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Méthode Thindaraiel pour créer une armée
Boîte à idées
A tout moment, celui qui a une idée la met dans la boîte à idée. L'idée doit tenir en 2 lignes dactylographiées maximum. Il peut s'agir d'un nom qui sonne bien, d'une idée de régiment, etc... Personne ne peut répondre à un message de la boîte à idées. On ne fait que déposer des choses, on ne met jamais de réponse dans la boîte. Plus tard, on y pioche ce qu'on veut, même si c'est pas sa propre idée. Quelqu'un qui dépose une idée dans la boîte accepte le fait que cette idée ne lui appartient plus, elle appartient au groupe : hors de question de voir des messages du type "que pensez-vous de MON idée ?" plus tard dans l'Atelier
La Boite à Idées est un sujet à part.
2 le concept
2.1 chaque participant doit faire un résumé du concept de l'armée. Le texte ne doit pas dépasser 3 lignes dactylographiées. Il doit contenir environ 10 mots clefs, qui serviront de référence plus tard. Personne ne peut commenter la présentation faîte par un autre participant, et chacun a le droit d'exprimer sa propre vision, même si elle est contradictoire avec celle des autres.
2.2 Le chef de projet regroupe tous ces résumés, et les découpe et les réorganise selon les thèmes récurrents. S'il y a des oppositions, contradictions, ou même des définitions floues, il ouvre le débat pour discuter de ces concepts. En dernier recours, il peut déclencher un vote pour faire un choix entre deux conceptions opposées. A la fin de cette phase, l'ensemble de mots clefs qui s'est dégagé doit être cohérent et accepté par tous.
2.3 Chaque participant doit résumer les points forts et faibles de l'armée d'un point de vue tactique. Les points sont : infanterie, cavalerie (et chars), artillerie, archerie (et autres tireurs), magie, nombre, mobilité, fiabilité (dont moral), résistance, frappe.
Répartir à peu près équitablement ces points dans les catégories : fort, moyen, faible.
2.4 Le chef de projet regroupe ces résumés, et les met en correspondance. S'il y a des oppositions, il ouvre le débat pour en discuter. En dernier recours, il peut déclencher un vote pour faire un choix entre deux conceptions opposées. A la fin de cette phase, on établit donc la liste définitive des points forts et faibles de l'armée.
3 Le background
Cette partie est à discuter, point par point, et petit à petit. A tout moment, on peut revenir en arrière pour corriger un point quelconque de cette étape.
3.1 Prendre la carte de Warhammer et situer où vit ce peuple (à peu près). Situer les lieux où ce peuple se regroupe, en permanence ou occasionnellement.
3.2 Définir son histoire proche (sur les 20 dernières années du background Warhammer). Puis définir la date d'apparition (approximative) de ce peuple.
3.3 A partir de sa localisation sur la carte, lister ses voisins et ennemis les plus fréquents. Définir des évènements importants du passé ayant conduit à la situation actuelle de ce peuple, faisant intervenir ces voisins et ennemis.
3.4 Définir les classes sociales de ce peuple, définir les composantes raciales, ainsi que son type de gouvernement : démocratie (très rare dans un univers médiéval), royauté, dictature, théocratie, organisation tribale, capitale et provinces, etc...
3.5 Définir les moyens de subsistance de ce peuple : pacifique (agriculture, commerce, etc) ou agressive (pillage, esclavagisme).
3.6 Définir qui sont les leaders actuels de ce peuple : nom, rang social, et réputation hors des frontières. On ne cherche pas plus d'infos à ce stade (surtout aucune règle !!). 10 leaders maxi.
4 Organisation tactique
4.1 En fonction des points forts, moyens, et faibles, répartir des unités de chaque type dans les choix de base, spéciaux ou rares. Il s'agit juste de répartir les rôles tactiques, on ne parle même pas des noms des unités ou de leur équipement
4.2 Une fois le point 4.1 terminé, pour chaque unité, définir
4.2.1 la race (si armée multiraciale)
4.2.2 le profil : base ou élite ou non conventionnel
4.2.3 "LA" caractéristique principale de l'unité. Il doit s'agit d'une (et une seule) règle standard de Warhammer : "armé de lance", "suit les règles des catapultes", "résistance à la magie", "éclaireur", ...
5 Création d'une unité
Pour chaque unité précédemment définie, suivre le processus suivant
5.1 Définir précisément le background de l'unité : quand elle a été créée (par exemple, les chevaliers impériaux issus des Croisades), ou à qui elle obéit (exemple : les clans Skryre ou Eshin), ou bien sa localisation précise (Ex : Lions Blancs de Chrace), etc... Quelque chose qui définit fortement l'unité
5.2 Lui donner un nom
5.3 Ecrire un texte conséquent pour décrire l'unité. Minimum 2 gros paragraphes, maximum une demi page
5.4 Donner le profil, l'équipement, les règles spéciales, en rapport avec ce qui a été dit avant
5.5 Calculer le coût, d'abord grossièrement en comparant avec une unité équivalente déjà existante dans le jeu, pour avoir une première estimation. Puis en discutant chaque point précisément, affiner ce chiffre. Discussion de groupe obligatoire.
5.6 Définir les options d'équipement. Le coût est double pour une unité montée
5.7 Penser aux figurines !!!
6 Personnages et Persos spéciaux
6.1 Définir les types de personnages comme les unités. Les décrire, assez brièvement car ils sont représentatifs de leur peuple et une description trop précise serait redondante.
6.2 Estimer leur coût, puis leurs options (nombreuses). Penser aux montures ! Le coût est double pour un héros par rapport à une troupe, et triple pour un seigneur.
6.3 Pour les persos spéciaux, définir le type de personnage (qui servira de base). Puis l'historique : minimum une demi page ! Enfin, donner des règles spéciales, et objets magiques, qui doivent jouer un rôle dans son background (ex : l'armure de Tyrion)
7 Monstres et Montures
7.1 Définir quelles montures utilise l'armée. Où les trouvent-ils ? (par exemple, une armée de hobbits des montagnes ne trouvera pas beaucoup de Wyrm des mers...)
7.2 Ne pas créer trop de monstres nouveaux. Dans la mesure du possible, utiliser des créatures existantes, et éventuellement les modifier avec une règle spéciale (ex : Dragons)
8 Magie
8.1 Définir parmi les 8 collèges, quel domaine est le plus proche de l'esprit de l'armée. Ce domaine servira de base pour en créer un nouveau. A moins que l'armée n'utilise des domaines déjà existants, bien sûr
8.2 Pour chaque sort, utiliser un modèle dans un domaine existant. Augmenter sa difficulté pour le rendre plus puissant, et baisser sa puissance pour le rendre plus facile à lancer.
8.3 Les 6 sorts (ou plus si besoin) doivent être répartis équitablement en 3 catégories : sorts à 7+ ou moins, sorts entre 8+ et 10+, sorts à 11+ et plus
9 Objets magiques
9.1 Dans un premier temps, lister des noms d'objets qui sonnent bien
9.2 Utiliser des objets existants comme modèle
9.3 Pas plus d'une trentaine d'objets au total !
9.4 Chaque catégorie (arme, armure, talisman, enchanté, cabalistique, bannière) doit avoir au moins 2 objets
10 Tests
10.1.Tests unitaires
10.1.1.prendre 2 seigneurs de cette armée, les équiper de différentes combos, et faire des duels. Si certaines combos sont trop efficaces, revoir les coûts
10.1.2.faire la même chose avec les personnages sorciers utilisant des objets cabalistiques (en utilisant le même domaine)
10.1.3.Prendre un sorcier impérial, un sorcier elfique, et un sorcier du chaos tous niveau 4. Et les faire affronter, en duel de magie, des sorciers de l’armée avec leur domaine spécifique. Si certains sorts semblent se démarquer par leur rare (in)efficacité, modifier leur coût ou effet.
10.1.4.prendre un régiment d’une armée existante, et lui faire affronter un équivalent (au sens tactique) de l’armée à tester. Si l’unité semble trop puissante, rééquilibrer les coûts ou règles spéciales
10.1.5.de la même façon qu’avec les personnages normaux, tester les persos spéciaux les uns contre les autres
10.2.Tests de Listes
10.2.1.Chaque participant doit créer 3 listes d’armée à 500, 2000 et 3000 points, les plus optimisées possibles. Si certaines troupes reviennent trop souvent, c’est qu’elles sont trop avantageuses, et doivent être révisées. Si certaines troupes n’apparaissent jamais, c’est qu’elles ne sont pas assez intéressantes.
10.2.2.Chaque participant doit faire une liste d’armée à 2000 pts d’une armée déjà existante en l’optimisant pour affronter la liste à 2000 pts de l’armée à tester qu’il a déjà faite. S’il éprouve des difficultés à concevoir cette liste, c’est que la nouvelle armée est à trop difficile à contrer. S’il éprouve des facilités, c’est que la nouvelle armée est trop facile à contrer.
10.3.Tests grandeur nature
Les participants sont invités à tester la nouvelle armée en condition réelle contre des adversaires jouant des armées classiques. Pour chaque bataille jouée, il faudra remplir une fiche de compte-rendu (document à venir).
10.4.Exploitation des résultats de la campagne de tests
Les résultats de tests sont mis en commun, comparés, discutés. Le cas échéant, on modifie l’armée, et on reprend alors la campagne de test. Tout test unitaire portant sur les éléments modifiés doit être refait, les autres tests unitaires ne doivent pas l’être. Les tests de listes et les tests grandeur nature doivent être refaits. On itère jusqu’à obtenir une armée qui se comporte bien aux tests.
11.Littérature
11.1.On rassemble les historiques, les descriptifs des unités, et on homogénéise le tout. Choix du style, du ton, du temps, tout cela doit concorder.
11.2.Les règles des unités doivent être formulées selon le vocabulaire habituel propre à Warhammer (par exemple, les formulations pour les grandes bannières, ou pour les classes d’objets magiques)
11.3.L’historique doit être rédigé de manière littéraire, façon livre d’histoire, mais peut être orienté selon un parti pris de l’armée (par ex. les livres Hauts Elfes et Elfes Noirs racontent les mêmes évènements mais selon des partis pris différents)
11.4.Une ou deux courtes nouvelles ou descriptifs pour approfondir le background sont les bienvenues
11.5.rédiger aussi de courts textes, citations, présentations, etc… qui serviront à boucher les trous sous forme d’encadrés
12.Arts graphiques
12.1.Trouver ou faire des photos de figurines peintes
12.2.Trouver ou faire des illustrations (pleine page, ½ page, ¼ page, séparateurs, coins de page)
12.3.Un article de modélisme est le bienvenu
12.4.Une illustration couleur pleine page pour la couverture serait souhaitable
13.Crédits
13.1.Mentionner les crédits habituels pour GW (copyrights et trademarks)
13.2.Mentionner les crédits pour les illustrations et les photos
13.3.Mentionner les crédits pour les personnes ayant participé au projet
13.4.Faire une section « liens internet » pour les sites présentant des figurines ayant servi pour le livre
14.Finalisation du projet
Rassembler tous ceci dans un document, et faire un fichier PDF avec. Ya plus quÂ’Ã le distribuer !

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2 times, last on 2004-11-09, 00:23 by Unknown user.