette façon, la règle Inflammable s'applique, et peut lui retirer davantage de PV si l'attaque est Enflammée. Notez également que si de quelque manière que ce soit l'hôte meurt, l'Esprit sera automatiquement expulsé de son corps.



PERSONNAGES SPECIAUX

ARKHAN LE NOIR    Pts/figurine: 525

Votre armée peut inclure Arkhan le Noir, qui comptera alors comme un chois de Seigneur et deux de Héros.

M  CC  CT   F    E   PV   I     A   Cd
Arkhan             5     7     5     5     5     4     7     4   10
Char             -      -     -      5     5     4     -     -     -
Cauchemars Ailés          6     4     0     5     5     4     2    3     5

Arme : Arkhan manie le Cimeterre Noir.
Armure : Arkhan est protégé par l'Armure Sombre.
Unité : Arkhan est monté sur le Char des Ombres.

REGLES SPECIALES

Mort-Vivant : Arkhan et son char suivent toutes les règles des morts-vivants.

Bras Droit de Nagash : Arkhan doit être votre Général, mais s'efface devant les mérites supérieurs de Nagash qui sera le Général si ce dernier est également dans l'armée.

Le Char des Ombres : Le char d'Arkhan suit les règles habituelles des chars, mais ne compte pas comme un char léger. Ce dernier est tiré par deux Cauchemars Ailés, ce qui permet au char de voler. De plus, comme son nom l'indique, le char est entouré d'un halo d'ombres surnaturelles. Si une unité ennemie charge ou souhaite attaquer le char, elle doit tout d'abord effectuer un test de Commandement (les unités immunisées   la psychologie ne sont pas affectées). En cas d'échec, l'unité en question subira un malus de -1 pour toucher au premier round de chaque corps   corps contre Arkhan et son char.

Puissance d'Unité : Arkhan a une Puissance d'Unité de 1. Son char a une Puissance d'Unité de 4. Arkhan et son char ont donc une Puissance d'Unité de 5.

OBJETS MAGIQUES

Le Cimeterre Noir : Durant les siècles de combat, de servitude et de loyauté aux côtés de son Maître, Arkhan a toujours manipulé ce long cimeterre qui luit d'une aura maléfique.
Le Cimeterre Noir permet   Arkhan de toujours toucher sur 2+. De plus il ignore les sauvegardes d'armure.

L'Armure Sombre : Cette armure a été confectionnée spécialement pour Arkhan par Nagash. Forgée   partir du même métal que celle de son Maître, l'Armure Sombre est également imprégnée de Malepierre et protège Arkhan des coups les plus meurtriers.
L'Armure Sombre confère   Arkhan une sauvegarde invulnérable de 4+ pouvant être relancée une fois par échec.

Livre d'Arkhan : Ce livre fut brandi par Arkhan lorsqu'il mena puissante armée contre les guerriers Nehekhariens dans les Désolations de Nagash. L'ouvrage maléfique possède toujours le pouvoir d'animer les morts et de leur insuffler une vigueur surnaturelle.
Objet de sort (Niveau de Puissance 3).
Arkhan peut libérer le sort Danse Macabre de Vanhel une fois par phase de magie comme pour un sort ordinaire. Aucune dé de Pouvoir n'est requis, le livre fournit toute l'énergie nécéssaire.
Lancez 1D6   chaque utilisation du livre. Sur un résultat de 1, le pouvoir du livre est épuisé et il est inutilisable pour le reste de la bataille.

Talisman d'Or Noir : Ce puissant artefact englobe Arkhan d'une irradiation maléfique qui renforce la volonté des morts-vivants et inspire la crainte de leurs ennemis.
Arkhan cause la terreur. De plus le Talisman d'Or Noir permet   Arkhan de faire bénéficier de son Commandement aux unités dans un rayon de 18ps au lieu de 12ps. Ce dernier effet ne s'applique que si Arkhan est le Général de l'armée.





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Turgon #45
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Bravo, j'aime bien ta liste, sauf quelques ascpects:-
les zombies qui sont trop forts il me semble, il ne faudrait pas leur proposer l'hallebarde
Silent... leges inter arma

L'espoir est le premier pas vers la déception


Joueur Bretonnie & Garde Imperiale.

"-Vous voulez goûter ma bière ?? Elle fait grandir, et comme vous etes un elfe pas tellement grand bah…..aie…grimbus !! c’est pas la peine de m’écraser le pied !!!
L’elfe but une gorgée …et ses yeux se mirent a gonfler.. gonfler…. Tellement ils gonflerent que l’elfe s’envola !!!"
-Grimbus de fer
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