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All posts by Keïnach (646)

topic: La chute  in the forum: LFO, la communauté Général
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Keïnach #1
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c'est avec une certaine nostalgie que je passe ce message. Ce forum restera pour moi inoubliable, même si je n'ai jamais vu l'un d'entre vous en chair et en os (un coucou spécial   Dorktaku)

peut-être ce forum survivra, ou peut-être pas.

mon seul souhait sera que vous jetiez un oeil sur ma signature....

dans tous les cas,   bientôt sur la toile!
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topic: Etes vous un peintre assidue?  in the forum: Warhammer Alternative Modeling & Painting
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Keïnach #2
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tiens! aur éveil ça peut être une idée... faudra que j'essaie!
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topic: vieux pots de peinture  in the forum: Warhammer Alternative Modeling & Painting
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Keïnach #3
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Subject: vieux pots de peinture
S'lut!

j'ai plein de vieux pots avec leur contenu de peinture allant du pâteux hétérogène aux craquelures version argile du Soudan après 6 mois de sècheresse.   :(

mon idée était de les récupérer

pour les plus atteints, j'ai pensé broyer finement les restes de peinture et les mélanger en chauffant peut-être.

quelqu'un sait-il comment faire?
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topic: Orques et Gobelins : 2 géants ?  in the forum: Warhammer Alternative Les Armées
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Keïnach #4
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humm.... comment ça? je m'étais pas logué?
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topic: Theoryhammer : la Baliste   Répétition  in the forum: Warhammer Alternative Tactique et stratégie
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Keïnach #5
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Subject: Theoryhammer : la Baliste   Répétition
Salut !

Ce post s’adresse aux utilisateurs de baliste   répétition. Cette machine, dont le tir multiple combiné   la CT4 des servants, et l’absence de « misère », s’est taillée une réputation de « fléau des chevaliers ». Bon nombre de généraux elfes (je ne parle pas ici des beatniks des forêts) ne saurait aligner une armée sans une paire de balistes. Reste encore la question du tir multiple.

Imaginez la scène :

Vous êtes confrontés   une redoutable armée d’hommes lézard, accompagnée d’un redoutable Prêtre Mage de 2ème génération. Inutile de dire que vous n’êtes pas   la fête. Un unité de 4 Kroxigors remontent votre flanc droit pour écraser votre unité de lanciers bien entamés par les salamandres adverses. Pourtant, grâce   d’habiles manœuvres, ces derniers présentent leur flanc   vos 2 balistes. Phase de tir ! Est-il plus intéressant de tirer 2 salves de 6 traits ou 2 tirs uniques ? Notez votre réponse, résultat en fin de post...

Pour répondre   cette question  consultez les liste suivante. M signifie tir Multiple, U tir Unique ; le chiffre, les dégâts moyens infligé par une  baliste touchant sur 3+ (sauf pour les machines de guerre, ou le calcul est fait sur 4+). Pour obtenir les dégâts moyens pour une touche   4+, multipliez le résultat par ¾ (0,75); sur 2+  par 5/4 (1.25).

Infanterie ou Cavalerie E3, de 1   5 rangs : svg5+ou- M 2.7; svg4+ M 2.2; svg3+ M 1.8
Infanterie ou Cavalerie E4, de 1   5 rangs : svg5+ou- M 2; svg4+ M 1.7; svg3+ M 1.3

Cavalerie E3 svg 2+ : 1-2-3 rangs : M 1.3; 4 rangset+ U 1.5
Cavalerie E3 svg 1+ : 1 rang : M 0.9; 2 rangs U 1; 3 rangs U 1.3; 4 rangset+ U 1.5

Cavalerie E4 svg 2+ :1-2 rangs M 1; 3 rangs U 1.1; 4 rngset+ U 1.2
Cavalerie E4 svg 1+ :1 rang M 0.7; 2 rangs U 1; 3 rangs U 1.1; 4 rangset+ U 1.2

Monstres / chars E4 1 rang et + : svg5+ou- M 2; svg4+ M 1.7
E5, 3pts de vie ou + : svg5+ou- M 1.3; svg4+ M 1.1; svg3+ U/M 0.9
E6, 3pts de vie ou + : svg5+ou- U/M 0.7; svg4+ou+ U 0.7

Machine de guerre ( machine + servant avec répartition) : machine E7 M 0.7
servants E3 M 0.7; servants E4 M 0.5

Tank   vapeur
face U 1.3; flanc U 1.5; arrière U 1.9

 :arrow: Exemple : Kroxigors E4, svg 5+, de flanc,   courte portée : tir multiple, 1.7 blessures par baliste, 3.4 blessures en tout, en moyenne : un test de panique!

En espérant que ça vous serve...
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topic: TheoryHammer : Les Centigors  in the forum: Warhammer Alternative Tactique et stratégie
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Keïnach #6
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peu de retour sur mon post!  :'(

néanmoins il semblerit que les hâches soient plus souvent de sortie que je n'aurai cru... d'autres remarques?
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topic: rumeurs sur la refonte des nains...  in the forum: Warhammer Alternative Games Workshop
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Keïnach #7
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Je me suis lancé dans la traduction de l’article sur le forum.bugmansbrewery.com. Ce n’est pas du mot   mot mais plutôt une synthèse aussi exacte que possible. Mon Anglais n’est que très moyen, alors, si vous voyez des fautes et voulez bien traduire le bout de paragraphe sur les Tueurs, ne vous gênez pas !

Attention Spoiler : si vous voulez garder la surprise du bouquin elle risque d'être gâchée par ce qui va suivre!


 :arrow: Personnages – Général

Perso juché sur bouclier : +2 svg (+1max), +2 attaques F4 CC5 I3 (ne peuvent être modifiées par les runes du perso sur le bouclier) et compte comme une seule fig PU3. Elle bénéficie de la règle attention messire. Coût +20   +30 pts, l’info reste incertaine

Persos spéciaux : Thorgrim le rancunier (le fameux trône de pouvoir, plus impressionnant que l’ancienne version :  7PV, entre 700 et 800pts), Josef Bugman, le Maître des Runes Thorek Tête en fer.


 :arrow: Personnages – Seigneurs

Oathstones (ou grudgestone = pierre de rancune ?) dispos pour les seigneurs et les thanes (résistance   la magie pour l’unité + un autre bonus). 30pts pour un seigneur, 20pts pour un thane. Le perso ne peut pas quitter l’unité   laquelle il appartient, il peut poser la pierre et rester au milieu de l’unité. Cette dernière n’a pas de flanc, ne peut plus bouger   moins de fuir (une sorte de dernier carré). Le perso doit lancer et relever les défis.


 :arrow: Personnages – Ingénieurs

L’Ingénieur passe Maître Ingénieur (choix héros) aux caracs améliorées. Le Maître Ingénieur améliore les canons qui passe de D3 blessures   D6 blessures, et peut toujours défendre les machines. Dans ce cas, elle peuvent être fortifiées et compte en couvert lourd ( !)  et obstacle défendu, en plus des règles d’ingénieur.

Les ingénieurs sont des améliorations   présent (+15pts), un peu comme les brutes orques. Les balistes peuvent relancer le dé pour toucher, en utilisant la CT de l’ingénieur. Ils font relancer les dés d’artillerie des canons et catapultes.


 :arrow: L’Enclume, et les Maitres des runes.

L’Enclume devient une machine de guerre et donc, ses effets ne sont plus des sorts. On choisit si on utilise le pouvoir normal (sur 2+) ou le pouvoir Antique (sur 4+) et on lance un dé (je pense   la phase de magie) une fois par tour. Il y a des incidents de tir, avec trois possibilité (l  les versions diffères, mais ça ressemble   un incident de tir style canon).
pouvoirs dispos : version normale / version Antique
1) mouvement : une unité fait un mouvement normal (3 ps) / D3 unités (je pense) bougent de 3ps
2) tir : D6 touches F4 / D3 unités subissent 2D6 touches F4
3) mystère !!!
 A priori, pas de sauvegarde contre les tirs magiques. Donne +1D de dissip

Seigneurs des runes : +2D de dissip, Maîtres : +1D de dissip


 :arrow: Troupes – Mineurs

Plus de limitation 0-1, 11pts/fig, déploiement comme les Tunneliers, possibilité d’utiliser les pouvoir de l’enclume pour les faire bouger lorsqu’ils apparaissent. Ils sont (ou peuvent) être équipés de charges de démolition : en maintien de position et tir : D6 touches de F6 enflammées, +1 effet supplémentaire (qui pourrait être portée 4ps, utilisation en charge). Le champion mineur peut avoir un « Steam Drill » ou « Steam Hammer » (marteau ou foreuse vapeur) : 25pts,  Arme lourde, +3 force, et permet de relancer le jet d’apparition de l’unité.


 :arrow: Troupes – Rangers

Plus de limitation 0-1. Selon ce que j’ai lu, toute unité possédant des armes lourdes peut être promue Ranger, sauf les Tueurs.


 :arrow: Troupes – Longues Barbes


A présent, toute unité   6ps d’une unité de 6 longues barbes au moins peut relancer les tests de panique râtés. (possibilité pour la peur et la terreur, les versions diffères)

Se sont une amélioration des guerriers (qui coûte   présent 8pts), limités comme pour les éclaireurs ES (pas plus d’unités de longues barbes que de Guerriers des Clans). Si un Seigneur Nain est dans l’armée, on peut prendre une unité de  Longues Barbes supplémentaire (règle du Sang Royal).


 :arrow: Troupes – Marteliers

Sont toujours tenaces. Si un Seigneur Nain les rejoints, ils sont immunisés   la peur et la terreur.


 :arrow: Runes

Plusieurs Runes nouvelles dont notamment : Rune majeure qui cause D6 blessures, une rune qui permet   une arme lourde de garder ses propriétés (Rune majeure de Kragg the Grim).

Une rune pour étendards, je ne peux pas me rappeler si c’est une rune majeure. Une fois par partie l’unité peut effectuer un test moral avec un seul dé au lieu de deux !

Rune d’armure qui immunise au poison et coups fatals.


 :arrow: Machines de Guerre

Un tank, avec un équipage nain, une tourelle etc… Un modèle Forgeworld ? Chapter approuved ? Un ajout secret   la liste d’armée naine ?

Les servants de machines sont tenaces tant que celle-ci n’est pas détruite.

La portée du Canon Orgue est accrue.

Petit changements pour le Gyro : PU3, 2 attaques F4


 :arrow: Autre


Arquebuse Naine : Portée 24ps, F4 perforant, mvt ou tir, +1 au toucher.

Les Tueurs arrivent avec les Hâches de Tueurs, qui comptent   la fois en tant que « great weapons and two handed weapons though it looked like the Slayer rule was worded in such a way as to mean that increasing your strength to match enemy toughness was done after modifications for weapons”. Choix spécial, plus de limitation 0-1.
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topic: rumeurs sur la refonte des nains...  in the forum: Warhammer Alternative Games Workshop
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Keïnach #8
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alors l .... je reste sans voix... superbes et merveilleux... l'aspect viking est de mieux en mieux rendu, tout en se mariant très bien avec les flingues, plus technologiques

on dirait que depuis les ES, GW passe   la vitesse supérieure.

on paye les figs plus cher, mais la qualité semble toujours au RDV....

petite analyse de ces photos :

 :arrow: le trône de pouvoir : il ressemble   un drakkar, prend 3 rangs de profondeur ( :!: ) et possède le livre des rancunes. peut-être est-ce juste un perso spécial. on voit également Alric sur bouclier. on peut donc penser   confirmer les rumeurs des persos nains sur bouclier et sur trône

 :arrow: les ingénieurs : on en voit   profusion donc ils vont être certainement réévalués : ils ont tous un énorme barda sur le dos, remplis de parchemins (des cartes?) et d'armes   feu. un ingénieur possède un espèce depilon ou foreuse actionné par une manette. un autre, un grand marteau   2 mains avec un système de vérin il me semble.

 :arrow: arbalétriers : comme les arquebusiers, ils ont un état major dispo. par contre les arbalétriers ont une grande hâche   2 mains dans le dos et un bouclier   la ceinture...

 :arrow: catapulte : elle perd ses roues, deviendrait donc immobile... pour gagner en puissance?

 :arrow: guerriers nains : leur armure semble bien légère (pas d'armure lourde disponible?)

 :arrow: en vrac : on aperçoit différents personnages, les mineurs, un servant d'enclume, on voit le nouveau canon et canon orgue...
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topic: Nouveau joueur elfe noir.  in the forum: Warhammer Alternative Les Armées
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Keïnach #9
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Quote by "Ramis":
- Noble elfe noir, armure lourde, bouclier, cape, hallebarde, sceau de Ghrond, lame de morsure, général (121pts)
déployé avec les lanciers, 2 options de combat soit une force de 5 et une sauvegarde de 4+, soit une force de 4 magique et une sauvegarde de 3+ (si j'ai   combattre des éthérés).

tu as aussi l'option de le mettre dans un char pour bénéficier de la PU5

- Sorcière niv 1, Coursier noir, arbalète noire, livre de furion (147pts)

autre option :   pied avec le domaine de l'ombre : destrier d'ombre hop! je snipe ton perso isolé.


- 5 cavaliers noirs, arbalètes, musicien (127pts)

- 5 cavaliers noirs, arbalètes, musicien (127pts)

je suis pas fan des arbalètes... si tu veux économiser des points...

sinon, au niveau de la stratégie, je pense que tu dois plus t'axer su la destruction du tir adverse et des projectiles magiques : quand on a une E3 et peu d'armure, il faut s'en occuper au plus tôt.

sinon, ça tiens la route.
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topic: [Listing des joueurs], vous êtes priez de vous y inscrire.  in the forum: Warhammer Alternative La Communauté Warhammer Alternative Clubs & Associations
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Keïnach #10
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Pseudo : Keinach
Lieu d'habitation et/ou de jeu : Miramas/Arles
Armée jouée : Elfes Noirs
Club : aucun
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topic: Le liber fanaticus sept  in the forum: Warhammer Alternative Général
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Keïnach #11
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par contre, il y a des erreurs de copier/coller, notamment dans le rapport de bataille....
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topic: Le liber fanaticus sept  in the forum: Warhammer Alternative Général
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Keïnach #12
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le célébrissime White Tower Music Show

  intégrer au "petit elfe d bois illustré"
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topic: CV 1500pts armée des marais  in the forum: Warhammer Alternative Les Armées
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Keïnach #13
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c'est sympa comme idée, mais je pense que ta liste sera assez inefficace : tu n'as aucune force de frappe ni aucune mobilité. l'adjonction d'une unité de chevaliers noirs (ou d'un carosse noir) semble indispensable pour avoir une armée efficace. un soclage adapté (marais, herbes aquatiques, feux-follets) peut les faire coller au background.

en restant dans l'esprit, il faudrait peut-être égalemnt rajouter une unité de chauve-souris....

au niveau des économies, tu peux diminuer la taille des unités de zombies, en comptant les faire grossir ensuite. 5 socles d'esprit, ça fait beaucoup. 3 semble un chiffre plus adapté

sinon, si tu compte faire grossir l'armée   2000 pts, la lignée des stryges semble tout indiquée.
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topic: TheoryHammer : Les Centigors  in the forum: Warhammer Alternative Tactique et stratégie
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Keïnach #14
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Subject: TheoryHammer : Les Centigors
Salut !

Ayant plus ou moins le projet de monter une armée homme-bête « pure », je sui s arrivé   me poser tout naturellement la question : comment arriver   supprimer les bonus de rangs ennemis. Pour cela, il faut donc une unité qui ne soit pas en tirailleur, avec un bon mouvement (7 ou mieux, donc….). L , c’est pas compliqué, il n’y a que 2 candidats : les chiens du chaos et les centigors. Or les chiens du chaos ont un trop faible commandement pour une mission aussi périlleuse (imaginons s’ils doivent charger un flanc de squelettes…..) et de plus, les ripostes effectuées sur les chiens peuvent rapidement avoir l’effet inverse sur le résultat de combat.. Enfin le mouvement   travers bois est utile. La stupidité est toute relative puisque n’arrive qu’une fois sur 6, reste encore le jet de Cd. Quand   la frénésie, comme elle n’arrive qu’une fois sur 6, l’adversaire ne peut pas vraiment compter dessus pour les piéger. Par contre , les attaques supp. Seront bienvenus. Dans tous les cas, l’unité devient immunisée   la psycho, ce qui est utile quand on a Cd 7 !

Il m’apparaît donc comme évident que les centigors sont IN-DIS-PEN-SABLES dans une armée full-HB. Ceci étant,   quels effectifs et avec quel équipement sortir les loulous ?

 :arrow:   5 avec musicien : comme le but est uniquement de « flanquer » un régiment, autant que ça coûte le moins cher. Pas de champion puisque ce n’est pas le nombre de blessures qui importent mais l’annulation de bonus de rangs. Il faut néanmoins garder la PU>4 pour avoir le flanc : on peut charger alors avec  bouclier + arme de base pour minimiser les ripostes contre des troupes aux nombreuses solides aux nombreuses ripostes F3/F4.
5 centigors avec musicien et boucliers = 102 points

 :arrow: À 6 avec musicien, champion étendard : l’unité, bien que devant flanquer, peut également faire des dégâts supplémentaires. Ici le bouclier n’est peut-être pas indispensable
6 centigors avec EMC = 137 points

 :arrow: A 9 avec musicien : le but est d’éviter au maximum les tests de panique : on passe donc   9. l’étendard voire  le champion ne sont pas pris dans un soucis d’économie. Comme l’unité sera fréquemement sur 2 rangs, les boucliers ne sont pas indispensables.  L’unité peut encaisser des charges de cavaleries légères voire de cavalerie lourde pas trop coriace style heaumes d’argent. Dans cette optique, l’addition de hâches de lancer (stand & fire) peut être une vrai surprise, surtout contre les persos isolés qui se croyait   l’abri : 6 tirs   4+ ou 5+ F5 peuvent suffire…. 9 centigors avec musicien,  hâches de lancer = 187 points.

Voil  les résultats de mes élucubrations…. Etes-vous d’accord avec mon analyse, qu’ai-je oublié ? Enfin, quel format préférez vous et pourquoi ? les témoignages d'utilisateurs réguliers des centigors sont également les bienvenus.
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topic: nouveautés forgeworld  in the forum: Warhammer Alternative Games Workshop
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Keïnach #15
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perso, je trouve la méga-poffe très sympa : elle rappelle un peu Xiombarg pour ceux qui ont lu Elric.... en tout cas, ça change des 2 derniers maîtres des secrets que je trouvais vraiment hideux.   ceux qui la trouve malingre et pas assez combattive, je trouve que ça corpulence rappelle plutot un avatar, une incarnation d'un dieu.... ce que sont les démons majeurs en fait. c'est en tout cas très éloigné des archétypes classiques des démons majeurs baveux et plein de muscles.

sinon, j'imagine le pov' gars qui a mis 2 mois   peindre la fig   raison de 2 heurs par soir après le boulot, avec socle travaillé et tout et tout.... imaginez son angoisse quand il va jouer la fig au game's du coin rempli de snots compressés qui hurlent et bousculent la table   qui mieux-mieux. j'en ai mal au ventre rien que d'y penser....
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