Subject: nouveau perso elfe sylvain
VOICI UN PERSO DE MA CREATION J'ATTENDS DES REMARQUES POUR L'AMELIORER OU DES COMMENTAIRES.
Elenher
Il s’agit d’un descendant des premiers elfes à avoir migré vers la forêt de Loren, du temps où les elfes vivaient encore sur le vieux monde. Il était alors jeune et découvrait la vie qui était faite de combats acharnés contre les féroces nains.
Il vivait avec sa mère, son père et ses frères et sœurs dans la clairière aux ormes argentés. Son grand-père avait été tué, quelques siècles auparavant, en combattant les nains et avait périt le même jour que le roi phénix.
Il s’agit d’une histoire étrange, même parmi les elfes sylvain, le peuple étrange.
Ce jeune elfe disparu rapidement de la clairière où c’était installé sa famille et peus parmi les elfes arrivaient à l’apercevoir. Il était devenue un maître dans l’art du camouflage et de la traque. Beaucoup d’orques et autres créatures maléfiques sont tombées sous ses flèches ; morte avant d’avoir vu la flèche fichée dans leur gorge. Pendant un temps, considérablement long aux yeux d’un humain, quelques siècles, il se prit d'affection et resta au près d’une ancienne dryade, Alhiane, qui lui apprit une partie de son savoir sur « les courants magiques des bois » et cela permis à Elenher de s’améliorer dans sa traque des bêtes maléfiques. On murmure parmi les elfes sylvain qu’il n’y aurait pas plus grand expert dans l’art de la traque et que se serai lui à l’origine des forestiers. Cet elfe est l’un des plus anciens vivant encore, maintenu en vie par l’esprit de la forêt.
Elenher M CC CT F E Pv I A Cd
profil 6 7 8 4 3 4 8 4 10
Elenher compte comme un choix de Seigneur et de Héros
Il peut rejoindre toutes unités de forestier, d’éclaireurs ou combattre seul. Il ne peut être général de l’armée.
Points : 330
Elenher utilise une forme de magie des bois comme le faisaient les dryades des temps anciens.
Elenher peut utiliser ses incantations qui ne nécessitent pas de dés pour être lancées (elles agissent de la même manière que les prière des prêtres guerriers), Elenher peut en lancer 2 incantation par phases de magie.
1) Bannissement de l’orme (puissance 4) : portée 12 pas. L’unité visée est repoussée de 1D6+2pas.
2) La griffe du bouleau (puissance 4) : portées 18 pas. des racines surgissent du sol pour infliger 1D6 touches de forces 4.
3) Le cri du chêne (puissance 3) : toutes les unités dans un rayon de 8 pas doivent faire un test de commandement. En cas d’échec l’unité ne peut rien faire ce tour–ci. N’affecte pas les unités immunisées à la psychologie.
4) La déchirure de l’hêtre (puissance 4) : Elenher est envahit par la puissance du hêtre et obtient un bonus de+1 en F et +1 en E, dure un tour.
Elenher ne génère aucuns dés de pouvoir ou de dissipation et les incantations peuvent être dissipées de la manière habituelle.
Armes et armures : Elenher porte toujours la cape du mirage, l’arc de mort et la lame de l’orme et une arme de base additionnelle (en plus de son arme magique).
La cape du mirage : elle cache son porteur de manière quasi parfaite. Tout tir voulant prendre Elenher pour cible subit une pénalité de -2 pour toucher ce dernier. Les armes à estimations doivent obtenir un 5+.
L’arc de mort : il s’agit d’un arc puissant, ancien artefact ayant échappé à la destruction et datant de la guerre de la barbe. Elenher le reçut en cadeau d’un seigneur des clairières dans les temps reculés. Cet arc permet au porteur de tirer 2 fois par tour avec une force de 5 avec une portée de 36 pas. De plus, cet arc est habité par un esprit de la forêt et ceux-ci ne peuvent pas laissé en vie les créatures maléfiques. En conséquence, les jets pour blesser ratés peuvent être relancés contre toutes crétures maléfiques (les orcs et gobelins, le chaos (de toute sorte), les skavens, les elfes noirs, les comtes vampires et les rois des tombes).
Lame de l’orme : il s’agit d’une épée courte, qui a la propriété de ralentir l’adversaire Pour cela, tout adversaire voulant frapper Elenher, voit son initiative diminuée de deux points.
règles spéciales:
Forestier: il suit les règles spéciales des forestiers.
Esquive : Elenher est passé maître dans l’art d’esquiver tous les coups ou projectiles dirigés contre lui. Il obtient une invulnérable de 5+ au corps à corps et contre les tirs.
Expert en tir: lorsqu’il est chargé, il peut toujours tirer en réponse à une charge même si les règles ne l’autorise pas.
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Elenher
Il s’agit d’un descendant des premiers elfes à avoir migré vers la forêt de Loren, du temps où les elfes vivaient encore sur le vieux monde. Il était alors jeune et découvrait la vie qui était faite de combats acharnés contre les féroces nains.
Il vivait avec sa mère, son père et ses frères et sœurs dans la clairière aux ormes argentés. Son grand-père avait été tué, quelques siècles auparavant, en combattant les nains et avait périt le même jour que le roi phénix.
Il s’agit d’une histoire étrange, même parmi les elfes sylvain, le peuple étrange.
Ce jeune elfe disparu rapidement de la clairière où c’était installé sa famille et peus parmi les elfes arrivaient à l’apercevoir. Il était devenue un maître dans l’art du camouflage et de la traque. Beaucoup d’orques et autres créatures maléfiques sont tombées sous ses flèches ; morte avant d’avoir vu la flèche fichée dans leur gorge. Pendant un temps, considérablement long aux yeux d’un humain, quelques siècles, il se prit d'affection et resta au près d’une ancienne dryade, Alhiane, qui lui apprit une partie de son savoir sur « les courants magiques des bois » et cela permis à Elenher de s’améliorer dans sa traque des bêtes maléfiques. On murmure parmi les elfes sylvain qu’il n’y aurait pas plus grand expert dans l’art de la traque et que se serai lui à l’origine des forestiers. Cet elfe est l’un des plus anciens vivant encore, maintenu en vie par l’esprit de la forêt.
Elenher M CC CT F E Pv I A Cd
profil 6 7 8 4 3 4 8 4 10
Elenher compte comme un choix de Seigneur et de Héros
Il peut rejoindre toutes unités de forestier, d’éclaireurs ou combattre seul. Il ne peut être général de l’armée.
Points : 330
Elenher utilise une forme de magie des bois comme le faisaient les dryades des temps anciens.
Elenher peut utiliser ses incantations qui ne nécessitent pas de dés pour être lancées (elles agissent de la même manière que les prière des prêtres guerriers), Elenher peut en lancer 2 incantation par phases de magie.
1) Bannissement de l’orme (puissance 4) : portée 12 pas. L’unité visée est repoussée de 1D6+2pas.
2) La griffe du bouleau (puissance 4) : portées 18 pas. des racines surgissent du sol pour infliger 1D6 touches de forces 4.
3) Le cri du chêne (puissance 3) : toutes les unités dans un rayon de 8 pas doivent faire un test de commandement. En cas d’échec l’unité ne peut rien faire ce tour–ci. N’affecte pas les unités immunisées à la psychologie.
4) La déchirure de l’hêtre (puissance 4) : Elenher est envahit par la puissance du hêtre et obtient un bonus de+1 en F et +1 en E, dure un tour.
Elenher ne génère aucuns dés de pouvoir ou de dissipation et les incantations peuvent être dissipées de la manière habituelle.
Armes et armures : Elenher porte toujours la cape du mirage, l’arc de mort et la lame de l’orme et une arme de base additionnelle (en plus de son arme magique).
La cape du mirage : elle cache son porteur de manière quasi parfaite. Tout tir voulant prendre Elenher pour cible subit une pénalité de -2 pour toucher ce dernier. Les armes à estimations doivent obtenir un 5+.
L’arc de mort : il s’agit d’un arc puissant, ancien artefact ayant échappé à la destruction et datant de la guerre de la barbe. Elenher le reçut en cadeau d’un seigneur des clairières dans les temps reculés. Cet arc permet au porteur de tirer 2 fois par tour avec une force de 5 avec une portée de 36 pas. De plus, cet arc est habité par un esprit de la forêt et ceux-ci ne peuvent pas laissé en vie les créatures maléfiques. En conséquence, les jets pour blesser ratés peuvent être relancés contre toutes crétures maléfiques (les orcs et gobelins, le chaos (de toute sorte), les skavens, les elfes noirs, les comtes vampires et les rois des tombes).
Lame de l’orme : il s’agit d’une épée courte, qui a la propriété de ralentir l’adversaire Pour cela, tout adversaire voulant frapper Elenher, voit son initiative diminuée de deux points.
règles spéciales:
Forestier: il suit les règles spéciales des forestiers.
Esquive : Elenher est passé maître dans l’art d’esquiver tous les coups ou projectiles dirigés contre lui. Il obtient une invulnérable de 5+ au corps à corps et contre les tirs.
Expert en tir: lorsqu’il est chargé, il peut toujours tirer en réponse à une charge même si les règles ne l’autorise pas.
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"la violence est le dernier recours de l'incompétence" I. Asimov
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