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Marque de Tzeentch

Announcement

2007-07-08, 19:39 by Narno
Subject: Réouverture de Darkmillenium !
Thindaraiel #1
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Subject: Marque de Tzeentch
J'entame une série de modifications de règles non officielles qui ont pour but de permettre aux vieux joueurs de jouer certaines vieilles figurines, de rééquilibrer certains défauts du jeu, ou d'ajouter des modifs proces du fluff.

Donc je propose des modifs, et vous me dites ce que vous en pensez. Le résultat final sera compilé sous forme d'une "révision" non officielle.

Il est dit que les sorciers de Tzeentch sont aussi de puissants guerriers. Cela me paraît étrange que ce dieu pousse ses meilleurs serviteurs   devenir des monstres de baston. De plus, tous les personnages de Tzeentch ont le niveau de magie maximum autorisé pour leur rang, ce qui crée des personnages uniformes et peu intéressants. Voici une variante de la marque de Tzeentch, pour rendre ces personnages plus diversifiés.

- Modification de la Marque de Tzeentch pour les Héros mortels et démoniaques, Doombull et Champions Shaggoths : La Marque de Tzeentch ne coûte que 40 points, elle transforme le personnage en sorcier Niveau 1, qui peut augmenter au niveau 2 pour +35 points.
- Modification de la Marque de Tzeentch pour les Seigneurs : La Marque ne coûte que 40 points, elle transforme le personnage en sorcier Niveau 1, qui peut augmenter au niveau 4 pour +35 points par niveau.
- Nouvelle marque de Tzeentch, pour les sorciers du Chaos et les chamanes gors : Elle coûte 25 points, le sorcier doit alors choisir ses sorts dans le domaine de Tzeentch, et il a +1 pour les lancer.
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Teddy Red M3cl #2
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En voil  un objectif intéressant, qui a vraiment le mérite de figurer dans l'alternative. Vite, critiquons, mais critiquons bien ! ;)

Concernant ta variation de la marque de tzentch pour les sorciers HB, je la trouve parfaitement logique, et plutôt intéressante. Elle me semble plutôt équilibrée.

Pour la variation concernant les guerriers, autant elle me semble parfaite du coté fluff, autant il reste le risque d'utiliser la marque de Tzentch pour avoir une armée offensive avec de la défense magique sans prendre de Caddies   parchemins. Après   chacun de voir si c'est sa vision d'une armée de Tzentch ou pas, mais généralement il est plutôt associé   une magie offensive.

Je cours regarder les autres propositions ;)
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Thindaraiel #3
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Quote by "Teddy Red M3cl":
Pour la variation concernant les guerriers, autant elle me semble parfaite du coté fluff, autant il reste le risque d'utiliser la marque de Tzentch pour avoir une armée offensive avec de la défense magique sans prendre de Caddies   parchemins. Après   chacun de voir si c'est sa vision d'une armée de Tzentch ou pas, mais généralement il est plutôt associé   une magie offensive.

Justement, le bonus de +1 pour le lancer de sort est très puissant, surtout associé   la magie de Tzeentch où les sorts ne sont pas très difficiles   lancer. Ca rend les sorciers de Tzeentch plus efficaces, comme les sorciers elfes noirs, et ça rend la magie plus offensive.

De plus, les persos guerriers et sorciersont tendance   rendre des armures et armes magiques, ce qui réduit leur matos cabalistique. Combien de joueurs vampires prennent des objets caba ? Une grosse épée complète bien un personnage doué pour le combat.
Avec des purs sorciers, le joueur les équipera avec du matos cabalistique pour surbooster sa magie, vu que ses sorciers éviteront les combats et agiront davantage comme des sorciers que comme des guerriers.

Bref, je me plante peut-être, mais je vois plus ces modifs comme une possibilité pour les joueurs de Tzeentch d'augmenter leur capacité magie que comme une amélioration de leur défense magique.
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Dreadaxe #4
Member since Nov 2002 · 387 posts · Location: Aubière (Puy de Dôme 63)
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Au lieu du +1 pour lancer les sorts je verais plus une possibilité de relancer leru jet sur la table des fiasco... Ceci est chaotique, moins puissant (la magie de Tzeentch est horrible) et plus dans l'esprit je prend un maximum de dé et de risque de toute façon je suis protégé par mon maître Tzeentch.
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