C'est ce qui est confirmé apparement sur le forum warhammer...sa reste bizarre, les guerriers d'élites ont l'air d'etre boostés au prix de quelques petits sacrifices...
FRAPPENT TOUJOURS EN PREMIER. Lisez cette règle page 94 du livre de règles. Tous les Hauts elfes ont exactement celle décrite dans le livre, quelque soit l’arme utilisé. Les montures ne l’ont pas.
LES ARCHERS TIRENT SUR DEUX RANGS : Faux. Désolé, j’étais très déçu, mais non, les ARCHERS TIRENT SUR UN SEUL RANG COMME AVANT, et ils coûtent 11 points.
LANCIERS : avec armure lourde et bouclier, 9 points.
GARDE MARITIME : 12 points.
MAITRE DES EPEES : CC6 A2
Maitre des Epées, Lions Blancs, Gardes Phénix, tous à 15 points (je peux me tromper à propos des Gardes phénix)
Char lion blanc : 140 points, 4+ de save
Patrouilleurs ellyriens : 17 points, +4 pour les arcs, ou +2 pour échanger les lances contre des arcs
Guerriers fantômes 16 ou 17 points. Ils haïssent les Elfes noirs, je veux dire ils les haïssent vraiment, même après le premier round de combat, ils ne se sentent pas mieux à propos des elfes noirs, ils les haïssent toujours. Et la haine ne finit jamais.
Oh, et le Stoïcisme a disparu. Maintenant, les Hauts elfes peuvent relancer leurs tests de psychologie lorsqu’ils affrontent les Elfes noirs.
PRINCES DRAGONS. Toujours spécial. 2 attaques. Similaires à avant, sauf qu’ils n’ont plus de caparaçons d’ithilmar pour leurs coursiers. La charge de 18 pas a disparu. Oh, et ils coûtent 30 points (le Maître des drakes a 3 attaques).
TYRION : 400 points. Plus de Feinte, plus de sauvegarde invulnérable à 2+. Mais Malhandir a seulement 1 PV.
TECLIS : 475 points. En gros, il compte comme ayant le Livre de Hoeth. Et il n’a plus de portée illimité pour les sorts à rayon. Mais à la place, il ignore son premier Fiasco… A CHAQUE TOUR. Plus de potions. Il a toujours sa super épée, et a un bonus de +1D3 dés de pouvoir à chaque tour grâce à son bâton (peut-être des dés de dissipation aussi, je ne me rappelle plus). Et il a le même parchemin qu’avant.
Drain de Magie : valeur de lancement de 7+. Dure un tour. Tous les sorts, amis et ennemis, voient leur valeur de lancement augmenté de 3. Ce sort peut être lancé par plusieurs mages pour des effets cumulateurs.
MAGE DRAGON : Héros, entre 305 et 345 points (je ne me rappelle plus exactement). 35 points pour monter au niveau 2. Peut seulement prendre le Domaine du feu. Peut toujours prendre Epée ardente ou Boule de feu en sort par défaut. A un bonus d’un dé de pouvoir gratuit pour chaque sort qu’il tente de lancer (comme les clans de deuxième génération). Si le mage dragon est le seul mage de l’armée, les hauts elfes n’ont pas un bonus de +1 pour dissiper. Les mages dragons chevauchent les Dragons du Soleil. Ils ont beaucoups de stats à 5, ainsi qu’une sauvegarde de peau écailleuse de 5+. Souffle de F2.
Voila pour une citation approximative du forum, sa à l'air de vouloir faire vendre plein de figurines/produits GW sa...
FRAPPENT TOUJOURS EN PREMIER. Lisez cette règle page 94 du livre de règles. Tous les Hauts elfes ont exactement celle décrite dans le livre, quelque soit l’arme utilisé. Les montures ne l’ont pas.
LES ARCHERS TIRENT SUR DEUX RANGS : Faux. Désolé, j’étais très déçu, mais non, les ARCHERS TIRENT SUR UN SEUL RANG COMME AVANT, et ils coûtent 11 points.
LANCIERS : avec armure lourde et bouclier, 9 points.
GARDE MARITIME : 12 points.
MAITRE DES EPEES : CC6 A2
Maitre des Epées, Lions Blancs, Gardes Phénix, tous à 15 points (je peux me tromper à propos des Gardes phénix)
Char lion blanc : 140 points, 4+ de save
Patrouilleurs ellyriens : 17 points, +4 pour les arcs, ou +2 pour échanger les lances contre des arcs
Guerriers fantômes 16 ou 17 points. Ils haïssent les Elfes noirs, je veux dire ils les haïssent vraiment, même après le premier round de combat, ils ne se sentent pas mieux à propos des elfes noirs, ils les haïssent toujours. Et la haine ne finit jamais.
Oh, et le Stoïcisme a disparu. Maintenant, les Hauts elfes peuvent relancer leurs tests de psychologie lorsqu’ils affrontent les Elfes noirs.
PRINCES DRAGONS. Toujours spécial. 2 attaques. Similaires à avant, sauf qu’ils n’ont plus de caparaçons d’ithilmar pour leurs coursiers. La charge de 18 pas a disparu. Oh, et ils coûtent 30 points (le Maître des drakes a 3 attaques).
TYRION : 400 points. Plus de Feinte, plus de sauvegarde invulnérable à 2+. Mais Malhandir a seulement 1 PV.
TECLIS : 475 points. En gros, il compte comme ayant le Livre de Hoeth. Et il n’a plus de portée illimité pour les sorts à rayon. Mais à la place, il ignore son premier Fiasco… A CHAQUE TOUR. Plus de potions. Il a toujours sa super épée, et a un bonus de +1D3 dés de pouvoir à chaque tour grâce à son bâton (peut-être des dés de dissipation aussi, je ne me rappelle plus). Et il a le même parchemin qu’avant.
Drain de Magie : valeur de lancement de 7+. Dure un tour. Tous les sorts, amis et ennemis, voient leur valeur de lancement augmenté de 3. Ce sort peut être lancé par plusieurs mages pour des effets cumulateurs.
MAGE DRAGON : Héros, entre 305 et 345 points (je ne me rappelle plus exactement). 35 points pour monter au niveau 2. Peut seulement prendre le Domaine du feu. Peut toujours prendre Epée ardente ou Boule de feu en sort par défaut. A un bonus d’un dé de pouvoir gratuit pour chaque sort qu’il tente de lancer (comme les clans de deuxième génération). Si le mage dragon est le seul mage de l’armée, les hauts elfes n’ont pas un bonus de +1 pour dissiper. Les mages dragons chevauchent les Dragons du Soleil. Ils ont beaucoups de stats à 5, ainsi qu’une sauvegarde de peau écailleuse de 5+. Souffle de F2.
Voila pour une citation approximative du forum, sa à l'air de vouloir faire vendre plein de figurines/produits GW sa...