L'ARMÉE DE NAGASH
LIGNEES DE VAMPIRES
Les deux seules lignées autorisées par l'Armée de Nagash sont la lignée des Stryges et celle des Renégats.
STRYGES :
 Les Seigneurs Vampires Renégats Stryges combattent avec +1 Attaque, sont affectés par la haine (même en étant immunisés à la psychologie), et possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+.
 Les Vampires Renégats Stryges combattent avec +1 Attaque, sont affectés par la haine (même en étant immunisés à la psychologie), et possèdent une sauvegarde invulnérable de 6+.
ï‚· Les Stryges ne peuvent porter ni armes, ni armures.
ï‚· Ils ne peuvent porter d'objets magiques.
 Ils combattent toujours à pieds, avec un bonus de +1 en Mouvement.
 Les Vampires Renégats Stryges ne peuvent porter la Grande Bannière de l'armée.
RENEGATS :
ï‚· Obtiennent un bonus de +1 pour lancer leurs sorts.
 Les Vampires Renégats peuvent utiliser des objets cabalistiques.
Pouvoir de la lignée des Renégats :
APPARITION FANTOMATIQUE 55pts : Le Vampire devient éthéré. Cette règle s'applique jusqu'à ce que le Vampire perde un PV.
ACOLYTE DE LA MORT 45pts : Le Vampire et son unité subissent une blessure de moins lorsqu'ils sont vaincus au corps à corps.
AURA DE TERREUR 35pts : Le Vampire cause la terreur.
SAVOIR MAUDIT 25pts : Le Vampire gagne un dé de Pouvoir qui ne peut être utilisé que par ce dernier.
TRAHISSEZ-MOI ET MOURREZ 25pts : Le Vampire et son unité peuvent relancer leurs tests de moral ratés. N'oubliez pas qu'un test de moral n'est pas un test de psychologie.
COLERE DE NAGASH 15pts : Le Vampire est affecté par la frénésie.
SEIGNEURS
ROI LICHE Pts/figurine: 195
M CC CT F E PV I A Cd
5 6 5 4 5 3 6 3 9
Armes : Arme de base.
Magie : Un Roi Liche est un sorcier de niveau 2. Il choisit ses sorts dans le domaine de la Nécromancie.
Options :
ï‚· Peut devenir sorcier de niveau 3 pour +50pts.
 Peut chevaucher un cauchemar (+12pts), pouvant être caparaçonné (+6pts); ou un char (+45pts).
 Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs ou des Légions de Nagash jusqu'à une valeur totale de 100pts.
SEIGNEUR VAMPIRE RENEGAT Pts/figurine: 315
M CC CT F E PV I A Cd
6 8 5 5 5 4 7 5 10
Armes : Arme de base.
Magie : Un Seigneur Vampire Renégat est un sorcier de niveau 1. Il choisit ses sorts dans le domaine de la Nécromancie.
Options :
ï‚· Peut devenir sorcier de niveau 2 pour +50pts.
 Peut chevaucher un cauchemar (+12pts), pouvant être caparaçonné (+6pts); un Cauchemar Ailé (+175pts); ou un char (+45pts).
 Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs ou des Légions de Nagash et peut choisir des pouvoirs issus de sa lignée jusqu'à une valeur totale de 100pts.
ï‚· Peut porter une arme lourde (+6pts), une arme de base additionnelle (+6pts), ou une lance de cavalerie (+6pts).
MAÃŽTRE NECROMANCIEN Pts/figurine: 205
M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 4 3 5 1 9
Armes : Arme de base.
Magie : Un Maître Nécromancien est un sorcier de niveau 3. Il choisit ses sorts dans le domaine de la Nécromancie.
Options :
ï‚· Peut devenir sorcier de niveau 4 pour +35pts.
 Peut chevaucher un cauchemar (+12pts), pouvant être caparaçonné (+6pts); un Cauchemar Ailé (+175pts); ou un Dragon d'Os (+350pts, compte comme un choix de Héros).
 Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs ou des Légions de Nagash jusqu'à une valeur totale de 100pts.
HEROS
LICHE Pts/figurine: 90
M CC CT F E PV I A Cd
5 5 4 4 4 2 5 2 8
Armes : Arme de base.
Magie : Une Liche est un sorcier de niveau 1. Il choisit ses sorts dans le domaine de la Nécromancie.
Options :
ï‚· Peut devenir sorcier de niveau 2 pour +50pts.
 Peut chevaucher un cauchemar (+12pts), pouvant être caparaçonné (+6pts); ou un char (+45pts).
 Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs ou des Légions de Nagash et jusqu'à une valeur totale de 50pts.
VAMPIRE RENEGAT Pts/figurine: 135
M CC CT F E PV I A Cd
6 6 4 5 4 3 6 3 8
Armes : Arme de base.
Options :
ï‚· Peut devenir sorcier de niveau 1 pour +50pts.
 Peut chevaucher un cauchemar (+12pts), pouvant être caparaçonné (+6pts); ou un char (+45pts).
 Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs ou des Légions de Nagash et peut choisir des pouvoirs issus de sa lignée jusqu'à une valeur totale de 50pts.
ï‚· Peut porter une arme lourde (+6pts), ou une arme de base additionnelle (+6pts).
 Peut porter une armure légère (+2pts) ou une armure lourde (+4pts), et peut aussi porter un bouclier (+2pts).
CHAMPION NECROMANCIEN Pts/figurine: 105
M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 3 4 1 8
Armes : Arme de base.
Magie : Un Maître Nécromancien est un sorcier de niveau 2. Il choisit ses sorts dans le domaine de la Nécromancie.
Options :
ï‚· Peut devenir sorcier de niveau 3 pour +35pts.
 Peut chevaucher un cauchemar (+12pts), pouvant être caparaçonné (+6pts).
 Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs ou des Légions de Nagash jusqu'à une valeur totale de 50pts.
NECROMANCIEN Pts/figurine: 70
M CC CT F E PV I A Cd
4 3 3 3 3 2 3 1 8
Armes : Arme de base.
Magie : Un Maître Nécromancien est un sorcier de niveau 1. Il choisit ses sorts dans le domaine de la Nécromancie.
Options :
ï‚· Peut devenir sorcier de niveau 2 pour +35pts.
 Peut chevaucher un cauchemar (+12pts), pouvant être caparaçonné (+6pts).
 Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs ou des Légions de Nagash jusqu'à une valeur totale de 50pts.
UNITES DE BASE :
SOLDATS SQUELETTES Pts/figurine: 9
M CC CT F E PV I A Cd
Soldat Squelette 4 2 2 3 3 1 2 1 3
Capitaine Squelette 4 2 2 3 3 1 2 2 3
Taille d'Unité : 10-30.
Armes : Lance ou hallebarde.
Armures : Armure légère et bouclier.
Options :
ï‚· Peuvent remplacer gratuitement leur arme et leur bouclier par un arc.
ï‚· Un Soldat Squelette peut devenir Musicien pour +5pts.
 Un Soldat Squelette peut devenir Porte-étendard pour +10pts.
 Un Soldat Squelette peut être promu Capitaine Squelette pour +10pts.
GUERRIERS ZOMBIES Pts/figurine: 8
M CC CT F E PV I A Cd
Guerrier Zombie 4 2 0 3 3 1 0 1 3
Taille d'Unité : 10-40.
Armes : Lance ou hallebarde.
Armures : Armure légère et bouclier.
Options :
ï‚· Un Soldat Squelette peut devenir Musicien pour +5pts.
 Un Soldat Squelette peut devenir Porte-étendard pour +10pts.
Règles Spéciales : Décérébrés.
MINEURS DE NAGASHIZZAR Pts/figurine: 10
M CC CT F E PV I A Cd
Mineur 4 3 0 3 4 1 3 2 6
Meneur 4 3 0 3 4 1 3 3 7
Taille d'Unité : 5-20.
Armes : Pioche (+1 en Force).
Options :
 Un Mineur peut être promu Meneur pour +10pts.
Règles Spéciales : Vivants !; Charognards; Peur.
SERVANTS SKAVENS Pts/figurine: 9
M CC CT F E PV I A Cd
Servant Skaven 5 2 0 3 3 1 4 1 5
Taille d'Unité : 10-30.
Armes et Armures : Aucune.
Options :
ï‚· Un Servant Skaven peut devenir Musicien pour +5pts.
 Un Servant Skaven peut devenir Porte-étendard pour +10pts.
FAUCHEURS D'ESPRITS Pts/figurine: 35
M CC CT F E PV I A Cd
Faucheur 3 3 0 3 3 1 2 1 5
Moissonneur 3 3 0 3 3 1 2 2 5
Charognard 2 3 0 3 4 2 3 2 4
Taille d'Unité : 5-10.
Armes : Faux et becs pourris (Armes de base).
Options :
 Un Faucheur peut être promu Moissonneur d'Esprits pour +10pts.
Règles Spéciales : Unité Volante.
UNITES SPECIALES
GARDIENS DE L'ABÃŽME MAUDIT Pts/figurine: 17
M CC CT F E PV I A Cd
Gardien de l'Abîme 4 3 3 4 4 1 3 1 8
Maître de l'Abîme 4 3 3 4 4 1 3 2 8
Taille d'Unité : 10-25.
Armes : Arme de base.
Armures : Armure de plates complète et bouclier.
Options :
 Tout unité peut être dotée de hallebardes (+2pts/figurine).
 Un Gardien de l'Abîme peut devenir Musicien pour +6pts.
 Un Gardien de l'Abîme peut devenir Porte-étendard pour +12pts. Il peut alors porter une bannière magique d'une valeur de 50pts maximum.
 Un Gardien de l'Abîme peut être promu Maître de l'Abîme pour +12pts.
Règles Spéciales : Lames de Malepierre.
TEMPLIERS DE NAGASHIZZAR Pts/figurine: 28
M CC CT F E PV I A Cd
Templier 4 4 3 4 4 1 3 1 8
Grand Maître 4 4 3 4 4 1 3 2 8
Cauchemar 8 2 0 3 3 1 2 1 5
Taille d'Unité : 5-20.
Armes : Arme de base et lance de cavalerie.
Armures : Armure de lourde et bouclier.
Montures : Cauchemars caparaçonnés.
Options :
ï‚· Un Templier peut devenir Musicien pour +8pts.
 Un Templier peut devenir Porte-étendard pour +16pts. Il peut alors porter une bannière magique d'une valeur de 50pts maximum.
 Un Templier peut être promu Grand Maître pour +12pts.
Règles Spéciales : Lames de Malepierre.
MOMIES Pts/figurine: 55
M CC CT F E PV I A Cd
Momie 3 3 0 4 5 4 3 2 8
Taille d'Unité : 3-10.
Armes et Armures : Aucune
Règles Spéciales : Embaumées; Régénération.
SPECTRES Pts/figurine: 25
M CC CT F E PV I A Cd
Spectres 6 3 0 3 3 2 2 2 7
Taille d'Unité : 5-15.
Armes : Faux à une main (Arme de base).
Règles Spéciales : Immatérialité.
UNITES RARES
Vous ne pouvez inclure qu'un Dragon d'Os et qu'un Esprit de Nagashizzar par armée.
DRAGONS D'OS Pts/figurine: 350
M CC CT F E PV I A Cd
Dragon d'Os 6 4 0 6 6 6 2 5 8
Taille d'Unité : 1.
Armes : Griffes (Arme de base).
Règles Spéciales : Grande Cible; Vol; Terreur; Dragon Ancestral.
Dragon Ancestral : Les Dragons d'Os sont les restes de puissants dragons réanimés par Nagash en personne dans la Plaine des Os. C'est ici que les plus puissants dragons se posent afin de rendre l'âme, et, dans leur réveil, causent destruction et dévastation dans leur sillage, comme de leur vivant. Un Dragon d'Os compte comme un choix de Héros lorsqu'il est monté par un Maître Nécromancien. Dans le cas contraire il compte comme deux choix d'Unité Rare, sauf si Nagash est dans l'armée : il ne coûtera alors qu'il seul choix d'Unité Rare. De plus, la Magie Impie utilisée par le Grand Nécromancien est telle qu'elle entoure le dragon d'un halo le faisant bénéficier d'une sauvegarde invulnérable de 5+ et d'une Résistance à la Magie (1).
ESPRIT DE NAGASHIZZAR Pts/figurine: 290
M CC CT F E PV I A Cd
Esprit 10 0 0 5 7 2 10 0 10
Armes et Armures : Aucune.
Règles Spéciales : Immunisé à la psychologie, Possession, Immatérialité, Inflammable, Régénération.
Possession : Lors de la fin de la phase de Mouvement du joueur contrôlant un l'Esprit de Nagashizzar, celui-ci peut prendre le contrôle d'une figurine ou personnage ami en contact avec lui. La figurine en question (l'hôte) est alors sous son contrôle et compte comme étant au joueur qui possède l'Esprit. Sa Force doit obligatoirement passer à 5 (ou plus si elle possède une Force supérieure), son Endurance doit obligatoirement passer à 7 (ou plus si elle possède une Endurance supérieure), et son Initiative et son Commandement passent à 10. L'hôte obtient également un bonus de +2 en CC, +1 en CT, +2 A (tout ceci jusqu'à un maximum de 10) et prend les PV de l'Esprit (ce qui peut amener les PV de l'hôte au dessus de 10). Lors de chaque début de tour, la figurine contrôlée doit effectuer un test sous son Commandement non modifié (même si elle est Immunisée à la Psychologie). Si elle le rate, l'Esprit le contrôle pendant ce tour et la figurine perd un PV sans aucune sauvegarde. Notez que c'est l'hôte qui perd un PV et non l'Esprit. Ce dernier aura donc 2PV lorsqu'il quittera son hôte même s'il avait déjà perdu des PV lorsqu'il ne contrôlait pas de figurines, car il se nourrit de l'énergie de son hôte. Notez que si l'hôte est tué pour tout autre raison que ce test de Commandement, l'Esprit ne récupérera pas son total de 2PV de départ lorsqu'il est expulsé. Si la figurine possédée réussi son test de Commandement, l'Esprit est expulsé de son corps et la figurine perd tout les bonus dont elle bénéficiait lorsqu'elle était contrôlée (y comprit ses 2PV, ce qui peut tuer la figurine). Si l'hôte perd tout ses PV en ratant son test de Commandement (après applications des éventuelles règles spéciales, régénérations ou effets d'objets magiques), l'Esprit est expulsé de son corps. Lorsque l'Esprit contrôle une figurine, il ne peut utiliser ses règles d'Immatérialité, ni de Régénération. Lorsqu'une unité attaque une figurine possédée par l'Esprit et vice-versa, effectuez les étapes normalement, comme décrit dans le livre de règles. Si l'hôte subit un nombre de blessures non sauvegardées égales à son nombre de PV, celle-ci est tuée et l'Esprit est expulsé. Par contre si elle subit un nombre de blessure supérieur à son nombre de PV, toute blessure excédentaire sera directement prélevée sur les PV de l'Esprit, ce qui peut le tuer. Ex : Un personnage ennemi possédé ne possède plus qu'un PV, tandis que son contrôleur possède ses 2PV. Si l'hôte subit une blessure non sauvegardée, il sera tué et l'Esprit sera expulsé. Par contre s'il subit deux blessures, il sera tué, mais l'Esprit perdra un PV, puis sera expulsé. Et, dernière possibilité, si l'hôte subit trois blessures, il sera tué et l'Esprit aussi. Notez bien que si l'Esprit subit des blessures de cette façon, la règle Inflammable s'applique, et peut lui retirer davantage de PV si l'attaque est Enflammée. Notez également que si de quelque manière que ce soit l'hôte meurt, l'Esprit sera automatiquement expulsé de son corps.
PERSONNAGES SPECIAUX
ARKHAN LE NOIR Pts/figurine: 525
Votre armée peut inclure Arkhan le Noir, qui comptera alors comme un chois de Seigneur et deux de Héros.
M CC CT F E PV I A Cd
Arkhan 5 7 5 5 5 4 7 4 10
Char - - - 5 5 4 - - -
Cauchemars Ailés 6 4 0 5 5 4 2 3 5
Arme : Arkhan manie le Cimeterre Noir.
Armure : Arkhan est protégé par l'Armure Sombre.
Unité : Arkhan est monté sur le Char des Ombres.
REGLES SPECIALES
Mort-Vivant : Arkhan et son char suivent toutes les règles des morts-vivants.
Bras Droit de Nagash : Arkhan doit être votre Général, mais s'efface devant les mérites supérieurs de Nagash qui sera le Général si ce dernier est également dans l'armée.
Le Char des Ombres : Le char d'Arkhan suit les règles habituelles des chars, mais ne compte pas comme un char léger. Ce dernier est tiré par deux Cauchemars Ailés, ce qui permet au char de voler. De plus, comme son nom l'indique, le char est entouré d'un halo d'ombres surnaturelles. Si une unité ennemie charge ou souhaite attaquer le char, elle doit tout d'abord effectuer un test de Commandement (les unités immunisées à la psychologie ne sont pas affectées). En cas d'échec, l'unité en question subira un malus de -1 pour toucher au premier round de chaque corps à corps contre Arkhan et son char.
Puissance d'Unité : Arkhan a une Puissance d'Unité de 1. Son char a une Puissance d'Unité de 4. Arkhan et son char ont donc une Puissance d'Unité de 5.
OBJETS MAGIQUES
Le Cimeterre Noir : Durant les siècles de combat, de servitude et de loyauté aux côtés de son Maître, Arkhan a toujours manipulé ce long cimeterre qui luit d'une aura maléfique.
Le Cimeterre Noir permet à Arkhan de toujours toucher sur 2+. De plus il ignore les sauvegardes d'armure.
L'Armure Sombre : Cette armure a été confectionnée spécialement pour Arkhan par Nagash. Forgée à partir du même métal que celle de son Maître, l'Armure Sombre est également imprégnée de Malepierre et protège Arkhan des coups les plus meurtriers.
L'Armure Sombre confère à Arkhan une sauvegarde invulnérable de 4+ pouvant être relancée une fois par échec.
Livre d'Arkhan : Ce livre fut brandi par Arkhan lorsqu'il mena puissante armée contre les guerriers Nehekhariens dans les Désolations de Nagash. L'ouvrage maléfique possède toujours le pouvoir d'animer les morts et de leur insuffler une vigueur surnaturelle.
Objet de sort (Niveau de Puissance 3).
Arkhan peut libérer le sort Danse Macabre de Vanhel une fois par phase de magie comme pour un sort ordinaire. Aucune dé de Pouvoir n'est requis, le livre fournit toute l'énergie nécéssaire.
Lancez 1D6 à chaque utilisation du livre. Sur un résultat de 1, le pouvoir du livre est épuisé et il est inutilisable pour le reste de la bataille.
Talisman d'Or Noir : Ce puissant artefact englobe Arkhan d'une irradiation maléfique qui renforce la volonté des morts-vivants et inspire la crainte de leurs ennemis.
Arkhan cause la terreur. De plus le Talisman d'Or Noir permet à Arkhan de faire bénéficier de son Commandement aux unités dans un rayon de 18ps au lieu de 12ps. Ce dernier effet ne s'applique que si Arkhan est le Général de l'armée.
Voilà , j'attends avec impatience vos commentaires.