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Forum: Warhammer Alternative Les Armées RSS
Empire 3000pts

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08/07/2007, 19:39 par Narno
Titre: Réouverture de Darkmillenium !
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seigneur Yeurl #1
Membre depuis Novembre 2005 · 388 Messages · Lieu: aulnay sur mauldre(un bled pomé)
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Titre: Empire 3000pts
Je fais une bataille dans 2 semaines et je me suis constitué une armée qui, d'après moi, est assez jouable.
Voila la liste:
HEROS ET SEIGNEURS:Ar-Ulric 325pts

Sorcier niv 4 , avec relique sacrée (inv 4+) et pierre enchantée (une relance par partie au niveau de la magie) 330pts

Sorcier niv 2 avec 2PAM  145pts

Sorcier niv 1 avec 2PAM 110pts

Capitaine avec Epée de Sigismund (+1F, frappe en premier), armure de plates 108pts

Capitaine avec Epée du destin (désigner un perso ennemi: l'Epée blesse sur 2+, inflige 1D3 blessures sans svg), armure de plates et bouclier.

RARES:Feu d'enfer 125pts

4 Ventres-durs avec champion et PE (gnoblar longue vue) 237pts

12 flagellants 144pts

SPECIALES:3 canons 300pts

19 joueurs d'épée avec EMC 258pts

BASES:20 lanciers avec EMC 145pts

19 épéistes avec EMC 158pts
8 hallebardiers en détachement 48 pts

19 hallebardiers avec EMC 139pts

16 arquebusiers 128pts

6 chev. loup blanc 190pts

5 chasseurs 50pts

 
Alors pour la tactique les hallebardiers accompagnent le porteur de l'épée du destin pour allez bousiller le Borgut et ses orques noirs.
Les épéistes sont avec Ar-Ulric du fait de leur bonne svg ils survivront aux tirs.Ils devraient s'occuper des gobs d'en face qui sont en 2*30 il me semble...il y aura certainement des fanas et de la cavalerie par 12 ou 16 avec un chef de guerre orque, d'où les arquebusiers et les lanciers . Les Jd'E et le capitaine restant...he ben rouleau compresseurs.
J'attend des commentaires :-D
La vie n'est qu'une longue succession de soufrance...

Que les morts se lèvent, car ils ne trouveront nul repos sous la terre.
Que les os fendus s'extraient de leurs linceuls.
Que les doigts froids saisissent les armes usées par le temps.
Et que les yeux qui ne voient plus admirent les lieux des massacres   venir.
Leur heure est   nouveau venue.
Que les morts marchent   nouveau.
Ce message a été modifié 2 fois, dernière modification le 02/10/2006, 21:00 par seigneur Yeurl.
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Morglum Brise Nuque #2
Titre: le canard descendra du ciel et punira...
Membre depuis Decembre 2002 · 2753 Messages · Lieu: marseille
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coucou, si tu joue contre des orques et gobelin le mortier pourrait être un bon choix dans l'absolue,
mais en fait non, c'est une machine assez merdique.

Donc si tu peux vire le mortier et remplace le par soit un régiment d'épéiste, soit par un autre canon !

Si t'as trop de points vire un PAM et le capitaine je changerai l'épée de sigismund et le bouclier contre
 l'épée de force (+1 F) et le bouclier enchantée (tu gagnes encore des points).

PS: une bannière de guerre pour tes joueurs d'épée ou tes chevaliers peut être un plus non négligeable.

Sinon c'est pas mal quoiqu'un peu bourrin en magie
"Bon écoutez moi les amis!
Peut importe désormais qu'on gagne ou qu'on perde!
Ce qui compte c'est l'état dans lequel nous les laisserons   la fin du match!"

Guy, chef des Bons Samaritains
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Turgon #3
Titre: Paladin Inquisiteur
Membre depuis Janvier 2004 · 2281 Messages · Lieu: Strasbourg
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Moi perso j'aime pas trop ta liste, bcp trop peu de troupes, trop d'artillerie et de mages, ainsi que des ogres, ça ne correspond pas du tout   ma vision d'une armée impériale.

Bon ça c'est subjectif, ensuite au niveau du jeu tu as fait de graves erreurs:
-chevaliers par 10: jamais de la vie, c'est un choix trés mauvais. 6 chevaliers avec EMC et Banniere de guerre sont plus efficaces, et pour bcp moins cher.
-arquebusiers par 16: même pour les archers bretonniens c'est pas genial comme formation, alors les arquebusiers....essaye de mettre 2*10, ou en faire des detachements(2*8)
-pegase pour le sorcier: quel interet? Sauf si c'est pour le background...
-Ulric je ne sais pas, je ne sais pas s'il est trés fort. Mais je suis presque sur que pour le même prix tu prends 2 capitaines equipés de pien en cap et une unité de troupes réguliéres, qui seront bcp plus efficaces que ce perso.
-sorciers: quels domaines?
-ogres: si tu veux optimiser, sache que le feu d'enfer et une unité de troupes réguliéres seront bien plus puissants qu'eux, pour le même prix...

En gros   ta place je virerais p-e le mortier(mais s'il joue bcp de gobs garde le) et un certain nombre de canons pour augmenter le nombre de troupes, regiments d'epeistes avec detachements d'arquebusiers et d'hallebardiers.
Silent... leges inter arma

L'espoir est le premier pas vers la déception


Joueur Bretonnie & Garde Imperiale.

"-Vous voulez goûter ma bière ?? Elle fait grandir, et comme vous etes un elfe pas tellement grand bah…..aie…grimbus !! c’est pas la peine de m’écraser le pied !!!
L’elfe but une gorgée …et ses yeux se mirent a gonfler.. gonfler…. Tellement ils gonflerent que l’elfe s’envola !!!"
-Grimbus de fer
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Morglum Brise Nuque #4
Titre: le canard descendra du ciel et punira...
Membre depuis Decembre 2002 · 2753 Messages · Lieu: marseille
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Les chevaliers en deux rangs de cinq, je trouve ça bien, les canons également !  (le mortier vire le !)

C'est sur la magie qu'  la rigueur ça merdouille !
Les ogres, j'en ai mais j'ai jamais joué   vrai dire, en ce qui concerne les arquebusiers, sur colline avec deux rangs de 8 ça peut le faire en soutiens d'un canon !

C'est   voir, mais il te faut une colline dans ta zone de déploiement, sinon c'est vrai que c'est pas
 pratique !
Ensuite, il faut arrêter d'optimiser, ta liste est pas trop mal, de toute façon avec l'empire, c'est dur d'abuser !
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Borgor Mach'tripes #5
Membre depuis Octobre 2003 · 466 Messages · Lieu: Montargis
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C'est un orque affrontant l'Empire qui te réponds, et j'aime pas bien ta liste   vrai dire.
Le socrcier N1 pour le PAM, c'est laid, c'est laid...

Je rejoins Turgon pour les chevaliers, mieux vauelnt deux unités de 5 ou une de six avec banière de guerre que de payer un prohibitif deuxième rang pour pas grand chose. Idem pour les arquebusiers, deux petites unités me semblent plus efficaces.
S'agissant du mortier, faut voir, mais j'en ai de très mauvais souvenirs avec mes peaux vertes...

Pourquoi ne joues-tu pas plus de détachements ? Il risque de te manquer une ou deux unités facilement sacrifiables ou mobiles, genre chasseurs ou pistoliers non ?

J'avais souvenir que les joueurs d'épée étaient une une unité rare; je me trompe ?

Sinon, un bon point, tu n'as pas pris la banière du griffon !
Plus ça rate, plus ça a de chances de réussir !
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Turgon #6
Titre: Paladin Inquisiteur
Membre depuis Janvier 2004 · 2281 Messages · Lieu: Strasbourg
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J'avais souvenir que les joueurs d'épée étaient une une unité rare; je me trompe ?
Oui.(tu te trompes ;-) )

Sinon, un bon point, tu n'as pas pris la banière du griffon !

Ben   part la mettre dans les joueurs d'épée, qui sont dej  un bon gros sac   points, je ne vois pas trop...donc bof
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seigneur Yeurl #7
Membre depuis Novembre 2005 · 388 Messages · Lieu: aulnay sur mauldre(un bled pomé)
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Bon alors je m'explique:
1)les magiciens et les PAM c'est parce que mon adversaire joueras 2 sorciers de niv4 :'(
2) j'ai trop de mal et pas de chance avec les mortiers, d'où les 3 canons.
3)les ogres ils apportent beaucoup de frappe au C C et ils ont un background en cours :cool:
4)et si je virais 4 ou 5 chevaliers pour mettre des flagellants?
5)mettez un capitaine avec l'épée de sigismund avec 19 lanciers et laissez venir l'ennemi, même des orques noirs ;-)
6)je jouais souvent des chasseurs mais ils ne me servaient   rien...
7)je pensais aux domaines du feu et des airs pour mes sorciers.
8)le pégase, il vole. Il pourra donc être partout   la fois. (et il y a aussi un peu de fluff)
9)les arquebusiers en détachement, hors de question! Par 12, peu de tirs passeront, non?
               N'hésitez pas   me contredire, je suis   votre écoute. J'expique juste ce que je pense.
PS: je joue avec les anciennes règles :rolleyes:
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Turgon #8
Titre: Paladin Inquisiteur
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Je ne connais pas les nouvelles régles... :cool:
Pour le reste, ben tu fais comme tu veux bien entendu, moi je me contente de te donner des pistes, ensuite si tu veux pas tant pis.
1)Ben difficile de contredire, c'est jouer une armée   l'optique différente...au moins donne 2 PAM   tes sorciers alors.
2)Pas besoin de les remplacer par des mortiers, des unités de troupes reguliéres ça va aussi.  ;-) Serieusement n'abuse pas des piéces d'artillerie, l  t'en a quand même 5 oO. Donc tu seras quasiment obligé d'orienter toute ta tactique pour empecher l'ennemi d'atteindre tes arriéres pour te pulveriser 1 tiers de ton armée sans résistance aucune, et je doute que c'est avec tes 4 pavés et aucune unité rapide que tu y arriveras...sans parler du fait que tu sera obligé de rester au fond de la table sous peine de perdre ta précieuse ligne arriére, et qu'ainsi tes chevaliers ne serviront   rien du tout: tous seuls, ils ne pourront pas faire grand-chose...
3)Comme tu veux, n'oublie pas que pour le même prix t'as 2*5 chevaliers, niveau force de frappe, vitesse et protection c'est incomparable(bon faut avouer que j'aime pas les ogres non plus...)
4)Pourquoi pas, c'est une bonne idée, mais c'est pas en virant "4-5 chevaliers" que tu auras assez de pts pour une unité de flagellants. :scared:  Et n'oublie pas que les ogres partent, dans ce cas.(non?)
5)"ah tiens, ils sont marrants ses gugus   13pts piéce avec svg 4+ et E3..."  :-p  Tant qu'  prendre l'épée de Sigismund, il faut absolument mettre le perso qui la porte dans les Joueurs d'épées, ça me semble logique!
6)A toi de voir, souvent les magos sont   l'arriére, sans unité pour les proteger, et alors les chasseurs ont tout leur interet...rien de tel que canarder le chamane niv.4 bourré d'OMs et de champignons hallucinogénes au premier tour.
7)Cieux me semble indispensable avec une telle profusion d'artillerie... :scared:
8)Il pourra surtout se faire shooter partout   la fois...bon, je ne dis pas que ça ne pourra pas être marrant, mais ça rend le perso trés vulnérable et n'apporte finalement que trés peu de possiblités tactiques, le tout pour 50 pts quand même...
9)Pk hors de question? C'est un peu la meilleure maniére de les jouer   mon avis, mais bon...
16 mecs en ligne tu te rends pas compte du b*rdel que ça fait. Ca sera injouable, le comble c'est que vu que tu seras presque   coup sur dans l'impossiblité de les faire tous tirer, vu que pour eviter leur mort dans d'horribles souffrances tes pavés seront obligés de rester dans ta zone de deployement   les defendre(deja developpé plus haut) et boucheront les lignes de vie. Et si le moindre minable gob sur loup parvient   te charger de flanc... :scared:
10)Ah m*rde il n'y a pas de 10... :blush: ah oui voila, je réve ou tu n'as pas utilisé l'armure de fer météorique? Prends l  prends la!  :-D
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seigneur Yeurl #9
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Alors j'enlève le mortier, voir un canon?
1)2 PAM et pleins de dés de dissip ne suffisent pas? Il faut encore des PAM?
2)quel(s) type(s) de troupes me conseilerais-tu?
4)j'ai droit   3 unités rares: les ogres(sur), le feu d'enfer(sur) et les flagellants (pas sur) donc personne ne part.
5)non, car les lanciers frappent sur 2 rangs. Et avec les joueurs d'épée et le capitaine dans la même unité, ça fait cher et les lanciers seront vulnérables.
6)alors je devrais remettre des chasseurs...si l'adversaire renporte le 1er tour, adieu les chasseurs!
(et si je les mets, par 10, ça convient?)
7)et maintenant qu'il y aura moins de canons, le feu? les cieux?les deux? (le niv4 aura certainement le feu, au moins pour la conflagration fatale).
8)ils seront en 2*8 car j'aurais au minimum 2 collines ;-)
9)sinon les hallebardiers par 20 ça convient, où j'en mets plus?
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Morglum Brise Nuque #10
Titre: le canard descendra du ciel et punira...
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Pas plus de 20 hallebardiers, ensuite l'armure de fer météorique, il faut absolument que tu la prennes même sur un héro   cheval (armure météorique et épée de force avec bouclier, armure de plate et destrier caparaçonné) et l  ta sauvegarde ça sera toujours du 2+ contre les orques !

Les flaggellants j'en suis vraiement pas fan, le mortier non plus, il ne faut pas oublier que les canons peuvent tirer de la mitraille   bout portant, d'où le faible intérêt du mortier !

Ton adverssaire est un sacré bourrin en magie, donc joue le full canon, pas de pitié !
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Turgon #11
Titre: Paladin Inquisiteur
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En réponse au message #9
Moi j'aurais gardé le mortier et retiré au moins un canon...le mortier peut etre trés marrant sur des gobs.
1)Ben si tu prends un sorcier JUSTE pour servir de caddie   parchemins autant prendre 2 PAM...d'ailleurs, ça part trés vite, moi j'en ai trois   2000pts, en plus d'un Calice de Malfleur(+1 dé de dissipation), et de résistance   la magie(1) pour les 2 regiments principaux...et encore, je ne peux pas dire que je suis completement blindé!
2)Moi j'aime bien les flagellants, pas chers du tout, fiables et résistants. Sinon hallebardiers par 20 pour le fluff, épéistes pas 20 pour optimiser.
5)Tu te contredis l  lol. Justement, les lanciers ne sont pas vulnérables, ils se debrouilleront trés bien tout seuls. Au pire meme si tout le premier rang est tué, il reste les attaques du 2eme...et c'est peu probable que la charge ennemie t'inflige plus de 5 pertes...
Alors que les joueurs d'épées, eh ben il te charge, il te les tue(  peine plus résistants que les lanciers, 2fois plus chers), et l  tu n'as aucune chance presque de faire des ripostes quoi...et le pire, c'est que ça sera comme ça tous les tours, pas que le premier!(armes lourdes) Alors que les lanciers frapperont en premier   partir du deuxiéme tour...
Donc capitaine avec les JdE, c'est indispensable   mon avis.
6)ben ça depend en fait, au pire, ils mourront au premier tour, mais il utilisera sa magie dessus(vu qu'il ne pourra pas utiliser autre chose de tt façon)...sinon suicide, tu les dispose   coté d'un regiment de gobs de la nuit, et vivent les fanas qui sortent de l'unité en cassant toute la tactique!
7)Comme tu veux, n'oublie pas que Cieux est objectivement le meilleur domaine, et qu'il n'y a decidemment pas mieux qu'Eclair pour tuer les magos...
8)arquebusiers sur une colline c'est bon, c'est jouable. En detachements ils seraient bcp mieux mais c'est toi qui decides des faiblesses et des forces qu'aura ta liste. :-D
9)recalcules voir et postes la liste modifiée, parce que l  ça depend.
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seigneur Yeurl #12
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C'est bon, sauf pour la tactique: où je mets mon capitaine avec épée du destin si les Jd'E sont déja pris??
Les chasseurs pour les fanas, j'adore! Ils sont engagés, mais par combien, 5?
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Turgon #13
Titre: Paladin Inquisiteur
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lol, maintenant tu as mis les 2 parchemins au même sorcier...MDR  :-D
t'as pas compris lol, c'est 2 parchemins PAR SORCIER qu'il te faut... <_<
Pour les capitaines, c'est pas un probléme, tu echanges juste, celui qui tape en premier chez les JdE, l'autre avec les lanciers voire plutot les hallebardiers(qui sont moins bien protegés).
Avec le reste de pts, fais ce que tu veux, des detachements, ou p-e un autre regiment de chevaliers, ou alors encore possible, une autre unité de troupes réguliéres.
Ben pour les chasseurs ça depend, si t'as le sorcier niv.4 avec le domaine de cieux, t'en a pas besoin pour les magos, donc pour mission suicide c'est 5 effectivement(et fais attention   leur placement!)
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seigneur Yeurl #14
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2PAM PAR SORCIER? C'est trop cher!
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Turgon #15
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héhé j'ai l'impression que tu n'as pas assez d'expérience   ce niveau...les minables 50 pts supplémentaires, le cout de ton pegase inutile d'ailleurs tiens, tu regretteras de ne pas les avoir utilisés en parchemins, oh que tu le regretteras...lorsque les deux chamanes orques se mettront   te balancer des centaines de pieds de Gork et autres dances de Mork, tu vas le regretter...25 pts c'est le prix d'un chevalier, mais avec le sort que tu laissera passer parce que tu n'as pas pris le parchemin, il va te tuer tous les chevaliers facile...
Enfin fais comme tu veux, mais alors tu mets les 2 PAM sur le sorcier niv.2 et tu vires le niv.1, il n'a aucun interet alors.

Sinon il faut partir du principe que toute ton unité de premiere ligne doit etre capable d'affronter toute unité ennemie. Les hallebardiers sont fragiles. Pense   les proteger avec des detachements par exemple.
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