Not logged in. · Lost password · Register
Page:  1  2  next 

All posts by matt07 (19)

topic: Nagash le Maudit  in the forum: Warhammer Alternative L'Alternative
Avatar
matt07 #1
Member since Jun 2005 · 19 posts
Group memberships: Membre
Show profile · Link to this post
matt07 doit connaître tant certaines idées se recoupe  ;-)

J'ai en effet jetté un rapide coup d'oeil   cette liste, mais je n'ai repris aucune des idées qui y étaient inscrites (sauf,   la limite, la lignée des Renégats, que j'ai inventée moi-même et qui s'y trouvait également).

L'idée d'une comparaison pourrait être intéressante en effet, et je pourrais d'ailleurs lui demander la permission de poster sa liste sur ce forum.

Dernier détail : la règle Possession de l'Esprit de Nagashizzar vous paraît-elle est trop puissante ?
topic: Nagash le Maudit  in the forum: Warhammer Alternative L'Alternative
Avatar
matt07 #2
Member since Jun 2005 · 19 posts
Group memberships: Membre
Show profile · Link to this post
Donc tu les vois comme des spécialistes de la magie. Ce ne serait pas redondant avec les nécrarques, ça ?
De plus, TOUS les vampires peuvent déj  utiliser des objets cabalistiques, pour peut qu'ils soient des lanceurs de sort. Même les Dragons de Sang

Dans cette liste d'armée, les Vampires Renégats sont des Héros, et, si j'ai bonne mémoire, les Vampires Nouveaux-Nés n'ont pas le droit aux Objets Cabalistiques, non ?

complètement inutile, puisque les morts vivants ne font JAMAIS de test de moral

J'entendais par test de moral le nombre de blessures que l'unité subit en cas de perte de combat.

personnellement, je n'aime pas trop cette lignée. Soit elle manque de personnalité et de descriptif, soit elle ne se justifie pas par rapport aux lignées déj  existantes. Au final, qu'est-ce qu'elle apporte ? Ce sont juste des Dragons de Sang renforcés en magie ?

Si c'est le descriptif qui manque, je vais m'en charger tout de suite : les Vampires Renégats (et non Stryges) sont des Vampires ayant trahis leur lignée pour se rallier du côté du Grand Nécromancien.
D'ailleurs, ils ne ressemblent absolument pas aux Dragons de Sang, car ces derniers possèdent une CC de 10, portent une armure de plate en générant un dé de Pouvoir en moins etc...

d'accord avec Darko : On a déj  vu   Battle des Seigneurs qui sont niveau 1 ou 2 de magie, mais JAMAIS de héros qui soit niveau 3 ou 4. C'est réservé aux seigneurs.

A la limite, fais du Champion Nécro un seigneur niv 2 pouvant passer niveau 3, sans changer son profil mais en baissant son coût. Il devient alors une alternative acceptable au maître nécro.
Mais dans l'absolu, je serais plutôt pour sa disparition, il me semble redondant.

D'accord avec vous sur ce point-l .

Qu'est-ce que la règle Charognards ?
Que représente cette unité ? les esclaves vivants de nagash ?
Pour la pioche, je la verrais tout simplement "arme lourde". Ou au pire, "compte comme hallebarde". Mais ça fait beaucoup d'unités qui ont la hallebarde du coup, tu pourrais alors la supprimer des zombies.

Les Mineurs de Nagashizzar sont les centaines de Goules qui ont trouvé refuge au Pic Dolent, et servent   présent Nagash en cherchant de la Malepierre. La règles charognard est tout simplement un autre nom de la règle tirailleur.

oulah, ils sont chers, tes esclaves skavens ! Ils sont morts ou vivants

Les esclaves skavens sont bels et bien morts-vivants, mais ont un coût élevé du fait de leur Initiative, de leur Mouvement, et de leur Commandement supérieur   ceux des autres Unités de Base.

quelles sont les règles des Lames de Malepierre ? Est-ce que ça s'applique aussi aux hallebardes ? aux lances de cavalerie ?

La règle Lame de Malepierre leur confère la capacité spéciale coup fatal qui s'applique également aux hallebardes et aux lances de cavalerie.

surtout pas ! Les momies sont les dignitaires embaumés de Nehekhara, aucun, vraiment aucun d'entre eux ne peut supporter Nagash qui les a arrachés   la mort alors qu'ils attendaient le paradis.
Les momies existaient dans la V4 de Warhammer, mais ils furent isolés dans la liste des Rois des tombes lors de la V5. Ils sont les pires ennemis de Nagash !!

D'accord avec vous,   supprimer.

et pourquoi pas en personnage comme dans la liste Comtes Vampires ?

Première raison parce que la liste des Héros était déj  au nombre de 4 personnages, et également car je voulais reprendre les anciennes unités de spectres de la V4.

aucune créature du monde de Battle ne peut avoir une E de 7. C'est réservé aux batiments. Pour renforcer sa résistance, augmente ses points de vie (comme pour le Démon Majeur de Nurgle, E 6, mais PV 10 pour signifier qu'il est très dur   tuer)

Pour moi, cette figurine représentait plutôt une machine de guerre, mais je peux tout   fait faire passer son nombre de PV   3 tout en baissant son Endurance   5. Autrement la règles de Possession est-elle trop puissante   votre goût ?

J'aurais également voulu faire d'Arkhan un Sorcier niveau 2 du Domaine de la Nécromancie.
topic: Nagash vit-il encore?  in the forum: Warhammer Alternative Background
Avatar
matt07 #3
Member since Jun 2005 · 19 posts
Group memberships: Membre
Show profile · Link to this post
Citation :
Et puis "paf !" Campagne Mondiale 2006 : Nagash est de retour !
Comment ? Ah non, on ne s'en doutait pas du tout.
Curieusement, cette rumeur est tres persistante, mais GW a affirme que la campagne mondiale suivante ne mettra pas en scene Nagash
De toute façon je pense que Nagash reviendra tôt ou tard dans une Campagne Mondiale. Ce n'est qu'une question de temps.
Pour le "curieusement", la rumeur n'est pas non plus sortie de nulle part. Peut-être, tout simplement, que Games Workshop a eu cette idée comme projet, puis qu'il fut abandonné. Mais il y a tout de même de nombreux indices pouvant faire croire au retour du Grand Nécromancien, comme dans le White Dwarf 137. Il est écrit : "A ce jour, les plans du Grand Nécromancien semblent avoir été quelque peu contrecarrés, en raison principalement de la terrible défaite que subirent les morts-vivants   l'abbaye de la Maisontaal. Cependant, ce retard ne serait ne saurait être que temporaire, car le temps joue toujours en leur faveur...", avec de mystérieux points de suspension... De plus, la dernière phrase revient   ce que j'affirmais précédemment : Nagash reviendra, ce n'est qu'une question de temps.

Citation :
Enfin si c'est le cas je trouverais plutôt original une campagne contre les Elfes Sylvains et la Bretonnie (ça changerais de l'inchangeable Chaos/Empire).
ah ouias, et puis une campagne Nains contre Empire peut etre? Il faut delirer non plus, les ES et les brets sont des peuples qui vivent ensemble sans s'aimer beaucoup, mais sans combattre. C'est d'une maniere mervelleuse qu'ils se cotoient sans se remarquer...
Comme le disait Darko, je parlais en effet des armées de Nagash contre une alliance relativement forcée des Elfes Sylvains et de la Bretonnie, s'ils veulent pouvoir le contrer.

Réponse donc   partir de 2006 et au-del .
topic: Nagash vit-il encore?  in the forum: Warhammer Alternative Background
Avatar
matt07 #4
Member since Jun 2005 · 19 posts
Group memberships: Membre
Show profile · Link to this post
J'ai vu les règles de Kemmler, et je les trouve, avec Krell, tout de même assez puissants. Ils valent quand même bien leurs points.

Mais vous ne trouvez pas ça louche quand même qu'ils ressortent Heinrich ? Vous allez voir, ils vont faire comme Valten : il va apparaître comme par magie dans un White Dwarf avant la Campagne, et bientôt, ils vont ressortir Arkhan le Noir de la même manière avec une toute petite liste d'armée, clamant haut et fort une bataille contre Alcadizzar (livre d'armée Roi des Tombes).

Et puis "paf !" Campagne Mondiale 2006 : Nagash est de retour !
Comment ? Ah non, on ne s'en doutait pas du tout.

Enfin si c'est le cas je trouverais plutôt original une campagne contre les Elfes Sylvains et la Bretonnie (ça changerais de l'inchangeable Choas/Empire).
topic: Nagash le Maudit  in the forum: Warhammer Alternative L'Alternative
Avatar
matt07 #5
Member since Jun 2005 · 19 posts
Group memberships: Membre
Show profile · Link to this post
L'ARMÉE DE NAGASH

LIGNEES DE VAMPIRES

Les deux seules lignées autorisées par l'Armée de Nagash sont la lignée des Stryges et celle des Renégats.

STRYGES :
 Les Seigneurs Vampires Renégats Stryges combattent avec +1 Attaque, sont affectés par la haine (même en étant immunisés   la psychologie), et possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+.
 Les Vampires Renégats Stryges combattent avec +1 Attaque, sont affectés par la haine (même en étant immunisés   la psychologie), et possèdent une sauvegarde invulnérable de 6+.
 Les Stryges ne peuvent porter ni armes, ni armures.
 Ils ne peuvent porter d'objets magiques.
 Ils combattent toujours   pieds, avec un bonus de +1 en Mouvement.
 Les Vampires Renégats Stryges ne peuvent porter la Grande Bannière de l'armée.

RENEGATS :
 Obtiennent un bonus de +1 pour lancer leurs sorts.
 Les Vampires Renégats peuvent utiliser des objets cabalistiques.

Pouvoir de la lignée des Renégats :
APPARITION FANTOMATIQUE 55pts : Le Vampire devient éthéré. Cette règle s'applique jusqu'  ce que le Vampire perde un PV.
ACOLYTE DE LA MORT 45pts : Le Vampire et son unité subissent une blessure de moins lorsqu'ils sont vaincus au corps   corps.
AURA DE TERREUR 35pts : Le Vampire cause la terreur.
SAVOIR MAUDIT  25pts : Le Vampire gagne un dé de Pouvoir qui ne peut être utilisé que par ce dernier.
TRAHISSEZ-MOI ET MOURREZ 25pts : Le Vampire et son unité peuvent relancer leurs tests de moral ratés. N'oubliez pas qu'un test de moral n'est pas un test de psychologie.
COLERE DE NAGASH 15pts : Le Vampire est affecté par la frénésie.

SEIGNEURS



ROI LICHE    Pts/figurine: 195

M  CC  CT   F    E   PV   I     A   Cd
5   6     5     4     5     3     6     3     9

Armes : Arme de base.
Magie : Un Roi Liche est un sorcier de niveau 2. Il choisit ses sorts dans le domaine de la Nécromancie.

Options :
 Peut devenir sorcier de niveau 3 pour +50pts.
 Peut chevaucher un cauchemar (+12pts), pouvant être caparaçonné (+6pts); ou un char (+45pts).
 Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs ou des Légions de Nagash jusqu'  une valeur totale de 100pts.



SEIGNEUR VAMPIRE RENEGAT    Pts/figurine: 315

M  CC  CT   F    E   PV   I     A   Cd
6   8     5    5    5   4    7    5    10

Armes : Arme de base.
Magie : Un Seigneur Vampire Renégat est un sorcier de niveau 1. Il choisit ses sorts dans le domaine de la Nécromancie.

Options :
 Peut devenir sorcier de niveau 2 pour +50pts.
 Peut chevaucher un cauchemar (+12pts), pouvant être caparaçonné (+6pts); un Cauchemar Ailé (+175pts); ou un char (+45pts).
 Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs ou des Légions de Nagash et peut choisir des pouvoirs issus de sa lignée jusqu'  une valeur totale de 100pts.
 Peut porter une arme lourde (+6pts), une arme de base additionnelle (+6pts), ou une lance de cavalerie (+6pts).



MAÎTRE NECROMANCIEN    Pts/figurine: 205

M  CC  CT   F    E   PV   I     A   Cd
4     3     3     3     4     3     5     1     9

Armes : Arme de base.
Magie : Un Maître Nécromancien est un sorcier de niveau 3. Il choisit ses sorts dans le domaine de la Nécromancie.

Options :
 Peut devenir sorcier de niveau 4 pour +35pts.
 Peut chevaucher un cauchemar (+12pts), pouvant être caparaçonné (+6pts); un Cauchemar Ailé (+175pts); ou un Dragon d'Os (+350pts, compte comme un choix de Héros).
 Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs ou des Légions de Nagash jusqu'  une valeur totale de 100pts.



HEROS

LICHE    Pts/figurine: 90

M  CC  CT   F    E   PV   I     A   Cd
5     5     4     4     4     2     5     2     8

Armes : Arme de base.
Magie : Une Liche est un sorcier de niveau 1. Il choisit ses sorts dans le domaine de la Nécromancie.

Options :
 Peut devenir sorcier de niveau 2 pour +50pts.
 Peut chevaucher un cauchemar (+12pts), pouvant être caparaçonné (+6pts); ou un char (+45pts).
 Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs ou des Légions de Nagash et jusqu'  une valeur totale de 50pts.



VAMPIRE RENEGAT    Pts/figurine: 135

M  CC  CT   F    E   PV   I     A   Cd
6     6     4     5     4     3     6     3     8

Armes : Arme de base.

Options :
 Peut devenir sorcier de niveau 1 pour +50pts.
 Peut chevaucher un cauchemar (+12pts), pouvant être caparaçonné (+6pts); ou un char (+45pts).
 Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs ou des Légions de Nagash et peut choisir des pouvoirs issus de sa lignée jusqu'  une valeur totale de 50pts.
 Peut porter une arme lourde (+6pts), ou une arme de base additionnelle (+6pts).
 Peut porter une armure légère (+2pts) ou une armure lourde (+4pts), et peut aussi porter un bouclier (+2pts).



CHAMPION NECROMANCIEN    Pts/figurine: 105

M  CC  CT   F    E   PV   I     A   Cd
4     3     3     3     3     3     4     1     8

Armes : Arme de base.
Magie : Un Maître Nécromancien est un sorcier de niveau 2. Il choisit ses sorts dans le domaine de la Nécromancie.

Options :
 Peut devenir sorcier de niveau 3 pour +35pts.
 Peut chevaucher un cauchemar (+12pts), pouvant être caparaçonné (+6pts).
 Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs ou des Légions de Nagash jusqu'  une valeur totale de 50pts.



NECROMANCIEN    Pts/figurine: 70

M  CC  CT   F    E   PV   I     A   Cd
4     3     3     3     3     2     3     1     8

Armes : Arme de base.
Magie : Un Maître Nécromancien est un sorcier de niveau 1. Il choisit ses sorts dans le domaine de la Nécromancie.

Options :
 Peut devenir sorcier de niveau 2 pour +35pts.
 Peut chevaucher un cauchemar (+12pts), pouvant être caparaçonné (+6pts).
 Peut choisir des objets de la liste des objets magiques communs ou des Légions de Nagash jusqu'  une valeur totale de 50pts.



UNITES DE BASE :   

SOLDATS SQUELETTES    Pts/figurine: 9

                         M  CC  CT   F    E   PV   I     A   Cd
Soldat Squelette      4     2     2     3     3     1     2     1     3
Capitaine Squelette    4     2     2     3     3     1     2     2     3

Taille d'Unité : 10-30.
Armes : Lance ou hallebarde.
Armures : Armure légère et bouclier.

Options :
 Peuvent remplacer gratuitement leur arme et leur bouclier par un arc.
 Un Soldat Squelette peut devenir Musicien pour +5pts.
 Un Soldat Squelette peut devenir Porte-étendard pour +10pts.
 Un Soldat Squelette peut être promu Capitaine Squelette pour +10pts.



GUERRIERS ZOMBIES    Pts/figurine: 8

                         M  CC  CT   F    E   PV   I     A   Cd
Guerrier Zombie      4     2     0     3     3     1     0     1     3

Taille d'Unité : 10-40.
Armes : Lance ou hallebarde.
Armures : Armure légère et bouclier.

Options :
 Un Soldat Squelette peut devenir Musicien pour +5pts.
 Un Soldat Squelette peut devenir Porte-étendard pour +10pts.

Règles Spéciales : Décérébrés.



MINEURS DE NAGASHIZZAR    Pts/figurine: 10

           M  CC  CT   F    E   PV   I     A   Cd
Mineur    4     3     0     3     4     1     3     2     6
Meneur    4     3     0     3     4     1     3     3     7

Taille d'Unité : 5-20.
Armes : Pioche (+1 en Force).

Options :
 Un Mineur peut être promu Meneur pour +10pts.

Règles Spéciales : Vivants !; Charognards; Peur.



SERVANTS SKAVENS    Pts/figurine: 9

                         M  CC  CT   F    E   PV   I     A   Cd
Servant Skaven      5     2     0     3     3     1     4     1     5

Taille d'Unité : 10-30.
Armes et Armures : Aucune.

Options :
 Un Servant Skaven peut devenir Musicien pour +5pts.
 Un Servant Skaven peut devenir Porte-étendard pour +10pts.



FAUCHEURS D'ESPRITS    Pts/figurine: 35

               M  CC  CT   F    E   PV   I     A   Cd
Faucheur        3     3     0     3     3     1     2     1     5
Moissonneur        3     3     0     3     3     1     2     2     5
Charognard       2     3     0     3     4     2     3     2     4   

Taille d'Unité : 5-10.
Armes : Faux et becs pourris (Armes de base).

Options :
 Un Faucheur peut être promu Moissonneur d'Esprits pour +10pts.

Règles Spéciales : Unité Volante.



UNITES SPECIALES

GARDIENS DE L'ABÎME MAUDIT    Pts/figurine: 17

M  CC  CT   F    E   PV   I     A   Cd
Gardien de l'Abîme     4     3     3     4     4     1     3     1     8
Maître de l'Abîme     4     3     3     4     4     1     3     2     8

Taille d'Unité : 10-25.
Armes : Arme de base.
Armures : Armure de plates complète et bouclier.

Options :
 Tout unité peut être dotée de hallebardes (+2pts/figurine).
 Un Gardien de l'Abîme peut devenir Musicien pour +6pts.
 Un Gardien de l'Abîme peut devenir Porte-étendard pour +12pts. Il peut alors porter une bannière magique d'une valeur de 50pts maximum.
 Un Gardien de l'Abîme peut être promu Maître de l'Abîme pour +12pts.

Règles Spéciales : Lames de Malepierre.



TEMPLIERS DE NAGASHIZZAR    Pts/figurine: 28

M  CC  CT   F    E   PV   I     A   Cd
Templier          4     4     3     4     4     1     3     1     8
Grand Maître     4     4     3     4     4     1     3     2     8
Cauchemar                 8     2     0     3     3     1     2     1     5

Taille d'Unité : 5-20.
Armes : Arme de base et lance de cavalerie.
Armures : Armure de lourde et bouclier.
Montures : Cauchemars caparaçonnés.

Options :
 Un Templier peut devenir Musicien pour +8pts.
 Un Templier peut devenir Porte-étendard pour +16pts. Il peut alors porter une bannière magique d'une valeur de 50pts maximum.
 Un Templier peut être promu Grand Maître pour +12pts.

Règles Spéciales : Lames de Malepierre.



MOMIES    Pts/figurine: 55

M  CC  CT   F    E   PV   I     A   Cd
Momie     3     3     0     4     5     4     3     2     8

Taille d'Unité : 3-10.
Armes et Armures : Aucune

Règles Spéciales : Embaumées; Régénération.



SPECTRES    Pts/figurine: 25

M  CC  CT   F    E   PV   I     A   Cd
Spectres     6     3     0     3     3     2     2     2     7

Taille d'Unité : 5-15.
Armes : Faux   une main (Arme de base).

Règles Spéciales : Immatérialité.



UNITES RARES
Vous ne pouvez inclure qu'un Dragon d'Os et qu'un Esprit de Nagashizzar par armée.

DRAGONS D'OS    Pts/figurine: 350

M  CC  CT   F    E   PV   I     A   Cd
Dragon d'Os          6     4     0     6     6     6     2     5     8

Taille d'Unité : 1.
Armes : Griffes (Arme de base).

Règles Spéciales : Grande Cible; Vol; Terreur; Dragon Ancestral.

Dragon Ancestral : Les Dragons d'Os sont les restes de puissants dragons réanimés par Nagash en personne dans la Plaine des Os. C'est ici que les plus puissants dragons se posent afin de rendre l'âme, et, dans leur réveil, causent destruction et dévastation dans leur sillage, comme de leur vivant. Un Dragon d'Os compte comme un choix de Héros lorsqu'il est monté par un Maître Nécromancien. Dans le cas contraire il compte comme deux choix d'Unité Rare, sauf si Nagash est dans l'armée : il ne coûtera alors qu'il seul choix d'Unité Rare. De plus, la Magie Impie utilisée par le Grand Nécromancien est telle qu'elle entoure le dragon d'un halo le faisant bénéficier d'une sauvegarde invulnérable de 5+ et d'une Résistance   la Magie (1).



ESPRIT DE NAGASHIZZAR    Pts/figurine: 290

M  CC  CT   F    E   PV   I     A   Cd
Esprit         10    0     0     5     7     2   10    0     10

Armes et Armures : Aucune.

Règles Spéciales : Immunisé   la psychologie, Possession, Immatérialité, Inflammable, Régénération.

Possession : Lors de la fin de la phase de Mouvement du joueur contrôlant un l'Esprit de Nagashizzar, celui-ci peut prendre le contrôle d'une figurine ou personnage ami en contact avec lui. La figurine en question (l'hôte) est alors sous son contrôle et compte comme étant au joueur qui possède l'Esprit. Sa Force doit obligatoirement passer   5 (ou plus si elle possède une Force supérieure), son Endurance doit obligatoirement passer   7 (ou plus si elle possède une Endurance supérieure), et son Initiative et son Commandement passent   10. L'hôte obtient également un bonus de +2 en CC, +1 en CT, +2 A (tout ceci jusqu'  un maximum de 10) et prend les PV de l'Esprit (ce qui peut amener les PV de l'hôte au dessus de 10). Lors de chaque début de tour, la figurine contrôlée doit effectuer un test sous son Commandement non modifié (même si elle est Immunisée   la Psychologie). Si elle le rate, l'Esprit le contrôle pendant ce tour et la figurine perd un PV sans aucune sauvegarde. Notez que c'est l'hôte qui perd un PV et non l'Esprit. Ce dernier aura donc 2PV lorsqu'il quittera son hôte même s'il avait déj  perdu des PV lorsqu'il ne contrôlait pas de figurines, car il se nourrit de l'énergie de son hôte. Notez que si l'hôte est tué pour tout autre raison que ce test de Commandement, l'Esprit ne récupérera pas son total de 2PV de départ lorsqu'il est expulsé. Si la figurine possédée réussi son test de Commandement, l'Esprit est expulsé de son corps et la figurine perd tout les bonus dont elle bénéficiait lorsqu'elle était contrôlée (y comprit ses 2PV, ce qui peut tuer la figurine). Si l'hôte perd tout ses PV en ratant son test de Commandement (après applications des éventuelles règles spéciales, régénérations ou effets d'objets magiques), l'Esprit est expulsé de son corps. Lorsque l'Esprit contrôle une figurine, il ne peut utiliser ses règles d'Immatérialité, ni de Régénération. Lorsqu'une unité attaque une figurine possédée par l'Esprit et vice-versa, effectuez les étapes normalement, comme décrit dans le livre de règles. Si l'hôte subit un nombre de blessures non sauvegardées égales   son nombre de PV, celle-ci est tuée et l'Esprit est expulsé. Par contre si elle subit un nombre de blessure supérieur   son nombre de PV, toute blessure excédentaire sera directement prélevée sur les PV de l'Esprit, ce qui peut le tuer. Ex : Un personnage ennemi possédé ne possède plus qu'un PV, tandis que son contrôleur possède ses 2PV. Si l'hôte subit une blessure non sauvegardée, il sera tué et l'Esprit sera expulsé. Par contre s'il subit deux blessures, il sera tué, mais l'Esprit perdra un PV, puis sera expulsé. Et, dernière possibilité, si l'hôte subit trois blessures, il sera tué et l'Esprit aussi. Notez bien que si l'Esprit subit des blessures de cette façon, la règle Inflammable s'applique, et peut lui retirer davantage de PV si l'attaque est Enflammée. Notez également que si de quelque manière que ce soit l'hôte meurt, l'Esprit sera automatiquement expulsé de son corps.



PERSONNAGES SPECIAUX

ARKHAN LE NOIR    Pts/figurine: 525

Votre armée peut inclure Arkhan le Noir, qui comptera alors comme un chois de Seigneur et deux de Héros.

M  CC  CT   F    E   PV   I     A   Cd
Arkhan             5     7     5     5     5     4     7     4   10
Char             -      -     -      5     5     4     -     -     -
Cauchemars Ailés          6     4     0     5     5     4     2    3     5

Arme : Arkhan manie le Cimeterre Noir.
Armure : Arkhan est protégé par l'Armure Sombre.
Unité : Arkhan est monté sur le Char des Ombres.

REGLES SPECIALES

Mort-Vivant : Arkhan et son char suivent toutes les règles des morts-vivants.

Bras Droit de Nagash : Arkhan doit être votre Général, mais s'efface devant les mérites supérieurs de Nagash qui sera le Général si ce dernier est également dans l'armée.

Le Char des Ombres : Le char d'Arkhan suit les règles habituelles des chars, mais ne compte pas comme un char léger. Ce dernier est tiré par deux Cauchemars Ailés, ce qui permet au char de voler. De plus, comme son nom l'indique, le char est entouré d'un halo d'ombres surnaturelles. Si une unité ennemie charge ou souhaite attaquer le char, elle doit tout d'abord effectuer un test de Commandement (les unités immunisées   la psychologie ne sont pas affectées). En cas d'échec, l'unité en question subira un malus de -1 pour toucher au premier round de chaque corps   corps contre Arkhan et son char.

Puissance d'Unité : Arkhan a une Puissance d'Unité de 1. Son char a une Puissance d'Unité de 4. Arkhan et son char ont donc une Puissance d'Unité de 5.

OBJETS MAGIQUES

Le Cimeterre Noir : Durant les siècles de combat, de servitude et de loyauté aux côtés de son Maître, Arkhan a toujours manipulé ce long cimeterre qui luit d'une aura maléfique.
Le Cimeterre Noir permet   Arkhan de toujours toucher sur 2+. De plus il ignore les sauvegardes d'armure.

L'Armure Sombre : Cette armure a été confectionnée spécialement pour Arkhan par Nagash. Forgée   partir du même métal que celle de son Maître, l'Armure Sombre est également imprégnée de Malepierre et protège Arkhan des coups les plus meurtriers.
L'Armure Sombre confère   Arkhan une sauvegarde invulnérable de 4+ pouvant être relancée une fois par échec.

Livre d'Arkhan : Ce livre fut brandi par Arkhan lorsqu'il mena puissante armée contre les guerriers Nehekhariens dans les Désolations de Nagash. L'ouvrage maléfique possède toujours le pouvoir d'animer les morts et de leur insuffler une vigueur surnaturelle.
Objet de sort (Niveau de Puissance 3).
Arkhan peut libérer le sort Danse Macabre de Vanhel une fois par phase de magie comme pour un sort ordinaire. Aucune dé de Pouvoir n'est requis, le livre fournit toute l'énergie nécéssaire.
Lancez 1D6   chaque utilisation du livre. Sur un résultat de 1, le pouvoir du livre est épuisé et il est inutilisable pour le reste de la bataille.

Talisman d'Or Noir : Ce puissant artefact englobe Arkhan d'une irradiation maléfique qui renforce la volonté des morts-vivants et inspire la crainte de leurs ennemis.
Arkhan cause la terreur. De plus le Talisman d'Or Noir permet   Arkhan de faire bénéficier de son Commandement aux unités dans un rayon de 18ps au lieu de 12ps. Ce dernier effet ne s'applique que si Arkhan est le Général de l'armée.





Voil , j'attends avec impatience vos commentaires.
topic: Nagash le Maudit  in the forum: Warhammer Alternative L'Alternative
Avatar
matt07 #6
Member since Jun 2005 · 19 posts
Group memberships: Membre
Show profile · Link to this post
De retour après une longue absence, j'ai décidé de créer la liste d'armée de Nagash. Afin d'y parvenir, j'aurais besoin de toute votre aide pour mettre en place un projet aussi audacieux.

Notez que j'ai fait passé le coût de Nagash de 985   1085, que je lui ai laissé la Griffe, et que j'ai légèrement modifié la règles "Touché Ethéré". Je l'ai également testé, dont une lutte contre le Seigneur Kroak qui était bien plus équilibrée.

Je vous remercie d'avance pour votre aide, et posterais bientôt la liste d'armée en question.
topic: Nagash vit-il encore?  in the forum: Warhammer Alternative Background
Avatar
matt07 #7
Member since Jun 2005 · 19 posts
Group memberships: Membre
Show profile · Link to this post
J'ai entendu parler d'une version de Heinrich Kemmler, le  Lichemeinster, dans le White Dwarf 137, où il serait extrêmement puissant avec des sorts de Nécromancie améliorés.

Quelqu'un en saurait-il davantage sur le sujet ?
topic: Nagash le Maudit  in the forum: Warhammer Alternative L'Alternative
Avatar
matt07 #8
Member since Jun 2005 · 19 posts
Group memberships: Membre
Show profile · Link to this post
NAGASH LE MAUDIT

Nagash peut être joué dans une armée de Comtes Vampires. Il occupera alors deux choix de Seigneur. Il doit être le général de l’armée.

M CC CT F E PV I A Cd
Nagash 6 6 0 5 5 5 8 5 10

Points : 1085.
Armes : Aucune.
Armure : Aucune.

REGLES SPECIALES :

Règles : Nagash est une grande cible et il est indémoralisable. Il est également immunisé   la psychologie, toutefois il hait les Rois des Tombes et l’Empire. Il est bien sûr soumis   toutes les règles des Morts-vivants, sauf contre indication ci-dessus.

Corps Immatériel : Une entité d'une telle puissance, un être si familier avec les secrets de la mort ne peut pas si facilement disparaître de ce monde. Son enveloppe corporelle avait été détruite mais son esprit continuait   vivre. Il attend au-del  des frontières de la mort, toujours relié au monde par sa main, sa couronne et sa tombe. Nagash avait prévu l'éventualité de sa mort depuis longtemps et une partie de son esprit et de son savoir sont confinés dans sa couronne, le reliant ainsi au monde des vivants. Même si cela risque de lui prendre plusieurs siècles, Nagash reviendra, et son retour serait particulièrement horrible. Son corps avait été brûlé dans les forges de Nagashizzar et il n'en restait plus que quelques particules de cendre noire soulevées par le vent. Ces particules s'attiraient les unes les autres. Au cours des âges, elles se regroupaient dans la Désolation de Nagash, formant une gelée informe qui, centimètre par centimètre, coulait inlassablement vers la pyramide noire de Nagash   Khemri. Au rythme d'une goutte par an, le sarcophage se remplissait lentement de ce fluide noir et étrange, qui se transformait en une sorte de chrysalide noire d'où il allait renaître. Pour représenter ceci, Nagash est un être éthéré et bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 4+.

Toucher éthéré : Quand l'unique main fantomatique de Nagash traverse une cible, celle-ci tombe, se relevant quelques secondes après sous le contrôle du maitre des morts.
Nagash bénéficie de la capacité spéciale Coup Fatal sur 5+. Lorsqu’une figurine n’ayant qu’un seul Point de Vie sur son profil est tuée par la règle spéciale Toucher Ethéré, elle est transformée en squelette ou en zombie. Ces figurines ainsi engendrées servent   s'ajouter   l'unité de Nagash. Si Nagash ne commande aucune unité, ceux-ci se placent derrière ce dernier, et comptent alors comme une nouvelles unités crée, comme lors de l'utilisation du sort Invocation de Nehek. Nagash est alors considéré comme ayant rejoint cette unité. Notez que le joueur Comte Vampire choisi l'équipement des figurines invoquées par le Toucher Ethéré.

Maître de l’Horreur : Nagash cause la terreur. De plus, la présence de Nagash sur le champ de bataille est si terrifiante qu’  chaque début de tour, toutes les unités ennemies situées dans un rayon de 6ps autour de Nagash devront effectuer un test de terreur avec un malus de -1 sur leur Commandement, même si elles avaient déj  réussi un test de terreur auparavant.

Grand Maître Nécromancien : Nagash est le plus grand et le plus puissant de tous les Nécromanciens. Pour représenter ceci, il bénéficie des règles suivantes :
 Nagash est un Sorcier de Niveau 4 connaissant les six sorts de Nécromancie, ainsi que l'Incantation du Juste Châtiment d'Horekhah et l'Incantation des Morts Inapaisés de Djedra. Ces incantations suivent toutes les règles des Incantations de Nehekhara et sont lancées avec un niveau de puissance de 3D6.
 Il obtient un bonus de +2   toutes tentatives de lancement ou de dissipation de sorts.
 Lorsqu’il obtient un fiasco, le sort lancé échoue automatiquement, mais aucun jet n’est effectué sur le tableau des fiascos.

OBJETS MAGIQUES :

Livre de Nagash : Même si ces livres ont été séparés de leur maître, Nagash n'as pas perdu tout leurs secret, ce qui le rend mortellement puissant.
Le livre permet   Nagash de lancer le sort Invocation de Nehek avec une valeur de lancement de 15+. S’il est lancé avec succès, le sort génère 4D6 Squelettes, 4D6+4 Zombies, ou rend 4PV   une figurine de l’armée.

Sceptre du Crâne : Le seul objet que peux toucher et porter Nagash est ce sceptre, renfermant une immense puissance magique.
Lorsque Nagash lance un sort, il obtient un dé de pouvoir supplémentaire dont le résultat obtenu s’additionne avec le résultat des dés lancés. Ce dé est gratuit et peut entraîner un pouvoir irrésistible ou un fiasco. Le Sceptre du Crâne permet aussi   Nagash de garder plusieurs sorts en jeu même quand il lance un autre sort, sans en annuler les effets. De plus, tous les sorts ayant une portée limitée n’ont plus aucune limite lorsqu’ils sont lancés par Nagash. Ce pouvoir n’a aucun effet sur les sorts n’ayant pas de portée.

Griffe du Maudit : Cette main artificielle fut forgée pour Nagash lorsque sa main fut tranchée par Alcadizzar le Conquérant, alors que ce dernier était emprisonné dans la forteresse du Pic Dolent. Elle libère des éclairs de pure Magie Noire sur ses ennemis, les tuant presque instantanément.
Objet de Sort (Niveau de Puissance 5)
Lors de chaque de ses phases de magie, la Griffe peut envoyer un projectile magique d’une portée de 12ps infligeant 1D6 touches de Force 1D6+1   sa cible, sans sauvegardes d’armure, réparties comme pour des tirs. Aucun dé pouvoir n'est requis, toute la puissance est fournie par la Griffe elle-même.
This post was edited on 2005-08-29, 10:21 by Unknown user.
topic: Nagash le Maudit  in the forum: Warhammer Alternative L'Alternative
Avatar
matt07 #9
Member since Jun 2005 · 19 posts
Group memberships: Membre
Show profile · Link to this post
Je vais modifier la dernière version de Nagash,   l'aide de l'aimable participation de CONSARIUS. Je tiens également   remercier Turgon et Darco pour leurs commentaires.  ;-)

J'aurais juste quelques demandes   formuler :
1 - Dois-je enlever la Griffe du maudit   Nagash ?
2 - Et dois-je faire passer le lancement du sort contenu dans le Livre de Nagash   15+ afin de génèrer 5D6 Squelettes, 5D6+5 Zombies, ou rendre 5PV   une figurine de l’armée ou le laisser ainsi ?

Merci d'avance.
topic: Nagash le Maudit  in the forum: Warhammer Alternative L'Alternative
Avatar
matt07 #10
Member since Jun 2005 · 19 posts
Group memberships: Membre
Show profile · Link to this post
J'ai enfin terminé mes personnages de Nagash.
Les régles de celui-ci sont respectivement celles de l'époque d'Alcadizzar le Conquérent, de Sigmar, et pour finir l'époque actuelle :





NAGASH LE MAUDIT

Nagash peut être joué dans une armée de Comtes Vampires. Il occupera alors deux choix de Seigneur. Il doit être le général de l’armée.

M        CC     CT        F         E        PV        I          A        Cd
Nagash        6    10    5    6    6    5    7    5    10

Points : 1895.
Armes : Nagash manie l’Epée Mortis.
Armure : Nagash porte l’Armure Noire.

REGLES SPECIALES :

Règles : Nagash est une grande cible et il est indémoralisable. Il est également immunisé   la psychologie, toutefois il hait les Rois des Tombes.

Maître de l’Horreur : Nagash cause la terreur. De plus, la présence de Nagash sur le champ de bataille est si terrifiante qu’  chaque début de tour, toutes les unités ennemies situées dans un rayon de 6ps autour de Nagash devront effectuer un test de terreur avec un malus de -1 sur leur Commandement, même si elles avaient déj  réussi un test de terreur auparavant.

Grand Maître Nécromancien : Nagash est le plus grand et le plus puissant de tous les Nécromanciens. Pour représenter ceci, il bénéficie des règles suivantes :
 Nagash est un Sorcier de Niveau 4 connaissant les six sorts de Nécromancie.
 Il obtient un bonus de +3   toutes tentatives de lancement ou de dissipation de sorts.
 Lorsqu’il obtient un fiasco, le sort lancé échoue automatiquement, mais aucun jet n’est effectué sur le tableau des fiascos.

OBJETS MAGIQUES :

Livre de Nagash : Les neuf livres de Nagash contiennent les secrets ultimes de la Nécromancie.
Le livre permet   Nagash de lancer le sort Invocation de Nehek avec une valeur de lancement de 23+. S’il est lancé avec succès, le sort génère 6D6 Squelettes, 6D6+6 Zombies, ou rend 6PV   une figurine de l’armée.

Epée Mortis : Cette ancienne et mythique épée forgée au cœur de Nagashizzar impose servitude et obéissance aux enveloppes corporelles de ceux qu’elle abat.
La Force de Nagash passe automatiquement   10. Lorsqu’une figurine n’ayant qu’un seul Point de Vie sur son profil est tuée par l’Epée Mortis, elle est transformée en squelette. Ils sont équipés de lances et d’armures légères. Ces squelettes peuvent servir   ajouter de nouveaux effectifs   une unité déj  existante ou   créer une nouvelle.

Sceptre du Crâne : Cet immense bâton permet de renforcer les pouvoirs du Grand Nécromancien déj  considérables.
Lorsque Nagash lance un sort, il obtient un dé de pouvoir supplémentaire dont le résultat obtenu s’additionne avec le résultat des dés lancés. Ce dé est gratuit et peut entraîner un pouvoir irrésistible ou un fiasco. Le Sceptre du Crâne permet aussi   Nagash de garder plusieurs sorts en jeu même quand il lance un autre sort, sans en annuler les effets. De plus, tous les sorts ayant une portée limitée n’ont plus aucune limite lorsqu’ils sont lancés par Nagash. Ce pouvoir n’a aucun effet sur les sorts n’ayant pas de portée.

Armure Noire : Cette armure forgée   l’aide de fer météorique et de Malpierre évite les attaques et protège Nagash des coups les plus meurtriers.
Armure Noire confère   Nagash une sauvegarde d’armure de 1+, ne pouvant être ignorée d’aucune façon. Elle lui confère également une sauvegarde invulnérable de 4+

Couronne de Sorcellerie : Cet antique artefact représentant la puissance infinie de Nagash l’aide   contrôler les énergies impies du Sombre Savoir et   les utiliser pour lancer des sorts dévastateurs.
La Couronne de Sorcellerie permet   Nagash de lancer automatiquement un de ses sorts, une fois par phase de Magie. Celui-ci est lancé avec un niveau de puissance égal   sa valeur de lancement, mais peut être dissipé normalement. De plus, grâce   la Couronne de Sorcellerie, Nagash peut lancer deux fois le même sort durant chacune de ses phases de magie.




NAGASH LE MAUDIT

Nagash peut être joué dans une armée de Comtes Vampires. Il occupera alors deux choix de Seigneur. Il doit être le général de l’armée.

                   M        CC     CT        F         E        PV        I          A        Cd
Nagash        6    10    5    6    6    5    7    5    10

Points : 1465.
Armes : Nagash manie l’Epée Mortis.
Armure : Nagash porte l’Armure Noire.

REGLES SPECIALES :

Règles : Nagash est une grande cible et il est indémoralisable. Il est également immunisé   la psychologie, toutefois il hait les Rois des Tombes.

Maître de l’Horreur : Nagash cause la terreur. De plus, la présence de Nagash sur le champ de bataille est si terrifiante qu’  chaque début de tour, toutes les unités ennemies situées dans un rayon de 6ps autour de Nagash devront effectuer un test de terreur avec un malus de -1 sur leur Commandement, même si elles avaient déj  réussi un test de terreur auparavant.

Grand Maître Nécromancien : Nagash est le plus grand et le plus puissant de tous les Nécromanciens. Pour représenter ceci, il bénéficie des règles suivantes :
 Nagash est un Sorcier de Niveau 4 connaissant les six sorts de Nécromancie, ainsi que l'Incantation du Juste Châtiment d'Horekhah et l'Incantation des Morts Inapaisés de Djedra. Ces incantations suivent toutes les règles des Incantations de Nehekhara et sont lancées avec un niveau de puissance de 3D6.
 Il obtient un bonus de +3   toutes tentatives de lancement de sorts et un bonus de +2   leur dissipation.
 Lorsqu’il obtient un fiasco, le sort lancé échoue automatiquement, mais aucun jet n’est effectué sur le tableau des fiascos.

OBJETS MAGIQUES :

Livre de Nagash : Les neuf livres de Nagash contiennent les secrets ultimes de la Nécromancie.
Le livre permet   Nagash de lancer le sort Invocation de Nehek avec une valeur de lancement de 23+. S’il est lancé avec succès, le sort génère 6D6 Squelettes, 6D6+8 Zombies, ou rend 6PV   une figurine de l’armée.

Epée Mortis : Cette ancienne et mythique épée forgée au cœur de Nagashizzar impose servitude et obéissance aux enveloppes corporelles de ceux qu’elle abat.
La Force de Nagash passe automatiquement   10. Lorsqu’une figurine n’ayant qu’un seul Point de Vie sur son profil est tuée par l’Epée Mortis, elle est transformée en squelette. Ils sont équipés de lances et d’armures légères. Ces squelettes peuvent servir   ajouter de nouveaux effectifs   une unité déj  existante ou   créer une nouvelle.

Sceptre du Crâne : Cet immense bâton permet de renforcer les pouvoirs du Grand Nécromancien déj  considérables.
Lorsque Nagash lance un sort, il obtient un dé de pouvoir supplémentaire dont le résultat obtenu s’additionne avec le résultat des dés lancés. Ce dé est gratuit et peut entraîner un pouvoir irrésistible ou un fiasco. Le Sceptre du Crâne permet aussi   Nagash de garder plusieurs sorts en jeu même quand il lance un autre sort, sans en annuler les effets. De plus, tous les sorts ayant une portée limitée n’ont plus aucune limite lorsqu’ils sont lancés par Nagash. Ce pouvoir n’a aucun effet sur les sorts n’ayant pas de portée.

Armure Noire : Cette armure forgée   l’aide de fer météorique et de Malpierre évite les attaques et protège Nagash des coups les plus meurtriers.
L’Armure Noire confère   Nagash une sauvegarde d’armure de 1+, ne pouvant être ignorée d’aucune façon. Elle lui confère également une sauvegarde invulnérable de 4+.

Griffe du Maudit : Cette main artificielle fut forgée pour Nagash lorsque sa main fut tranchée par Alcadizzar le Conquérant, alors que ce dernier était emprisonné dans la forteresse du Pic Dolent. Elle libère des éclairs de pure Magie Noire sur ses ennemis, les tuant presque instantanément.
Objet de Sort (Niveau de Puissance 7)
Lors de chaque de ses phases de magie, la Griffe peut envoyer un projectile magique d’une portée de 24ps infligeant 1D6 touches de Force 2D6   sa cible, sans sauvegardes d’armure, réparties comme pour des tirs. Aucun dé pouvoir n'est requis, toute la puissance est fournie par la Griffe elle-même. Si lorsque vous déterminez la Force des touches, vous obtenez un résultat supérieur   10, faites la différence entre le résultat obtenu et 10, puis ajoutez cette différence aux nombres de touches (les touches compteront alors comme ayant une Force de 10). Par exemple, si vous infligez 3 touches avec un résultat de 12 pour déterminer leur Force, faites la différence : 12-10 = 2 et 3+2 = 5. Donc Nagash infligera 5 touches de Force 10   sa cible.




NAGASH LE MAUDIT

Nagash peut être joué dans une armée de Comtes Vampires. Il occupera alors deux choix de Seigneur. Il doit être le général de l’armée.

                   M       CC      CT        F         E        PV        I          A        Cd
Nagash        6    6    0    5    5    5    8    5    10

Points : 985.
Armes : Nagash manie l’Epée Mortis.
Armure : Aucune.

REGLES SPECIALES :

Règles : Nagash est une grande cible et il est indémoralisable. Il est également immunisé   la psychologie, toutefois il hait les Rois des Tombes et l’Empire.

Corps Immatériel : Une entité d'une telle puissance, un être si familier avec les secrets de la mort ne peut pas si facilement disparaître de ce monde. Son enveloppe corporelle avait été détruite mais son esprit continuait   vivre. Il attend au-del  des frontières de la mort, toujours relié au monde par sa main, sa couronne et sa tombe. Nagash avait prévu l'éventualité de sa mort depuis longtemps et une partie de son esprit et de son savoir sont confinés dans sa couronne, le reliant ainsi au monde des vivants. Même si cela risque de lui prendre plusieurs siècles, Nagash reviendra, et son retour serait particulièrement horrible. Son corps avait été brûlé dans les forges de Nagashizzar et il n'en restait plus que quelques particules de cendre noire soulevées par le vent. Ces particules s'attiraient les unes les autres. Au cours des âges, elles se regroupaient dans la Désolation de Nagash, formant une gelée informe qui, centimètre par centimètre, coulait inlassablement vers la pyramide noire de Nagash   Khemri. Au rythme d'une goutte par an, le sarcophage se remplissait lentement de ce fluide noir et étrange, qui se transformait en une sorte de chrysalide noire d'où un il allait renaître. Pour représenter ceci, Nagash est un être éthéré et bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 4+.

Maître de l’Horreur : Nagash cause la terreur. De plus, la présence de Nagash sur le champ de bataille est si terrifiante qu’  chaque début de tour, toutes les unités ennemies situées dans un rayon de 6ps autour de Nagash devront effectuer un test de terreur avec un malus de -1 sur leur Commandement, même si elles avaient déj  réussi un test de terreur auparavant.

Grand Maître Nécromancien : Nagash est le plus grand et le plus puissant de tous les Nécromanciens. Pour représenter ceci, il bénéficie des règles suivantes :
 Nagash est un Sorcier de Niveau 4 connaissant les six sorts de Nécromancie, ainsi que l'Incantation du Juste Châtiment d'Horekhah et l'Incantation des Morts Inapaisés de Djedra. Ces incantations suivent toutes les règles des Incantations de Nehekhara et sont lancées avec un niveau de puissance de 3D6.
 Il obtient un bonus de +2   toutes tentatives de lancement ou de dissipation de sorts.
 Lorsqu’il obtient un fiasco, le sort lancé échoue automatiquement, mais aucun jet n’est effectué sur le tableau des fiascos.

OBJETS MAGIQUES :

Livre de Nagash : Les neuf livres de Nagash contiennent les secrets ultimes de la Nécromancie.
Le livre permet   Nagash de lancer le sort Invocation de Nehek avec une valeur de lancement de 19+. S’il est lancé avec succès, le sort génère 5D6 Squelettes, 5D6+5 Zombies, ou rend 5PV   une figurine de l’armée.

Epée Mortis : Cette ancienne et mythique épée forgée au cœur de Nagashizzar impose servitude et obéissance aux enveloppes corporelles de ceux qu’elle abat.
La Force de Nagash passe automatiquement   10. Lorsqu’une figurine n’ayant qu’un seul Point de Vie sur son profil est tuée par l’Epée Mortis, elle est transformée en squelette ou en zombie. Les figurines ainsi engendrées servent   s'ajouter   l'unité de Nagash. Si celui-ci ne commande aucune unité, ils se placent derrière ce dernier, et comptent alors comme une nouvelles unités crée, de manière identique   l'utilisation du sort Invocation de Nehek. Nagash est alors considéré comme ayant rejoint cette unité. Notez que le joueur Comte Vampire choisi l'équipement des figurines invoquées par l'Epée Mortis.

Sceptre du Crâne : Cet immense bâton permet de renforcer les pouvoirs du Grand Nécromancien déj  considérables.
Lorsque Nagash lance un sort, il obtient un dé de pouvoir supplémentaire dont le résultat obtenu s’additionne avec le résultat des dés lancés. Ce dé est gratuit et peut entraîner un pouvoir irrésistible ou un fiasco. Le Sceptre du Crâne permet aussi   Nagash de garder plusieurs sorts en jeu même quand il lance un autre sort, sans en annuler les effets. De plus, tous les sorts ayant une portée limitée n’ont plus aucune limite lorsqu’ils sont lancés par Nagash. Ce pouvoir n’a aucun effet sur les sorts n’ayant pas de portée.

Griffe du Maudit : Cette main artificielle fut forgée pour Nagash lorsque sa main fut tranchée par Alcadizzar le Conquérant, alors que ce dernier était emprisonné dans la forteresse du Pic Dolent. Elle libère des éclairs de pure Magie Noire sur ses ennemis, les tuant presque instantanément.
Objet de Sort (Niveau de Puissance 5)
Lors de chaque de ses phases de magie, la Griffe peut envoyer un projectile magique d’une portée de 12ps infligeant 1D6 touches de Force 1D6+1   sa cible, sans sauvegardes d’armure, réparties comme pour des tirs. Aucun dé pouvoir n'est requis, toute la puissance est fournie par la Griffe elle-même.



Focalisez-vous surtout sur cette dernière version de Nagash. J'éditerais ce post au fur et   mesure que vous me proposerez des modifications   ce personnage.
Evidemment, comme dans le lien fourni par Dreadaxe, l'idéal serait de crée une liste d'armée l'accompagnant.
topic: Nagash le Maudit  in the forum: Warhammer Alternative L'Alternative
Avatar
matt07 #11
Member since Jun 2005 · 19 posts
Group memberships: Membre
Show profile · Link to this post
Merci   tous pour vos conseils et vos encouragements (parce que ça va pas être de la tarte pour le refaire mon Nagash).

Mais ne vous attendez pas   le voir posté ici dans une semaine; j'ai déj  ce maudit brevet   réviser et je pars relativement tôt en vacances. J'aurais toutefois le temps qu'il me faudra pour y réfléchir, et je l'afficherais dès que possible.
En attendant j'espère que vous ne serez pas déçus.

Je souhaite de très bonnes vacances   tous.
topic: Nagash le Maudit  in the forum: Warhammer Alternative L'Alternative
Avatar
matt07 #12
Member since Jun 2005 · 19 posts
Group memberships: Membre
Show profile · Link to this post
Suite   vos commentaires, je vais entièrement refaire ce personnage, comme il le serait dans une future campagne.
En effet les pouvoirs de Nagash ne sont qu'une pâle comparaison face   ceux qu'ils étaient jadis.
Pour un peu de suspens, je compte le faire   l'image d'un esprit presque immatériel, commandant ses armée par l'intermiédiaire de ses multiples agents afin d'accomplir ses sombres desseins.
topic: Nagash le Maudit  in the forum: Warhammer Alternative L'Alternative
Avatar
matt07 #13
Member since Jun 2005 · 19 posts
Group memberships: Membre
Show profile · Link to this post
Pour en revenir   Turgon :

-desole de te decevoir, mais helas l'idee de la campagne de Nagash est definitivement arretee
D'où tiens-tu ces informations ?
Viennent-elles de Games Workshop ?
topic: Nagash le Maudit  in the forum: Warhammer Alternative L'Alternative
Avatar
matt07 #14
Member since Jun 2005 · 19 posts
Group memberships: Membre
Show profile · Link to this post
C'était vrai qu'il fallût modérer son potentiel de corps   corps, mais je me suis inspiré de la biographie de Nagash pour réaliser ce dernier.
Dois-je rappeller qu'il a combattu Sigmar et que ce dernier - ayant tout de même anéanti tant bien que mal le Grand Nécromancien - n'a jamais récupérer son plein potentiel ?

Toutefois il est indiscutable que Nagash reste invincible. Si je devais affaiblir ses capacités de corps   corps, je ferais ainsi :

Epée Mortis : Cette ancienne et mythique épée forgée au cœur de Nagashizzar impose servitude et obéissance aux enveloppes corporelles de ceux qu’elle abat.
Toute blessure non sauvegardée par l'Epée Mortis enlève 1D3 Points de Vie au lieu d’un seul. Lorsqu’une figurine n’ayant qu’un seul Point de Vie sur son profil est tuée par l’Epée Mortis, elle est transformée en squelette. Ils sont équipés de lances et d’armures légères. Ces squelettes peuvent servir   ajouter de nouveaux effectifs   une unité déj  existante ou   créer une nouvelle.
topic: Nagash le Maudit  in the forum: Warhammer Alternative L'Alternative
Avatar
matt07 #15
Member since Jun 2005 · 19 posts
Group memberships: Membre
Show profile · Link to this post
C'est pas vrai... L'idée du retour de Nagash abandonnée ? C'est pas vrai, ça fait si longtemps que j'attendais son retour... D'où tenez vous ces informations ?
Close Smaller – Larger + Reply to this post:
Special characters:
Page:  1  2  next 
Special queries
Go to forum
This board is powered by the Unclassified NewsBoard software, 20120620-dev, © 2003-2011 by Yves Goergen
Page created in 680.9 ms (628.6 ms) · 128 database queries in 439.3 ms
Current time: 2019-06-18, 14:07:51 (UTC +01:00)