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Arts Divinatoire
Les arts divinatoire regroupe l’utilisation de la magie par l’étude des étoiles appelée Astromancie et les arts spirituels, dont l’apprentissage est a la fois la base et le but suprême de tout Sage entreprenant le dangereux périple de la magie.
Un sorcier utilisant les arts divinatoire peut tirer ses sorts a la fois dans le domaine des cieux et dans les arts spirituels (et donc mélanger des sorts des deux domaines).
Les arts spirituels : Les grands érudits savent que la magie qui se présente sous la forme de vents sur le vieux monde provient des royaumes du chaos, une dimension a part où les lois physique et temporelle sont bouleversé et où rôdent de terribles créatures, les démons. Ces mêmes royaumes proviennent de la psyché collective de tout être vivant, leurs peurs, leurs attentes, leurs envies. Ainsi, toute manifestation magique a pour origine indirect l’esprit universel de la vie.
C’est après des millénaires d’accumulation de savoir et d’antiques parchemins, que les premiers Sages de Cathay s’aventurèrent sur les chemins périlleux des arts spirituels. Les elfes y avaient renoncé, cette source magique leur paressant trop dangereuse, mais les Sages eux apprirent, et après des centaines d’années, ils maîtrisèrent bien que difficilement cette source. Faire le vide spirituel, se façonner une force mentale pour contrôler les vents magique, tels sont les entraînements de ces hommes qui se doivent de garder au près d’eux en toutes circonstances le Grimoire du Savoir, offert a chaque aspirant pour le restant de ces jours, cet ouvrage magique permet au Sage de se diriger et de canaliser les vents de magie.
Les arts spirituels permettent en autres aux Sages de léviter, mais surtout de contrôler (du moins quelques instants) les lois capricieuses des royaumes du chaos, accélérant ou figeant le temps.
Domaine des arts spirituels
Valeur de lancement
1.Lévitation 4+
Le sorcier peut lancer ce sort sur lui-même, il se met immédiatement a flotter dans les airs, le sorcier suit toutes les règles sur les volants, mais sont mouvement est de 15ps au lieu de 20.
2.Eclair spirituel 6+
Le sorcier se concentre et un puissant éclair multicolore s’abat sur l’ennemi, le rendant fou a lié et le forçant a s’entretuer. Peut viser une unité ennemie non engagée au corps a corps a 24ps ou moins du sorcier, celle-ci subit 1D6 touche F4. Si elle subit 1 seule blessure non svg, l’unité doit effectuer un test de Cd ou subir encore 1D6 touches F4. C’est un projectile magique.
3.Prédiction 9+
Le sorcier erre dans les couloirs du temps grâce a son influence magique et voit les scènes a venir. Si un sorcier accompagne une unité, celle-ci peut choisir SOIT de relancer tous ses de svg ratés (une relance ne peut être relancée) pendant ce tour SOIT de relancer tous ses jets pour toucher ratés au corps a corps durant ce tour.
4.Ralentissement (Reste en jeu) 10+
Le sorcier en appelle aux lois complexes des royaumes du chaos et utilise la magie pour entourer ses ennemis et modifie le temps autour d’eux, se qui pour effet de ralentir leurs mouvements. Peut viser une unité ennemie même engagée au corps a corps dans un rayon du 12ps autour du sorcier. L’unité voit sa CC et son I diminuer jusqu'à 1 (et non de –1). Ce sort reste actif jusqu'à que le sorcier décide d’y mettre fin, de lancer un autre sort, meurt ou qu’il soit dissipé.
5.Accélération (Reste en jeu) 10+
Le sorcier enveloppe ses alliés d’une lueur magique et modifie le temps autour d’eux de sorte qu’il s’accélère et augment la vitesse des soldats a un point inimaginable. Peut viser une unité alliée même engagée au corps a corps, celle-ci voit sa CC et son I augmenter jusqu'à 10. Ce sort reste en jeu jusqu'à que le sorcier décide d’y mettre fin, qu’il lance un autre sort, meurt ou qu’il soit dissipé.
6.Gel temporel (Reste en jeu) 12+
Le sorcier utilise toutes ses connaissances et risque son âme pour figer le temps autour de ses ennemis les rendant très vulnérables.
Peut viser une unité ennemie même engagée au corps a corps dans un rayon de 6ps autour du sorcier. Celle-ci est immédiatement figer, elle sera touché automatiquement et aura un malus de –1 a la svg venant s’ajouter a ceux des ennemis. Dans un combat l’unité figée ne pourra pas riposter mais n’y aura jamais de résultat de combat et l’unité ne pourra en aucune manière fuir tant qu ‘elle est figée. (Elle est en quelle sorte Indémoralisable)
Ce sort reste en jeu jusqu'à que le sorcier décide d’y mettre fin, lance un autre sort, meurt ou qu’il soit dissipé.
Un sorcier qui lance ce pouvoir s’expose aux colères des démons, si le sorcier obtient un fiasco au lancement de ce sort, il lance 2 fois sur le tableau et cumule les effets.
Grimoire du Savoir : C’est un ouvrage indispensable pour le sorcier s’engageant sur la voie des arts divinatoire.
Un Sage (et non les Maîtres-Sages) qui veut utiliser les arts divinatoire doit se procurer ce livre au coût indiqué dans la liste d’armée.
un mort est une tragédie.
un million de morts est une statistique.
Trouvez qui a dit ca!!