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topic: [Groob] L'armurie  in the forum: LFO, la communauté Jeu de rôle et jeu de plateau Jeu de rôle... jouez !
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placo7 #1
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Dark, petite précision, Ya vale ne vient plus... Y'en a pas mal qui sont partis.
Dans l'histoire, elle s'est amusée   avalée la clé des menottes, pour en connaitre le gout. S'en suivit une longue opération chirurgicale réputé sans danger, avant qu'un nain (au hasard), ou peut-être même les trois, se jetèrent pour empêcher le chirurgien de continuer et pour finir l'opération eux-mêmes. Mais elle survécu contre toute attente, avant d'être emporté par la nourriture  de l'hopital.


Mardi, je fais la présentation des trois derniers participants...
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placo7 #2
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Désolé romarik, j'avais oublié que tu avais participé au tout début...

Je ferais ta présentation bientôt dans ce cas.
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placo7 #3
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Ca va faire mal!!!

Déj , un nain (grimbus), ca faisait mal...

Alors trois!!! Car le nain noir va bientot se joindre   vous, et romarik semble aussi interressé. (voir le premier sujet où il fait la description d'un  nain tout ce qu'il y a de plus classique).

Je sais que ca leur tient tout les trois   coeur, mais on aura deux nains identiques, et un troisième quasi identique mais qui en plus de détesté les elfes et compagnie, détestera les nains aussi!!

Sinon, ca vient, je veux juste confirmé avant de montrer la carte, les inscription de cyrill, le nain noir et romarik.
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placo7 #4
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Désolé turgon, j'ai pas eu le temps de tout envoyé. Ca arrive...

Pour cyanure, j'ai oublié deux trois trucs:

1) tiens, j'oublié ta bourse de 50 po, je croyais que tu me l'avais déj  dérobé.
2)Tu as aussi un médaillon prouvant ton appartennance aux clans elfes, et qui t'apporte gr ce et élégance.
3)tu as trois potions d'invisibilité, et plein de fioles d'acides ou poisons. Tu peux faire toute sorte de poisons, ainsi que des potions d'invisibilité, mais elles sont très complexes, longues   faire (et ca fait perdre un peu des XP!!)...
4)Voila aussi un stylo magique. Selon ce que tu pense, il écrit de manière différente: il écrire de toute les couleurs, écrire avec de l'encre invisible qui se révélera si (au choix) on la réchauffe, ou après une heure; l'inverse est aussi possible (pratique pour signer des contrats les réfuter ensuite.
5) Et aussi une paire de lunettes assez moche qui semble mystérieuse...

Je vais mettre bientot une carte et le conseiller du roi viendra pour vous proposer des missions et trajets pour les menner   bien. Après, je ferais un autre topic pour la suite.
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placo7 #5
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Bon, je suis de retour, ca redémarre.

1) J'ai oublié de dire pour les sorts que les composantes matérielles (ou ingrédients magiques) sont compté dans votre équipement. Vous vous débrouillez toujours pour en avoir assez et les économisez. Ils sont donc dans le jeu juste pour le fun et le réalisme (si on peu appellé ca comme ca), sauf pour certain qui seront indiqué, notamment pour des sorts puissants (par exemple, un oeil de dragon est très difficile   ce procurer).

2) Cyrill, tu veux te joindre   la compagnie. Si c'est le cas, lis le sujet [Groob] A la recherche du Groobaboulka  . Puis reviens ici pour te décrire un peu physiquement, mentalement, bref, présente toi un peu.

3) Pour les combats, je pense que je ne vais pas utiliser de dés. Je vais surement faire un peu comme dans donjon clé en main, avec bon, très bon, mauvais, moyen, ....en combat. Je le ferais un peu au feeling et surtout au roleplay.
Je veux dire par l  que celui qui dit en voyant un garde "je frappe". Il risque fort de ce faire rétammer. Si c'est un voleur, il dirait plutot "Je marche sur la pointe des pieds pour m'approcher discrétement et essaye de placer un coup sur sa nuque avec ma dague". Si c'est un barbare, " J'avance en hurlant et en bradissant ma massue. Je charge en faisant tournoyer mon arme au dessus de ma tête puis donne un coup dans son bras droit, histoire de le mettre hors-d'état de nuire et de pouvoir m'amuser   le décortiquer". Bon, mes exemples sont un peu exaustifs et je n'en dema,de pas tant, mais ca montre la couleur de la chose.

4)Pour cyanure:
Désolé mademoiselle Cyanure, mais vous êtes chargé d'affaires qui ne vous appartiennent pas. Euh... franchement, tu es un peu trop boosté d'objets magiques pour un niveau 2, sans vouloir te véxer.

bon, je vais corriger un peu:
Pour les vétements, pas de problème.
Pour les armes, tu as deux dagues de combat empoisonnées, plus trois de jets, empoisonnées aussi. Le poison sur la dague s'estompe au bout de deux coups pour celles de combat, et une pour celle de jet. Elle doit ensuite être réenduite pour récupérer en efficacité.
L'arbalète possède 10 traits empoisonnés, et pour des raisons pratiques, il ne faut pas que cyanure en porte plus (au niveau sécurité). Un trait est assez long   enduire correctement, il faut générallement une heure pour les dix traits.
le baton de sorcière ressemble plus   un petit sceptre qu'  un vrai baton, ce qui le rend peux utile au combat, mais sert dans les décoctions d'alchimiste.

Pour les objets magiques:
Elle possède en effet un tasliman en forme de poisson qui la rend muette comme une carpe et aussi silencieuse qu'un poisson rouge qui essai de parler. Elle peut donc prononcez les formules magiques sans faire de bruit, très utile lors d'infractions la nuit.
Elle possède l'équipement complet du voleur, de l'alchimiste et je te donne même du matériel d'escalade (corde, pytons, harnais...), qui pourra être utile dans les explorations montagnardes...
Treize est bien l , et garde beaucoup de ces secrets.

le contenu du sac est correct. Mais il faudrait que tu ramène les menottes pour la mission, c'est très important. Après la mission, tu pourra les garder.

L'immunité au poison n'est pas total, c'est plutot une résistance.
Tu as les lèvres et les ongles empoisonnés.
 Ton sang elfe te donne l'Infravision.
Par contre, ta botte secréte est trop compliqué pour l'instant. patience...
Ton charme est évident, il faut juste que tu mette du tien!

Pour les langues: Tu connais la francais, la patois, l'elfe, le fourchelangue (au hasard, la langue des serpent), et tu as quelques notions de l'infernale (langue des créatures maléfiques).
Treize connais pas mal de langues, mais il est assez indépendant est ne discute pas avec tout le monde sur ordre de cyanure.

Tu connais pas mal l'équitation, mais il te faut plutot un poney, qui correspont plus   ta maitrise de l'équitation. Celui qui t'es confiés s'appelle fougueux, c'est un poney noir comme la nuit qui file comme le vent. Prend en soin.

Bon, je continurais plsu tard tout ca, et vous recevrez bientot vos sorts par mp.
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placo7 #6
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On est cinq a avoir donné nos actions. Si dorkta ne réagis pas après ce week-end, je pense qu'on peut continuer. Dorkta se défendra juste, sans initiative particulière.
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placo7 #7
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Bon, les vacances se finissent...

Je pense qu'on pourrait recommencer.

Que tout le monde se manifeste pour savoir si c'est bon.
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placo7 #8
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J'avais dis que pour les sorts, je m'en occuperais par mp après.

Tant qu'on y est, parlons en:

Donc, les lanceurs de sorts connaissent un certain nombre de sorts par niveau:
les magiciens (toutes catégories), les sorcières, prêtres et autres qui se consacre pleinement   la magie, en ont 2.
Ceux qui ce consacre peu   la magie (comme le paladin qui s'entraine beaucoup au combat) en ont 1.

Comme vous êtes niveau 2, voici le nombre de sorts de chacun:
Turgon connait deux sorts.
Grimbus n'en connait aucun.
Thanos en connait 4, et Cyanure 2 (elle est multiclassée sorcière/voleuse).
Et le nain noir qui va vous rejoindre, 2 sorts aussi (multiclassé guerrier/ maitre des runes)

Les sorts se déclenche générallement par une formule magique   prononcer (en rouge, ca se voit mieux), et quelque fois avec des composantes (comme une pierre magique, une peau de crapaud,...).

J'enverrais   chacun un mp avec leur sorts respectifs et toutes leurs explications.

Chacun a aussi un nombre de points de concentration, qui lui permet de lancer ses sorts (qui ont tous un certains cout en points de concentration)


Sinon, un dernier point qui pourra faire la différence en situation critique, c'est le don de transfert.
Tous les lanceurs niveau 2 dans leur spécialisation de lanceur de sorts (donc pour l'instant, Turgon et thanos) peuvent canaliser leur dernières forces et les donner   quelqu'un d'autre. Techniquement, ils peuvent transferé leurs point de concentration   quelqu'un d'autre pour que celui ci lance un sort (généralement utile quand il ne reste pas suffisamment de points de concentrations pour lancer des sorts.


Pour le maitre des runes, ca fonctionne un peu différemment:
il doit préparer ses runes avant un combat (en les inscrivant, ce qui prend une quinzaine de minutes), et il l'active avec un mot de commande (un peu comme la formule magique). Chaque rune coute un nombre de points de concentration. Ces runes l  sont temporaires. Seul les plus puissant peuvent en créer des permanentes.

Bon voila.
Dès que j'ai le temps, j'envoi l'arrivée du nain noir, ainsi que tous les sorts.
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placo7 #9
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Sir thanos, bien le bonjour...

Je vous donne des gants chirugicaux, très utile pour faire des expériences morbides sans se salir.

Ton sceptre est au niveau 1, et il faut que tu précise si tu l'utilise   deux ou une main.
Ton talisman runique est aussi au niveau 1. Il te permet donc de manger deux fois moins, dormir seulement 4 heures sans géner ta concentration nécessaire   tes sorts. Il te permet aussi de ne pas suer ce qui te rend plus difficile   repèrer par l'odorat pour les animaux (bizarre, il sent rien lui) et te rend plus présentable après dix jours de voyage, quand tu es recu par le comte de coin..., mais si tu ne su pas, ta peau est sensibilisé au soleil (  toi de choisir).


Pour tes sorts, je te dirais tout plus tard par mp...
Pour les langues, tu parle le francais, le troll et le morbion (la langue des morts). Tu connais un peu le patois et l'ivernois.

Comme tu n'es pas très bon en équitation, tu ira dans le chariot, avec  grimbus.

Et j'oubliais, tu as ton sac   mort. C'est un sac magique. Il pèse tout le temps 25 kg, vide ou non. Dedans, tu peux mettre jusqu'  250 kg de créatures mortes, pour tes expériences. L'avantage le plus important est qu'il bloque les odeurs des cadavres, et que les cadavres sont préservés (ils ne pourrissent plus -très utile quand on veut ressuciter un ami-).
Et dedans, il y a un corps de chat, qui ressemble comme deux gouttes d'eau     treize, qui se balade dans la salle derrière. Quand il a revécu, il a peut être formé un autre corps....
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placo7 #10
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Quote by "Malta":
Réagissez tous !!!
Sinon...touche automatique ! lol  :lol:

Avec les départs en vacances et tout, on pourra surement pas répondre tous. Je propose que si moins de 3 seulement participe, on attend. Et que l'action par défaut de ceux qui ne répondent pas c'est de se défendre (pour les combats), ou suivre le groupe et rester   l'arrière sans participer (pour le reste).

Parce que touche automatique, c'est un peu sévère quand même?
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placo7 #11
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Ewilan va redonné un coup de sphère sur le barbare qui l'a attaqué. Si elle arrive   l'assommer, elle se retourne en entendant les paroles de Teddy, puis cherche aussi le chef. Car quand on trouve la tête du groupe et qu'on l'a détruit, le reste ne tiens pas longtemps...
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placo7 #12
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Ah, cher grimbus...

Pour les vétements, il faut préciser que la cape rauge (et jaune) de l'oncle Berkin a un bonus +2 contre les taureaux, et que les inscriptions runiques du kilt l'immunisent contre le soulèvement de jupe et des coups de vent.

Pour les rames, pas de problèmes, les voial...
(bruit de ferrailles)
Deux petits détails, Kramm, ta hache   une main magique, peut comme tu l'a préciser se transformer en baton. Certain raconte même qu'elle peut avoir une longueur variable (comme le baton de sangoku dans dragon ball ;-) ), mais tu n'as pas encore réussi   le faire. Son mot de commande est Selvil
Et j'ai bricolé ton arbalète, et elle peut servir   tirer un grappin, que je te donne aussi.

Ton couteau magique est très puissant, il peut découper tous les saucissons, même les plus secs.
En fait, il est efficace contre toutes les matières non-vivant.
Ton grand-père a pu s'échapper d'une prison en mithryl   force de taillader le métal!!!

Ton torchon magique permet de nettoyer toutes les taches, tu l'a dérobé   la femme de ménage qui voulait enlevé des taches de sang orc sur ta hache.

Pour la nourriture, j'ai dis de rien mettre pour l'instant, on verra ca quand vous irez   l'auberge. (mais tu garde ta choppe dédicassée).

Je vois que tu n'a pas tout dépensé   la taverne. Bien, prend cette bourse de 50 po en plus, ca pourra servir (mais que pour la bière)....

Sinon tu as aussi un peigne et une dizaine de ruban rouge sang, pout t'occuper de ta barbe.

Sinon, j'oubliais de dire quelles langues vous parlez:
grimbus: tu maitrise parfaitement le francais (chez les humains, il y a trois langues, le francais -comme par hasard-, qui est le plus étendu, le patois, plutot utiliser en campagne, et l'irvenois, langue parler dans le royaume humain mineur -d'où notre paladin vient-) et le nain.
Tu connais pas mal le gobelin et l'orc...

Almaric: tu maitrise parfaitement le francais, l'ivernois.
tu connais pas mal l'elfe, le patois et le céleste (langue des créatures bénéfiques)
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placo7 #13
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Bonjour turgon, alors, t'as pas trop noircit ces derniers jours.
(voyant l'armure d'un noir d'ébène) Euh, je supose que c'est   cause de votre "accident" dont on ne doit pas parler...

Pour l'habillement, c'est parfait, tu garde tes habits. Si vous vous aventurez dans des contrées froides, vous achéterez sur place les vétements correspondant.

Pour tes armes, ton épée est opérationnel, mais ton poignard d'inquisiteur a quelques problèmes: quand ton armure est noire (plutôt maléfique), il arrive que ce poignard égorge le menteur interrogé, et quand elle est trop blanche (plutot niais...), il peut se moquer de toi et ne plus obéir, te trouver trop stupide pour interroger quelqu'un.
Mais il marche souvent, rassure toi...

Ta tabatière, comme tu le sais, est limité par la puissance de son porteur (distance max de téléportation, 5 mètre puissance niveau -pour toi 25 mètres).
Ta cape est au repassage. Sa protection anti-feu n'arrange pas la femme de ménage, elle doit y passer plusieurs jours, mais elle sera prête pour ton départ.

Pour la nourriture, c'est pas   l'armurie qu'il faut voir ca, mais   l'auberge (et de préférence, juste avant le départ).

Et tu ne veux toujours pas d'argent. C'est ton choix, mais prend quand même cette bourse de 20 po pour la nourriture et autres dépenses (comme la chambre   l'auberge) du voyage.

Tu as aussi un cheval qui t'attend   l'écurie, vu que tu te débrouille pas trop mal en cavalerie. Il s'appelle tonerre, et file comme le vent. Par contre, il est vorace et mange  deux fois plus que les autres chevaux.

Et tu as oublié ce médaillon (tend un médaillon, assez gros, représentant un cercle traversé par un éclair). C'est le symbole sacré de Yvrita, la déesse de la justice, que tu sert depuis longtemps. Ca peut toujours servir.

PS: J'ai oublié de préciser que vous êtes tous niveau 2...
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placo7 #14
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Subject: [Groob] L'armurie
Bienvenue dans l'armurie.
Je me présente, Plister, le déchargeur de la confrérie des chevaliers d'Agrya.

Je m'occupe des finances et du matériel.

Venez chacun votre tour pour recevoir l'avance sur votre paye, ainsi que votre matériel.

Si il se trouve dans l'assistance des recrues interressés, qu'ils osent se présenter (et l , il me faut aussi le nom, la proffession, et une description, autant sur le physique que sur la personnalité). Si ces recrues veulent en savoir plus, rendez-vous dans le registre narrant l'aventure précedement arrivé (dont les pages finales sont les plus importantes).
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placo7 #15
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Tiens, le sort qui fige le temps agit   chaque tour.... :roll:
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